Passo a passo do Stalker ogse 0.6 9.3. Guia passo a passo mod OGSE v0.6.9.3

Problemas conhecidos:
Dois locais do mod têm incompatibilidade de geometria LOD com placas de vídeo nVidia mais antigas da série GeForce GTX 2XX, então se você é dono de uma placa de vídeo desta série, por exemplo GeForce GTX 260 ou 280, antes de entrar na Dead City (Town -32) e locais de pântano que você precisa instalar Nas configurações gráficas avançadas do jogo, defina o controle deslizante “Detalhes do objeto” para o mínimo. Caso contrário, os drivers de vídeo podem falhar, seguido pelo congelamento do jogo e/ou travamento do sistema em BSOD. No entanto, mesmo esta ação não eliminará completamente o problema, e os proprietários dessas placas de vídeo poderão enfrentar artefatos visuais nesses locais. Pedimos desculpas a eles por isso, mas infelizmente esse problema não pôde ser completamente eliminado. Nenhum desses problemas foi observado nas séries mais recentes de placas de vídeo.

Além disso, as predefinições gráficas no menu principal do jogo podem não conter todas as configurações necessárias das opções avançadas, portanto, após definir a predefinição, é aconselhável entrar nas configurações avançadas e ajustar os gráficos de acordo com seu gosto e desempenho. Caso contrário, alguns dos belos efeitos simplesmente não serão incluídos, embora o seu sistema possa suportá-los.
requisitos de sistema

Sistema operacional, quantidade de RAM:
Windows XP com pelo menos 3 GB de RAM
Windows 7 x64 com pelo menos 4 GB de RAM
Windows 8/8.1 x64 com pelo menos 4 GB de RAM

A operação estável do mod em configurações com Windows XP e RAM inferior a 3 GB, bem como Windows 7 x86 com qualquer quantidade de RAM é IMPOSSÍVEL, a instalação básica do mod em tais configurações está bloqueada, o suporte técnico para essas configurações não é fornecido, já que 90% dos problemas e travamentos ocorrem neles associados à falta de memória. Isto foi estabelecido de forma confiável por meio de testes e confirmado repetidamente durante o desenvolvimento. Portanto, certifique-se de que seu sistema atenda exatamente aos requisitos de memória do mod antes de relatar problemas.
Os requisitos do sistema são especificados usando no máximo as configurações originais de efeitos gráficos. Com todos os efeitos adicionais completamente desativados, os requisitos da placa de vídeo correspondem aos requisitos do jogo original ao usar iluminação dinâmica. Enquanto trabalhava no 0693, a renderização estática foi removida, então o jogo agora sempre inicia no modo de iluminação dinâmica. Para jogar usando efeitos adicionais, é necessária uma placa gráfica moderna com um grande número de processadores shader.
Atenção! Os requisitos do sistema listados abaixo são estimativas aproximadas e podem estar ligeiramente inflacionados. Mais próximo do lançamento da modificação, iremos testá-la em configurações de teste específicas e reportar os resultados.

CPU:
para jogar sem extras. efeitos de renderização ou, no mínimo, configurações adicionais. efeitos em resoluções de até 1440x900: Intel Core i3-4130 ou AMD FX-4100 (ou A10-6800K)
para jogar nas configurações mínimas. efeitos ou configurações adicionais médias. efeitos em resoluções de até 1440x900: Intel Core i3-4130 ou AMD FX-4100 (ou A10-6800K)
para jogar em configurações médias adicionais. efeitos ou em configurações extras altas. efeitos em resoluções de até 1440x900: Intel Core i5-3570K ou AMD FX-8320
para jogar em configurações altas extras. efeitos em resoluções até Full HD e superiores: Intel Core i7-4770 ou AMD FX-8350

Cartão de vídeo:
para jogar sem extras. efeitos de renderização ou, no mínimo, configurações adicionais. efeitos em resoluções de até 1440x900: AMD Radeon HD3850 ou nVidia GeForce 9600GT
para jogar em configurações médias adicionais. efeitos ou em configurações extras altas. efeitos em resoluções de até 1440x900: AMD Radeon HD4870 ou nVidia GeForce GTX 250
para jogar em configurações altas extras. efeitos em resoluções até Full HD: AMD Radeon HD5870 ou nVidia GeForce GTX 480
para jogar em configurações altas extras. efeitos em resoluções Full HD e superiores: AMD Radeon HD7970 ou GeForce GTX 670
Tenha em mente que placas de vídeo poderosas requerem um processador poderoso e uma combinação de uma placa de vídeo adequada para jogos com configurações adicionais altas. efeitos e um processador adequado apenas para tocar em configurações baixas criarão um gargalo no desempenho, e você poderá tocar confortavelmente com esta combinação apenas em configurações para as quais o processador é adequado, ou seja, em baixo. Além disso, em qualquer caso, nas configurações gráficas avançadas, você pode personalizar o jogo individualmente para o seu sistema, ligando ou desligando os efeitos que você precisa (todas as configurações agora têm uma descrição clara de seu efeito na imagem), para que o sistema os requisitos são aproximados.

