A torre abandonada da caça selvagem de Witcher 3. Passo a passo “Convite de Keira Metz”

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Equipamento.
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Mapa Plano Velen

Mensageiro Nilfgaardiano (nível 5)
The Witcher 3: Caça Selvagem. Passo a passo


árvore pendurada

Chegamos a uma árvore repleta de cadáveres. De lá você precisa ir mais para oeste. Matilhas de lobos e cães correm pelos campos próximos.


Taberna "Na Encruzilhada"

Entramos na aldeia indicada na missão e visitamos a taberna. Os bandidos locais querem começar uma briga, mas podemos evitar outro derramamento de sangue.

1. Nós nos forçamos a brigar.

2. Dizemos que há um bruxo na frente deles e os bandidos não se atreverão a atacar.

3. Oferecemos-lhe uma bebida.

Ficamos sabendo pelo estalajadeiro que nosso contato Gendrik mora em uma vila vizinha, vamos para lá.


Aldeia Veresovka

A aldeia está vazia e sem vida, e você pode sentir o frio por toda parte. No centro, ajudamos o camponês sobrevivente a lutar contra os lobos. Com ele ficamos sabendo que a vila foi atacada pela Caçada Selvagem.

Vamos para a casa de Hendrik. Examinamos o cadáver, encontramos uma chave escondida em seus sapatos. Na sala da direita, debaixo do tapete, encontramos uma escotilha para a adega, abrimos com a chave.

Abaixo na porta examinamos o castiçal, puxamos, um segredo na parede se abre. Encontramos um livro-razão e nele há entradas ocultas sobre eventos recentes ao nosso redor. Aprendemos sobre a bruxa local e o maldito barão.

Missões adicionais. Oeste
The Witcher 3. Caça Selvagem. Passo a passo

Adicionar. tarefa: Piras funerárias (nível 3)

Na saída oeste da aldeia de Yavronik encontramos o mago da Chama Eterna, ele nos convida a queimar três pilhas de corpos para que as doenças não se espalhem.

As pilhas estão próximas, guardadas por grupos de carniçais. Depois de matar os monstros, queimamos os montes com um feitiço. Na pilha mais distante encontramos um homem sobrevivente, ele diz que contratou um mágico, decidiu não pagar e tentou matá-lo. Voltamos para receber uma recompensa. Podemos contar ao monge sobre seu crime e então aparecerão duas opções.

1. Aceitamos suborno de 60 coroas.

2. Recusamos e brigamos com o padre. Pegamos 200 coroas.


Adicionar. tarefa: Coração selvagem (nível 7)

Na aldeia de Yavronik há uma tarefa no quadro de avisos. Hunter Nellen está procurando por sua esposa desaparecida, Ganna. Entrevistamos três testemunhas na aldeia e ficamos sabendo pelas crianças que a esposa foi para a floresta com outra mulher.

Vamos inspecionar o local designado na floresta. Matamos uma matilha de lobos. Conhecemos a irmã da esposa desaparecida. Ela pede para encerrar a busca.

1. Conclua a pesquisa.

2. Continuamos procurando por Hanna.

Na parte ocidental, debaixo de uma árvore, encontramos vestígios de sangue: um lobo dilacerado jaz perto de uma árvore próxima. Vemos como pegadas enormes vão para uma árvore com uma pedra. À direita deste local encontramos um pedaço de lã, seguindo o seu cheiro vamos até a toca da fera.

Encontramos um pavilhão de caça, dentro há um bilhete, lemos. Saímos e examinamos a casa ao redor: de um lado, embaixo do prédio, há um buraco que leva a uma caverna.

Chefe: Lobisomem

Após ataques normais, o lobisomem regenera rapidamente a saúde. Para derrotá-lo, costumamos usar o signo de fogo de Igni, pois não permitirá que o inimigo se recupere. É melhor não desferir mais de quatro golpes em um combo, o chefe fará um contra-ataque. A melhor opção- pressione o inimigo contra a parede para que ele não tenha para onde correr, mas ao mesmo tempo continue a desviar dele para a esquerda e para a direita.

A irmã da esposa aparece. É aqui que tudo fica claro: Volkolak é a caçadora Nellen. Ele mesmo matou sua esposa na forma de um lobisomem, quando sua irmã a trouxe especialmente para a floresta para ocupar seu lugar. Nellen decide matar sua irmã.