Espaço no disco rígido:
12 GB no total para o jogo original e o mod instalado nele.

Software necessário instalado no sistema:
- Redistribuição do Microsoft Visual C++ 2005;
-Microsoft.NET Framework 3.51;
- Redistribuição DirectX em 9 de junho de 2010.

Lista de mudanças em patches

PATCH 2.10 revisado

  • Modelos antigos de Thompson e Gunsmith
  • Corrigido um condutor cego no Yantar
  • Edições integradas do nik1967: emissão alternativa de transições para os Pântanos, recebimento pacífico do Forte de Kuznetsov e documentos de Duplet.
  • Tradução normal para as edições acima
  • Granadas Nikolai integradas
  • Texturas ausentes
  • Faca velha, binóculos e besta
  • Ícone de armeiro corrigido
  • Removido lixo de ogse.script
  • Corrigida a não exibição de radiação nos detectores
  • Uma metralhadora presa a um osso inexistente foi removida dos Armazéns
  • Configurando colisões
  • Script indesejado removido
  • Novo modelo de atenuação de luz de fontes
  • Corrigido Tramp Dick repetindo a frase sobre Chestnut
  • Corrigida a redefinição da lógica do cachorro Dick ao carregar os salvamentos
  • Corrigido um travamento ao pegar a caveira do supercontrolador
  • Edições de tradução em inglês (obrigado lock_down e Filon!)
  • Transferindo linhas do script para configurações
  • Corrigida a falha xr_gulag.script:613 na base Svoboda (graças ao lock_down)
  • Foram corrigidas anomalias que apareciam em lugares errados caso o spawn ocorresse em um local diferente
  • Quando liberadas, as zonas psi são substituídas em todos os locais.
  • Condutores e armeiros não respondem a anomalias.
  • A luta de faca com Calígula está de volta
  • Corrigida a remoção de itens de missão ao roubar um jogador
  • Corrigida a neutralidade de Calígula no início da batalha
  • Metralhadora Strelka adicionada a exceções mais limpas
  • Tradução de descrições de novos troncos
  • Pequenas alterações no identificador
  • Retrabalho de estoque
  • Novas animações para pistolas (Anim_Rouge)
  • USP modular (os kits podem ser adquiridos na Petrenko)
  • PB substituído por OTs-33
  • O armeiro não vende comida, vende granadas a preço normal
  • Os efetores dos dispositivos de visão noturna foram alterados
  • Pequenas edições em diálogos, notícias e descrições de itens
  • Maior distância de combate com faca
  • Maior facilidade de fotografar com o SVD com uma bochecha instalada
  • Corrigida exibição de anomalias no mapa ao trocar de detector
  • O OVN é desligado durante a ejeção; não pode ser ligado
  • O Doutor nos Pântanos não envia mais SMS sobre a tarefa se o jogador tiver feito as duas coisas
  • Mudanças nas descrições das tarefas do 3º e 4º Bartender para partes de monstros
  • Arquivos não utilizados removidos
  • Cartuchos de atirador ligeiramente reforçados para SVD
  • Addons para novas armas foram redistribuídos
  • Sidorovich distribui revistas estendidas para AKs para tarefas aleatórias
  • Para tarefas difíceis, o bartender pode emitir um SVD com carregador estendido e um AK-102 com kit e alça; para missões leves - carregadores AK de capacidade máxima
  • Voronin produz silenciadores para vários barris para tarefas simples e médias; Para uma tarefa difícil você pode obter o Hyperon
  • Petrenko vende todos os silenciadores, bochecha para SVD, visão USP
  • O armeiro do DN não vende mais Cobra
  • Adicionados carregadores, silenciadores e miras a vários caches em Cordon, Dump e Agroprom
  • Parafuso para vodka dá luz noturna em vez de PSO
  • Novos complementos adicionados ao gerenciador de cache aleatório
  • Pequenas alterações de sintaxe em scripts
  • Os reparos agora são realizados pela Screw, não pela Miser
  • Parte de depuração desativada
  • Corrigido o comportamento de Plichko na missão com uma besta
  • Corrigido o comportamento de Tolik na missão com vodka
  • Corrigida a ausência de Kolya em MG
  • Corrigido desvio de anomalias com NPCs
  • Tentativa de consertar NPCs hostis aleatórios
  • Adicionado diálogo com Lukash sobre Owl caso o jogador fizesse a missão com Miklukha antes de ativar o Klondike
  • O capô não retrai ao mirar através de colimadores
  • A saída de depuração climática é substituída por Shift+O
  • Quando a janela do walkie-talkie está ativa, novas janelas não são abertas
  • A metralhadora no esconderijo de Strelka agora tem mira e carregador de 60 tiros (requer NI)
  • Câmera térmica mostra ratos
  • O Desertor não tem mais fantasia depois de trocar de roupa
  • Removida a recursão ao levar em conta o efeito da vodka no módulo de tratamento
  • Adicionada configuração de colisão para M16
  • Corrigida iluminação de fundo incorreta de superfícies no termovisor
  • Invisibilidade corrigida de torções no bioradar
  • A luminária do porão do armeiro foi recolocada e um novo modelo foi feito para ela.
  • Classificando pontos de salto na caixa de diálogo com condutores (obrigado Charsi)
  • A correção da posição do capô foi devolvida após a mudança do modo lançador de granadas
  • Editando o diálogo do avô no DN
  • Edições do texto das versões em russo e inglês. Corrigidos nomes PYS de armas em diálogos sobre a Arena. Corrigida uma inconsistência lógica em relação aos artefatos “Luz” e “Escuridão” de Zakharych.
  • O armeiro da vila iniciante tem seu próprio ícone
  • A classe de guias e armeiros foi adicionada para combater
  • Os diálogos sobre o Explorer foram corrigidos, agora é o Piloto
  • Os guias foram removidos da classe "personagens de missão"
  • Condutores e Armeiros adicionados ao bioradar
  • Adicionados dois "grupos": armeiros, guias
  • Corrigido o surgimento de itens na mesa da sala do armeiro em Cordon
  • Visual de Armorer em Cordon está incluído na lista de exceções para troca de roupa
Atualização 2.09
  • Edição dos textos da tarefa para M202 na localização em inglês e francês (funciona antes de aceitar a tarefa)
  • Cheburashka não dá nenhuma dica sobre o cache do Flea depois de encontrá-lo (funcionará antes de encontrar o cache)
  • Val e Vintorez de Drakoon
  • O monólogo do avô sobre o acidente está dividido em partes
  • Granadas subterrâneas e uma granada de RPG estão penduradas no cinto
  • A dica de tarefa da tecla Tab foi retornada.
  • Edição visual e de perfil para ecologistas mortos em Rostok (NI obrigatório)
  • Binóculos reconfigurados
  • Corrigido espasmos de NPCs com facas em estado calmo
  • Desativação do desvio de anomalia de caminho para parceiros (eles não deveriam tê-lo ativado)
  • A linha Stalker morreu em notícias em outros idiomas foi corrigida.
  • Incluído está um pacote de várias coisas para OGSE da Anim_rouge (ferrolho, binóculos, besta, faca, granadas, montaria em novas mãos)
  • Editando o diálogo com Sidorovich em binóculos
  • O cadáver de Gordon Freeman tem seu próprio visual exclusivo (é necessário NI)
  • Corrigido um travamento ao abrir a enciclopédia
  • Edições de tradução para o inglês
  • Edições de texto em russo (graças a GrowUpPeterPen).
  • A densidade e a cor da névoa volumétrica nas masmorras Agroprom, X18 e X16 foram ajustadas.
Patch 2.08
  • Desligou o nevoeiro no metrô Agroprom.
  • O perseguidor morto no X18 foi devolvido quase ao seu antigo lugar (até que o problema com a desova incorreta seja resolvido)
  • O UAZ foi restaurado em uma garagem perto do bunker de Sakharov. Removidos explosivos perigosos (precisa de um novo jogo para usar)
  • Removida a saída de depuração do clima e alguns outros módulos.
  • Quedas no vidro funcionam independentemente do hud dinâmico
  • Cam_inert em todas as predefinições é zerado
  • Corrigido um travamento com o artigo da enciclopédia sobre zumbis kamikaze e zumbis pestilentos
  • Corrigido um problema no algoritmo de desvio de anomalia
  • Edições de texto
  • Correção de cartuchos de tiro - propagação reduzida, penetração de armadura aumentada, número de projéteis por tiro aumentado
  • Ajustes de precisão do atirador
  • NPCs usam canos de armas em novas armas
  • Trabalho fixo de cartuchos no cinto
Atualização 2.07
  • Texturas otimizadas
  • Adicionada textura ausente para o lança-chamas M202
  • Binóculos Yukon são colocados em trajes com visão noturna (usa binóculos NV)
  • Pequenas alterações nas características de várias coisas
  • Bill renomeado (e recolorido) Bosun (em todos os três idiomas)
  • Adicionada a possibilidade de usar cartuchos apenas do cinto (opção no configurador)
  • O controle mútuo dos esquemas de combate e controle de perigo foi implementado. A iniciação do combate deveria agora ser menos paranóica. Deveria ajudar contra os constantes ataques militares à aldeia dos recém-chegados.
  • As descrições dos carregadores intercambiáveis ​​foram corrigidas para indicar a faixa de compatibilidade para não confundir os jogadores ocidentais que não estão familiarizados com a compatibilidade modular da família AKM-AK74.
  • Uma pequena correção no final do jogo: devido a um pequeno erro de lógica, após atingir os Geradores, o local não foi inundado com campo de radiação
  • Corrigidos problemas com a lógica de objetos físicos (portas/cofres/helicópteros) serem desativados quando o intervalo entre o carregamento do jogo e o salvamento subsequente é curto. Caso seja detectado que a lógica foi desabilitada, ela será carregada novamente (como acontece ao iniciar um novo jogo). Os problemas com o cofre do Digger e todos os outros semelhantes devem desaparecer.
  • Corrigidas coordenadas incorretas de surgimento da equipe na Arena, o que levava à incapacidade de completar a batalha com Tushkans e possivelmente outros problemas
  • Luta de faca reparada e habilitada
  • Pequenas edições de texto
  • Após a morte do Mestre na Cidade-32, os zumbificados e os controladores não irão mais reaparecer indefinidamente à noite (controladores apenas com o início de um novo jogo)
  • Corrigidos vários pequenos erros de digitação na localidade em inglês
  • Corrigida a linha ausente cit_doctor_meet_conclusion na localização em inglês
  • Corrigida a não inclusão na localização em inglês de falas sobre as missões do Bartender, bem como algumas outras missões vinculadas à localização do Bar
  • A inércia dos NPCs que retornam do perigo foi corrigida.