1. “Não vou deixar você matar ninguém.” Após esta frase, lutamos novamente contra o lobisomem.

2. “Ela mereceu.” Volkolak mata a garota e depois pede para matá-lo, sem sequer resistir.

Pegamos a chave do lobisomem morto, entramos na casa do caçador, abrimos o baú trancado, lemos o bilhete.


Adicionar. tarefa: Linchamento (nível 7)

(A missão não estará disponível se iniciarmos a missão “Favor Amigável” de Keira Metz, você precisa completá-la antes disso).

No cruzamento oeste do “Beco da Forca” vemos que uma multidão de camponeses se prepara para enforcar um nilfgaardiano. Você precisa ajudar imediatamente ou a missão falhará.

1. Podemos intervir. Você terá que lutar contra a multidão. O resgatado lhe dirá que desertou por causa de sua família.

2. Se não ajudarmos, o homem será enforcado. Podemos examinar o corpo, ler a carta à esposa.


Há um tesouro escondido na ilha à esquerda da ponte. Examinamos o corpo e encontramos a chave. Seguimos a trilha sangrenta. À direita da pilha de corpos sob a plataforma de madeira encontramos um baú escondido.


Da taberna "At the Crossroads" seguimos ao longo da ilha para noroeste. Nas montanhas vemos como o troll foi atacado por um bando de Nekers. Matamos os Neckers, o troll fala conosco e nos dá a cabeça de um elfo como recompensa.


Adicionar. tarefa: papéis falsos

Na zona norte da região em frente ponte grande existe um posto militar avançado. Um camponês que está por perto se oferece para comprar um documento dele para passar pelo posto avançado. Depois de perguntar a ele, podemos aplicar mais algumas opções.

1. Compre um documento por 100 ouro.

2. Concordo (é necessário nível 1 de Decepção).

3. Ajude e proteja seu cunhado. (Você precisa completar a tarefa “Cemitério Hienas”. Ao completar esta tarefa, receberemos um desconto do camponês).

Com o papel adquirido poderemos atravessar a ponte. Então vamos completar outra missão - “No Passage”.

(Não é necessário completar a tarefa; após completar várias missões da história, receberemos gratuitamente um documento de viagem real).


Adicionar. tarefa: Hienas de cemitério (nível 9)

Ao norte da Árvore da Forca, saqueadores estão ativos em um antigo campo de batalha, pedindo proteção contra o ataque de carniçais enquanto cavam.

Se ficarmos perto das pessoas, os próprios ghouls sairão correndo da floresta. Se uma das pessoas for atacada, ajudamos imediatamente. Obtemos 50 experiência, 30 coroas.


Ordem: Monstro da floresta (nível 6)

Na zona norte da zona, em frente à ponte, olhamos o quadro de avisos e recebemos uma ordem. Conversamos com o guarda em frente à ponte. Vamos inspecionar o local onde o carrinho desapareceu. Seguindo os rastros encontramos o elfo arqueiro. Vamos decidir o que fazer com isso:

1. “Preciso falar com seu comandante.” O elfo concorda, mas pede para desarmar temporariamente.

2. “Pare de matar pessoas.” Depois disso, lutamos contra o elfo e então encontramos o acampamento principal dos bandidos elfos. Lutamos com um grupo de elfos. Pegamos o rabo do esquilo e uma espada única da garota principal.

3. “Estou apenas dando um passeio.” Os elfos atacarão, nós lutaremos.


Escolhida a primeira opção, encontramos o acampamento dos elfos. Aprendemos que eles, como guerrilheiros, atacam as carroças dos nilfgaardianos. Nós decidimos:

1. “Faça o que quiser.” Saímos do acampamento em paz e recebemos vários itens dos elfos como recompensa.

2. “Vocês são bandidos comuns.” A batalha começa e teremos que lutar sem armas. Após vencer o acampamento, encontramos a receita do Rubedo e outros itens.


Depois de deixar o acampamento dos elfos, voltamos ao cliente. Se os elfos sobreviveram, decidimos o que reportar ao comandante:

1. “Não há monstro na floresta. Existem Skol-taeli." (Não ganhamos ouro, apenas uma passagem pela ponte e 25 de experiência).

2. “Não. Eu não o encontrei." Não conseguiremos nada.

E se matarmos os elfos, ganharemos 30 moedas e um passe para atravessar a ponte.