Um ótimo mod que sempre nos faz mergulhar no mundo do Stalker. Os desenvolvedores do mod estabeleceram o objetivo de melhorar o jogo original “Shadow of Chernobyl” ao máximo. Eles conseguiram alguma coisa e isso me deixa feliz! A modificação nos permite reviver o destino do Marcado, mas de um ângulo diferente e em um cenário atualizado. Muitas inovações nos aguardam: locais, missões, jogabilidade, gráficos... Mas o mais importante é que o espírito de perseguição foi preservado e aprimorado na moda. Muitos jogadores dizem que se o GSC Game World tivesse mais tempo, teriam feito o Stalker exatamente como o vemos na modificação OGSE 0.6.9.3.

Diferenças importantes entre o mod e o original:

  • Enredo complexo, ramificado e emocionante.
  • Locais recentemente modelados.
  • Muitas missões secundárias interessantes.
  • Gestão de veículos.
  • Belos gráficos e efeitos climáticos atualizados.
  • Sobrevivência total nas difíceis condições da zona, falta de munições e medicamentos.
  • Novos monstros, artefatos, anomalias, itens.
  • No geral, boa estabilidade do mod.
  • Equilíbrio de jogo sensato, sem microgerenciamento desnecessário.
  • Configurações gráficas amplas e flexíveis.
  • Melhorias e recursos em termos de marcas de bala nos corpos, sombras de heróis, processamento de água e fumaça.
  • A modificação requer um computador bastante poderoso para operação normal.

Microsoft Visual C++ para quem não o possui no computador.

O mod é instalado assim:

  • Baixe todos os arquivos mod em uma pasta.
  • Execute o arquivo do instalador e instale o jogo.
  • O jogo Shadow of Chernobyl original não é necessário.
  • Em seguida, instale o patch 2.10 revisado.
  • Instalamos uma fixação no patch na parte superior.
  • Se o Microsoft Visual C++ não estiver instalado no seu computador, instale-o também.
  • Você pode jogar, é necessário um novo jogo.

Além de um vídeo com uma análise preliminar do mod:

P: Onde posso encontrar o artefato Cobblestone?
A:
O paralelepípedo fica sobre uma pilha radioativa entre o hangar e o bloco de serviço, no topo, no centro, se houver um detector Veles não será difícil encontrá-lo.

P: Onde estão os documentos do X-18?
A:
Total de 5 partes:
Um documento é do Stalker, que está vagando pela masmorra com um lança-chamas.
Um documento em um local padrão (onde o poltergeist voa)
Um documento está em uma caixa azul, que fica em uma pequena sala, à direita da sala com o pseudogigante
Um documento no cadáver de um perseguidor, onde voa um poltergate de fogo (sem enredo!), Que não pode ser detido
E outro - em uma caixa azul, na sala: tem contêineres - vamos em frente - tem uma escada lá embaixo. Procure naquela sala uma caixa azul, tem algumas unidades estranhas lá, como as científicas

P: Onde está o pen drive nº 2 do One-Eye?
A:
Vá até a base Dolga para ver Petrenko, quando você o deixar, um cara duvidoso ligará para você e se oferecerá para entregar todos os pen drives, e então conforme o diálogo avança você entenderá tudo.
Em geral, Caolho fica à direita da estrada na saída do Bar em direção aos armazéns do Exército

P: Onde posso procurar uma guitarra para Sidorovich?
R: O violão pode estar aleatoriamente em um dos vários lugares - porões, algumas casas da vila, arbustos nos pátios das casas. Pesquise com atenção.

P: Onde posso procurar um artefato para o Curador?
R: O artefato está no vale atrás do elevador, na área do túnel e da toca dos cães.

P: Onde posso encontrar gasolina para carros?
R: Existem botijões no elevador e no ATP – no mínimo. Após completar a missão, Sidor começará a vendê-los.

P: Como reabastecer o carro?
R: Vá para o tronco e pressione Num Del (teclado numérico!).

P: Onde está o tablet do Experienced?
R: No telhado do celeiro, nas vigas do lado do vale onde os cães tocam.

P: Eu matei Muzzle, ele é necessário para missões?
R: Não, eles mataram e mataram.

P: Onde posso encontrar ossos para a missão do Músico?
R: Eles estão em esconderijos ao redor da casa: em um cano no telhado da casa, em um transformador, em um tanque zilka próximo ao transformador e em uma árvore espalhada ao lado da casa

P: Como abrir o cofre do Digger?
R: Dica - OGSE. O código, que é lógico, é uma versão mod.

P: Após a missão com o Cossaco, matei Kuznetsov e todos debaixo da ponte. Eles ainda dão missões?
R: Não, eles não querem.

P: Onde posso conseguir Cheburashka?
R: Fale com os irmãos buscadores perto do incêndio na casa perto do bunker de Sidor e ajude-os.

P: Estou zumbi, o que devo fazer? O que vai acontecer comigo?
R: Se você não receber tratamento, você morrerá. Trata Sakharov em Yantar.

P: Como conseguir arte para Podaipatron?
R: Olhe ao redor - você verá portais. Existem quatro verdadeiros. Existe uma sequência correta para sua passagem. Temos que adivinhar. Você pode distinguir o portal correto pelo som e localização do teletransporte. Se durante a passagem você entrou no portal errado, comece tudo de novo.

P: Onde está a bomba no acampamento de novatos?

R: 3 lugares. O primeiro, como já escrito acima, é um código no mato perto de uma casa destruída. A segunda fica na entrada do metrô (onde está o Médico), há uma tábua encostada ali perto (entre a tábua e a estrutura de concreto). Terceiro - onde está o Lobo, tem uma cerca ao lado dele, tem arbustos perto da cerca, embaixo do arbusto.

P: Onde fica o esconderijo da pulga?

P:Onde está Figa (de acordo com as instruções de Chuk)

R: Ao entrar no território da Usina, há um grande hangar à esquerda, foda-se.

P: Ciência perigosa – o acorde final. Onde está o protótipo para zonas escuras?

R: Três áreas estão marcadas no Território Selvagem. O protótipo está em caches padrão, basta pesquisar tudo que tiver.

P:Onde fica o bunker secreto na ravina escura?
R: Da casa de Zakharych, no norte. A entrada da montanha está escondida num arbusto + - esquerda/direita 100 metros, fácil de encontrar. Você pode simplesmente caminhar ao longo do penhasco.

P: Quando pego um kit de primeiros socorros, minha saúde não aumenta, mas começa a diminuir rapidamente.
R:Os medicamentos têm efeitos colaterais (se habilitados no configurador). Beba água mineral, algumas garrafas eliminarão todos os efeitos colaterais.

P:Onde estão os contêineres (estojos com documentos) de Lis e Sidorovich?
R: O caso de Lis e o caso de Sidorovich são casos diferentes. Para a Raposa, ele surge atrás da cerca, onde há lajes de onde você pode pular no banheiro. E o caso de Sidorovich está onde sempre está - no quartel, no quarto onde fica a TV na mesinha de cabeceira perto da janela.

P: No laboratório X-18, alguns pontos ou moscas atacam constantemente, o sangramento começa e o traje quebra. Que tipo de lixo é esse?
R: Os ratos da peste espalham moscas. Eles são um pouco diferentes dos outros, as moscas voam ao redor deles e os infectam com a peste. Basta atirar em todos os ratos.

P: Onde procurar uma bateria no aterro para um veículo blindado de transporte de pessoal seguindo as instruções de Lukash.
R: A bateria está no caminhão de bombeiros na faixa da esquerda.

1. Caixas toupeiras
São 4 caixas, todas subterrâneas, mas não em um só lugar. Procurar.

2.Cheburashka
Cheburashka dá dicas sobre missões complexas - A Questão da Imortalidade, missões de Klondike, Limpeza, etc.. Ele não lhe dirá como entrar no subsolo da indústria agrícola.

3.Seguro em um posto de gasolina
Cheburan diz - lembre-se dos números nas colunas. O código tem quatro dígitos. Existem dois números - 76 e 92. Você mesmo consegue resolver as combinações?
Dicas para passar
* É altamente recomendável obter Cheburashka (busca dos irmãos buscadores na casa perto do bunker de Sidor). Ele dá conselhos valiosos sobre como completá-la, outra missão, e ele é muito legal e você pode conversar com ele.

Também estão disponíveis no site outras dicas que se cruzam sobre

Passo a passo do mod OGSE v0.6.9.3

P: Posso ativar a música de fundo? E como fazer isso?