Tarefa adicional. Fortaleza de Vronitsa
Passo a passo do jogo Witcher 3

Punhos da Fúria: Velen

Você precisa derrotar os três melhores lutadores de Velen: Jonash, Kuznets, Rybozhor.

Em todas as batalhas corpo a corpo, você pode vencer facilmente com uma técnica simples: constantemente damos golpes fortes (segure shift, pressione LMB), os inimigos podem bloquear um desses golpes, mas recebem dano a cada segundo golpe. O principal é desferir com sucesso o primeiro golpe forte, então o inimigo não conseguirá interromper a combinação de golpes fortes.

Rybozhor pede que você ceda a ele, podemos atender ao pedido perdendo a primeira batalha. E na segunda batalha nós o derrotamos honestamente.

Depois de derrotar três lutadores, poderemos lutar com o campeão Velen - Sargento. A luta com ele é exatamente a mesma.


Gwent: Jogadores de Velen

Em Velen, todos os comerciantes e ferreiros jogam o jogo "Gwent".

1. Você também pode jogar com o próprio Barão Sangrento, mas isso só estará disponível quando completarmos a maioria das tarefas para ele. Tendo derrotado o barão, obtemos sua carta única, mas não heróica - “Sigismund Dijkstra”, força 4, espião. (Se não conseguimos derrotar o barão e ele já saiu da fortaleza, podemos encontrar o seu mapa e informações na sua sala pessoal sobre a mesa por baixo do grande quadro).

Também aprendemos sobre outros jogadores fortes de Gwent em Velen:

2. Fabricante de barcos na aldeia de Rudniki (sul do castelo). Carta - Leto de Guleta, Nilfgaard, herói, força 10.

3. Adivinho na aldeia de Benkovoe (no leste). Carta - Witch Spinner, monstro, força 6, duplo.

4. Depois de derrotar os outros jogadores, ficamos sabendo destes últimos. Menino Feio de Podlesye. Carta - Vernon Roche, herói, força 10. Carta 2 - líder monstro Lord Tyr na Lia (distribua 2 cartas, ganhe 1 de sua escolha).


Corrida de cavalos: Vronitsy

As corridas acontecem a oeste do castelo. Você pode escolher uma das três pessoas com quem competir. Se tentarmos pegar um atalho durante a corrida, não receberemos recompensa. Para vencer galopamos (pressione shift duas vezes e mantenha pressionado o botão). Mas a resistência do cavalo não é suficiente para todo o percurso, então no início ultrapassamos o adversário, cavalgamos na frente, em locais estreitos (em pontes, em povoados) liberamos a aceleração para que o cavalo descanse, mas bloqueamos todo caminho conosco mesmos para que o adversário não nos ultrapasse.

Quando derrotarmos todos os três oponentes, a tarefa estará concluída.


No cruzamento em frente à fortaleza do barão encontramos Ranvid de Maly Log. Ele finge ser um cavaleiro dos livros e quer lutar conosco pelo bem de uma dama. Nós o derrotamos, mas o deixamos vivo.

1. Avisamos que da próxima vez iremos matá-lo.

2. Nós simplesmente deixamos passar.

(No futuro, ele irá atrapalhar várias vezes, mas isso não será uma missão).


Adicionar. tarefa: Mestre armeiro (nível 24)

Nós nos comunicamos com o ferreiro local e pedimos que ele crie uma armadura leve e durável para nós. Aprendemos que isso requer equipamento especial, que os ferreiros das ilhas Skeplig possuem.

(Adiamos a tarefa até chegarmos às ilhas conforme o enredo).

Em Sellig vamos para ilha ocidental Undvik. Pela caverna subimos até a rocha central. Saímos para a casa destruída. Olhamos para o pilar da estrada - o ponto de transição, entramos na caverna à direita do pilar. Lá dentro, matamos o troll das rochas e pegamos ferramentas de ferreiro de primeira classe do baú.

Voltamos para Velen. Distribuímos as ferramentas, podemos pedir um desconto para isso. Acontece que o verdadeiro mestre ferreiro é uma menina, não um anão. A garota pede para encontrar um ácido monstruoso para endurecer. Para fazer isso, você precisa completar "Ordem: Griffin nas Colinas".

Voltamos ao ferreiro. Estamos participando dos testes da armadura Nilfgaardiana. Depois disso, meditamos um pouco e esperamos que nossa armadura especial seja confeccionada.