R: Claro que você pode. Iremos adicioná-lo ao configurador mais tarde, mas por enquanto na pasta gamedata\config você pode encontrar o arquivo game_maps_single.mus - altere sua extensão para ltx e a música de fundo será ativada.

P: Tenho 4 GB de memória, mas o mod se recusa a instalar, por quê?
R: Provavelmente o seu sistema está funcionando no modo de endereçamento de memória limitada. Neste caso, você pode ver a seguinte imagem nas propriedades do seu sistema - na linha “Memória instalada” você terá 4,00 GB escritos, e depois entre parênteses a quantidade de memória realmente disponível, por exemplo: (3,25 disponível) o número em parênteses podem variar de 2,25 a 3,25 GB. Esta não é uma situação normal, mas não tem nada a ver com moda e a sua solução não é da nossa competência. Só posso dizer que o sistema não está mentindo para você, o número indicado entre parênteses está correto. A memória restante é reservada para hardware ou não pode ser usada por outros motivos.

P: A espingarda serrada tem mira?
R: Sim. O botão direito das espingardas de cano serrado dispara um tiro duplo.

P: Tudo fica lento e congela terrivelmente para mim, o que posso corrigir nas configurações?
R: Você pode ter definido o raio de desenho da grama e/ou sua densidade muito grande. Diminua, o capim é realmente muito voraz em termos de produtividade. Tente também desligar as sombras da grama - elas também são uma opção que consome muita energia.

P: Meu configurador não funciona, diz “parou de funcionar” e fecha.
R: Certifique-se de ter instalado o .NET Framework 3.5 e a redistribuição VC++ 2005. Se eles já estiverem instalados e o problema persistir, tente desinstalá-los e instalá-los novamente.

P: Meu antivírus Avast exclui constantemente o configurador de mod.
R: Estamos cientes deste problema, é um falso positivo. Se você tiver oportunidade, informe isso aos desenvolvedores e deixe-os consertar.

P: Em que fps o novo combate para de funcionar?
R: Ele nunca para de funcionar. Quando o fps está abaixo de 30, ele simplesmente para de usar o ray trace para não desacelerar o jogo. Isso prejudica a precisão da determinação dos NPCs sobre obstáculos no caminho do tiro, o que pode levar a tentativas de atirar no inimigo atrás de uma parede, etc., mas o combate não é completamente desligado e suas reais qualidades de combate não sofrem. esse. Parece um pouco estúpido quando eles tentam atirar assim.

P: Em relação à expansão do enredo: é a restauração dos passeios da construção pela ravina, o cativeiro dos mercenários no MG e nos Geradores, ou algo completamente novo?
Um novo em folha. Não restauramos o terreno inacabado da construção.

P: Meu jogo trava com frequência e apresenta bugs.
R: Provavelmente seus tempos de execução do Visual C++ 2005 estão com defeito. Tente desinstalá-los e reinstalá-los, depois vá para o Windows Update, marque as caixas ao lado de todas as atualizações do Net Framework e Visual C++ (exceto segurança) nas atualizações recomendadas, instale e reinicie. Você pode obter tempos de execução aqui: rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4594892
P: O parceiro será desenvolvido ainda mais? É possível fazer um inventário para ele, caso contrário ele não utiliza as armaduras e armas que lhe foram dadas. Além disso, não posso recusar.
R: Usos. Fale com ele sobre táticas para atribuir-lhe uma arma. Ele mudará de armadura quando não estiver à sua vista por algum tempo, e sua recusa em fazer parceria só aparecerá depois de algum tempo.

P: Como faço para obter o detector?
R: Número 8

P: Ao jogar o mod, ele trava constantemente e o driver de vídeo falha

R: Obviamente você tem uma placa de vídeo nVidia. Habilite a sincronização vertical adaptativa para STALKER em seus drivers de vídeo e tudo ficará normal.


Devido ao fato de que entre os jogadores existem experimentadores que tratam o jogo de forma hooligan, e depois se perguntam de onde vêm as falhas - aqui vou postar uma lista de ações que categoricamente não podem ser feitas - não porque não previmos isso no mod, mas porque o mecanismo de jogo em si não foi projetado para isso. Uma explicação de por que isso não pode ser feito está anexada.

O que não fazer: Você não pode jogar apenas um save.
Por que você não pode: Você pode salvar acidentalmente no momento da morte de um NPC e o salvamento será danificado. Se você for morto imediatamente após este salvamento, você não terá como jogar novamente. Você sempre precisa manter uma cadeia de 5 a 6 salvamentos, que pode substituir um por um. Isso se aplica a qualquer mod e ao jogo original.

O que não fazer: Você não pode salvar no exato momento da morte de qualquer não-escrito.
Por que não: Neste caso, o processamento da morte deste NPC não tem tempo para ser concluído, e no save ele fica armazenado em estado semiprocessado. Ao carregar um save, o jogo não fornece processamento de tais objetos. O save será 100% quebrado

O que não fazer: Ao iniciar um novo jogo no bunker de Sidorovich, você não pode salvar antes do início de seu monólogo e depois carregar este salvamento.
Por que não é possível: Este salvamento é realizado em um momento em que a lógica do jogo ainda não teve tempo de inicializar os objetos e começar a funcionar normalmente - se você carregar a partir deste salvamento, tudo der errado, as consequências serão completamente imprevisíveis.