Ordem: Gritador

Conversamos com o cliente, podemos aumentar o preço do pedido para 270 CZK. Atrás da casa encontramos o menino Shimko, que viu como o monstro matou seu pai. Podemos usar o sinal Axiy para receber um bônus.

Vamos ao local da morte do camponês. Examinamos o corpo do cachorro, os vestígios do monstro e depois as manchas de sangue deixadas. Caminhamos ao longo da margem do rio para norte e encontramos a entrada de uma grande caverna.

Dentro da caverna, o monstro ferido se escondeu em um ninho sob o teto, jogue qualquer bomba lá (no inventário, mova uma bomba padrão para a célula de bomba do personagem, no jogo abra o menu de armas, selecione a bomba colocada nas células inferiores , jogue-o com o botão do meio do mouse). (Se ficarmos sem bombas, medite e seu suprimento será restaurado). O monstro voará para fora da caverna.

Chefe: Squealer

Lá fora abatemos o monstro com um tiro de besta e no chão o acertamos com uma espada. O monstro age da mesma forma que um grifo, mas muito mais rápido. Não será possível atacá-lo por trás, então desferimos alguns golpes pela frente, depois nos esquivamos e atacamos novamente.

Voltamos ao cliente e decidimos o que fazer:

1. Pegamos o dinheiro. 235 experiência, 270 coroas.

2. Deixamos dinheiro para a educação de Shimko. 235 experiência.


Ordem: Griffin nas colinas (nível 24)

A ordem aparece somente após completar parte da missão "Armor Master". Encontramos pegadas ensanguentadas na estrada, a trilha encontrada termina na colina e uma pena jaz nas proximidades. O ninho do grifo fica no topo da colina. Lutamos com o arquigrifo, tiramos suas glândulas ácidas.


Ordem: Irmão Perdido (Nv. 33)

Na taberna “Na Encruzilhada” conversamos com o camponês Bruno na mesa mais distante. Seu irmão desapareceu, ele pede para encontrá-lo. Você pode negociar o preço do pedido (até 300 moedas).

(A tarefa exige que você lute contra monstros de nível 35, então deixamos essa tarefa para mais tarde, quando atingirmos o nível apropriado).

Na costa norte encontramos a entrada de uma caverna, e ao lado dela está um homem dilacerado. Na própria caverna encontramos vários outros corpos. Podemos encontrar a garota sobrevivente de cima, abrimos as portas principais e ela sai correndo do covil dos monstros.

Na caverna examinamos os ovos postos e os queimamos com o sinal Igni. No fundo da caverna, pegadas nos levam a um lago subterrâneo. Mergulhamos, seguimos as trilhas do fundo e nadamos até o lugar certo. Lutamos com o grande olho-cabeça, usando um escudo e saindo da zona venenosa a tempo.

Após a vitória, o cliente se recusa a pagar a recompensa, já que seu irmão acabou morto mesmo assim. Podemos usar um sinal mágico ou convencê-lo escolhendo a primeira linha do texto.


Barão Sangrento (nível 6)
Passo a passo do jogo The Witcher 3. Wild Hunt


Chegamos à fortaleza de Vronitsa. Uma vez dentro do assentamento, lemos as tarefas no quadro de avisos.

Vamos ao encontro do Barão, nos apresentamos aos guardas do portão.

1. Se nos comportarmos pacificamente “Na Encruzilhada”, os guardas nos deixarão passar facilmente.

2. Se na taberna “Na Encruzilhada” brigamos e matamos o povo do barão, eles não nos deixarão passar. Neste caso, examinamos a aldeia em frente à fortaleza, conversamos com o velho local, por algumas moedas ele lhe contará sobre uma passagem secreta fora da cidade. Vamos até o ponto designado, mergulhamos na água e atravessamos a caverna subaquática até a fortaleza.

Nos comunicamos com o maldito barão, ele nos confirma que viu Ciri e conta detalhadamente como ela o procurou.

A história de Ciri. Rei Lobo (nível 5)

Jogamos como Cirilla, que está perdida na floresta. Matamos uma matilha de lobos, tiramos a menina da árvore.

A garota Gretka gradualmente nos conduz para fora da floresta. Ao longo do caminho encontramos e matamos várias outras matilhas de lobos. Examinamos o corpo na carroça, entendemos que tipo de monstro vive aqui. Ciri não tem sinais mágicos nem espada de prata, então ela precisa preparar uma poção para derrotar o monstro. Coletamos restos de lobos, flores brancas e azuis. Na janela de alquimia preparamos a poção necessária.