Então, o que não vai acontecer (ou seja, OGSE puro. Naturalmente, tudo isso pode ser implementado em addons por seus autores):

1. Pistolas (exceto aquelas abandonadas ou introduzidas por motivos diversos). Relevante apenas para versões 0.6.9.x

2. Descarga de buzinas, granadas, etc.

3. Buzinas, clipes, revistas

4. Um grande número de armas diferentes

5. Atualize à la CHN/ZP

6. Removido por irrelevância

7. Guerras de gangues lideradas por GG

8. Guerras de gangues à la CN

9. Dispositivos mágicos, como teletransporte manual

10. “Cozinhar” artefatos pelo próprio GG

11. Vários reprodutores, rádios, etc.

12. Continuações e referências à trama do ChN/ZP

13. Duas a três dúzias de grupos na Zona

14. Música dinâmica acompanhando qualquer evento

15. Adições “Nos encontramos pelas roupas” Possivelmente, exceto em certos pontos da trama

16. Nanosuits, como no jogo Crysis

17. Satisfação de necessidades naturais sob qualquer forma, exceto sono/alimentação.

18. Restrições artificiais às coisas transportadas na mochila (por volume, por quantidade, por terno e tudo o que você possa imaginar). Apenas o limite de peso original.

19. Pequenos consumíveis, como baterias para dispositivos de visão noturna, baterias para lanternas, etc.

Vídeo passo a passo do mod.
A administração do site agradece a Catbehemoth pelo material fornecido.

Episódio 1 - o início do jogo., arte Blood of the Stone para Sidorovich. Primeiro contato com os moradores da Vila dos Recém-chegados.


Episódio 2 - pen drive para Shustroy, combustível para Zaporozhets, obra de arte para um Pedaço de Carne para os feridos, uma bolsa com artefatos para os militares, uma caixa com metralhadoras para o Lobo.


Episódio 3 - Jaqueta para Nimble, brinquedo Cheburashka, missões de Sidorovich, flor de pedra para o médico, dinamite para o lobo, tablet experiente.


Episódio 4 - Caso de Fox, missões de Sidorovich e Fan.


Episódio 5 - Lutando no Aterro, conversa com Bes e Gray, lendo o tablet do experiente, tentando abrir o cofre do Digger.


Episódio 6 - resgatando Mole, indo para o subsolo da Agroprom, esconderijo de Strelok, documentos militares, busca de Mole.

Episódio 7 - a arma do antigo Brom, 4 caixas de cartuchos para Mole, as missões do Barman, a libertação do Sinaleiro cativo.


Episódio 8 - a arma do Caçador, a missão “O Amigo do Bartender”, documentos do X-18, um lança-chamas da marca “Screw”.


Episódio 9 - A mochila das pulgas (esconderijo), o bilhete do professor, o faxineiro Zhakan e seu resgate, Zakharych e seus esconderijos, as besteiras de Zakharych, os enigmas de Zakharych.

Episódio 10 - uma caixa de um posto de controle militar, um diário de laboratório para Sakharov de Holshchina, a busca de Petrenko


Episódio 11 - documentos do X-16

Portanto, continuamos trabalhando no OGSE 0.6.9.2. Aqui estão algumas reflexões, notas, dicas e outras coisinhas que vão te ajudar a ter mais prazer na jogabilidade, já que o mod em si, como deixei claro na análise, está longe de ser perfeito. Por exemplo, enquanto jogava OGSE 0.6.9.2 como um jogador experiente, consegui estragar várias missões secundárias interessantes de uma só vez, e algumas eram simplesmente problemáticas. Além disso, no momento em que escrevo, não completei o jogo até o fim, então não haverá grandes spoilers da trama. Então vamos começar!

  • Depois de abrir seu inventário, você pode seguir em frente e até correr pressionando a tecla correr! No entanto, a execução é reiniciada ao mudar de equipamento. Os kits de primeiros socorros não restauram mais a vida imediatamente, então, em vez deles, você pode usar três ou quatro peças do artefato Estrela Vermelha. É verdade que você terá que carregar um suprimento bastante grande de alimentos.
  • Para o Músico, os ossos NÃO estão na própria casa, mas escondidos ao redor dela - na chaminé, no carro, no transformador e entre os galhos de uma árvore. Os caches são muito difíceis de encontrar, porque o raio de interação com eles é ridiculamente pequeno e você precisa fazer quase uma caça aos pixels. Estou anexando capturas de tela (em todos os lugares, exceto no cano - esse é o lugar mais óbvio).

  • Ao lado do bunker de Sidorovich há uma casa (fora do território do acampamento dos recém-chegados), onde estão sentados os dois irmãos Shchukin. A missão deles permitirá que você encontre um artefato muito útil, “Cheburashka”, que o ajudará a completar as missões mais severas do jogo, como ajudar os Cleaners in the Hollow. Você precisa completar esta missão imediatamente, porque se você progredir no jogo, poderá brigar com os bandidos de Kulgavy, o que tornará a missão intransitável e, em um caso, gerará um NPC hostil imortal. Ele, porém, carrega apenas uma espingarda de cano serrado, mas é teoricamente capaz de eliminar toda a base de recém-chegados!
  • Seguindo as instruções dos Cleaners, tendo caído em uma armadilha espacial em um posto de gasolina em Hollow, você precisa limpar o cofre. O código é 7692. Você só pode descobrir por dentro com a ajuda de Cheburashka, pelo que entendi, esses números estão escritos na parte externa do prédio. Coloque o artefato cinza no cinto e a anomalia será destruída.
  • Se você brigar com o Dever durante as tarefas dos Purificadores, além dos quatro soldados na frente do posto de gasolina, aparecerão três mestres em exoesqueletos e com metralhadoras. Os soldados podem ser retirados com relativa facilidade da janela de observação perto do cofre, mas os artesãos terão que ser atraídos.
  • A recompensa dos Cleaners é de 18.000 rublos, ou SVU-A e 40 cartuchos utilizáveis, ou merda, se você pedir artefatos, ou... 8.000 rublos, cartuchos M-16 e 120, se você não pedir nada.

  • Forester Zakharych em Hollow oferece enigmas - é revelada uma sugestão de brinde que não está marcada no mapa. Os caches aparecem SOMENTE após uma dica ser dada. Os brindes eram muito, muito generosos, um continha 40 quilos de cerveja, o outro continha dois tentáculos sugadores de sangue de uma vez e assim por diante. Quase todos os enigmas sobre aritmética e equações, nível escolar. Aqui estão algumas das respostas para eles:
  • Stalkers descascarão batatas por 70 minutos
  • Havia 3 gansos no rebanho
  • 8 perseguidores cortaram a grama
  • Havia 5 e 7 rublos nos meus bolsos
  • Amebas se dividem em 59 minutos
  • Zakharych tem 66 anos
  • Existem 36 gansos no enigma da águia
  • Stalkers se cruzarão em 6 dias
  • 9 sugadores de sangue bem alimentados
  • Neutro receberá 503 comprimidos
  • Um novato beberá por 35 dias
  • O artefato custará 200 rublos
  • 8 gatos
  • 30 gatos comerão trinta ratos em três minutos
  • O controlador tem 4 dedos
  • Sakharov cura a zombificação de um peixinho dourado, por isso é recomendável manter sempre três ou quatro em um armário em seu bunker (informação não confirmada por mim pessoalmente).
  • A entrada para as masmorras da Agroprom é aqui:

  • O laboratório em Holshchina, por instruções de Sakharov, está localizado no túnel ferroviário, na metade ocidental. Para chegar lá, pelo que entendi, você só pode pular as vigas do leste. ATENÇÃO! Um pouco mais adiante no túnel a leste há um par de sugadores de sangue, e na entrada do laboratório há um controlador e vários cidadãos mumificados com PKM.

  • O comandante da Freedom recompensa generosamente por completar missões - algumas permitem que você obtenha até 450 cartuchos de metralhadora, muitos Bipsizon e D-IX.
  • Se você brigar com o “Duty”, será muito mais difícil entrar no bar. Existem várias maneiras de contornar isso, mesmo que tenha ocorrido uma discussão. Depois que Marked se torna membro do Svoboda, abre-se uma transição do Agroprom para os Armazéns Militares, diretamente para a base. Se você for do Território Selvagem e dos Armazéns, agora existem dois caminhos para o Bar. Um ainda guarda o posto “Dolg” e o segundo fica um pouco ao sul, a cerca de cem metros do posto. Não é guardado por ninguém - e dadas as características do sistema de detecção de inimigos, você pode correr na frente deles sem problemas. A passagem para o Aterro é mais difícil - é quase impossível correr pelo lado dele, mas da Barra até lá - não tem problema! Caminhe ao longo da parede direita desde a entrada do Território Selvagem, vá até ao sul, vire à esquerda. Vá em frente até chegar à cerca que o separa do posto de controle do Duty, protegendo a entrada dos mutantes. Haverá uma escada à direita. Suba até lá e corra pelo lado direito até o cruzamento. Ou, opcionalmente, utilize os serviços de um guia. Existem apenas dois ou três deles por jogo. Existe um perto da entrada do Bar, junto à descida. É facilmente distinguido por Beryl-M. Outro aparece após passar o X-16 no bunker de Sakharov. Uma transição custará de 3 a 6 mil rublos e você pode se deslocar para quase qualquer lugar, inclusive Hollow.