Chefe: Rei Lobo

Na caverna encontramos o rei dos lobos que atacou outra pessoa. Usamos a poção e vamos para a batalha. Ciri usa magia de movimento em vez do rebote usual e desvia bem dos golpes. Desferimos alguns golpes no inimigo, depois nos movemos, atacamos e atacamos novamente.

O camponês resgatado levou Ciri e a menina ao seu barão.

Assuntos familiares (nível 6)

A história do barão acabou. Tudo isso é interessante, mas não ajuda na busca. E para mais informação útil, onde Ciri está agora, o barão quer receber um favor. Sua esposa e filha desapareceram, ele nos instrui a encontrá-las.

Examinamos os quartos da esposa e da filha. Usamos os nossos instintos, na sala da esquerda encontramos flores frescas, um castiçal partido, vestígios de uma pintura na parede da direita. Retiramos a foto do armário da frente e vemos um buraco no armário. Dentro do armário encontramos um fragmento de um castiçal. Sobre a mesa com um castiçal inspecionamos as manchas de vinho. Seguindo o cheiro do vinho, descemos as escadas e na plataforma intermediária sob o piso encontramos um amuleto.

Examinamos o quarto certo, encontramos uma boneca atrás da cama, uma chave, há ervas no baú, delas sai um rastro de cheiro. Seguimos o cheiro, abrimos a porta no caminho com a chave e encontramos bilhetes.

Falamos com o barão. Descobrimos de quem a esposa poderia ter recebido o amuleto, obtemos o endereço da cartomante local.


Saímos da fortaleza e galopamos até a cabana do feiticeiro na floresta. Outros visitantes já estão na frente da casa, querem punir o curandeiro pela receita errada.

1. Ajudamos as pessoas dizendo-lhes a prescrição correta do tratamento, elas irão embora.

2. Oferecemos dinheiro, mas não vai ajudar nesta situação.

3. (Habilidade de engano 2 é necessária) use o sinal Axiy para sugestão.

Nós nos comunicamos com a cartomante. Ele se propõe a realizar um ritual para encontrar os desaparecidos, mas para isso precisa de uma cabra que correu para a floresta.

Para ajudar a princesa (nível 5)

Para encontrar a princesa cabra, os adivinhos nos deram um sino. Selecione-o no menu de armas (tecla Tab), aplique-o (pressione o botão do meio do mouse). A cabra responde ao som do sino, ativa seu sentido e vai até onde os sons são ouvidos. A cabra também pode ser encontrada seguindo pegadas no chão, mas são muito confusas.

Tendo encontrado a cabra, matamos os lobos. Usamos constantemente o sino para fazer a cabra nos seguir. Na volta, a cabra se aproximará da toca do urso e você terá que lutar contra ele. O urso só bate com a pata esquerda, é fácil de esquivar, mas se acertar vai nos atordoar por alguns segundos. Na batalha usamos o sinal de proteção e o sinal de fogo.

A bruxa realiza um ritual e fala sobre o filho ainda não nascido do barão, que morreu num aborto espontâneo. O nascituro se transforma em igosha, lemos sobre essa criatura no bestiário.

Assuntos familiares (continuação)

Voltamos à fortaleza e vemos um incêndio lá dentro.

1. Podemos ajudar a pessoa que ficou na casa em chamas (mas isso deve ser feito antes da batalha, sem abordar o barão). Subimos as escadas, quebramos os barris com a espada, pulamos, abrimos as portas no caminho e tiramos a pessoa.

2. Se recusarmos, enfrentaremos imediatamente o Barão.

Brigamos com o barão bêbado que iniciou o incêndio. Desferimos vários golpes, esperamos o golpe do barão e bloqueamos a tempo.


Igosha

Depois da vitória nós ouvimos História real o que aconteceu. O barão batia frequentemente na esposa, por isso ela fugiu com a filha. O aborto espontâneo do feto também ocorreu por culpa dele. Precisamos nos livrar de Igosha para remover a maldição da família.

Decidindo como se livrar de Igosha. Antes da tarefa, meditamos para restaurar todos os óleos, aplicamos óleo anti-fantasma na espada e levamos mais comida conosco para restaurar a saúde. (É melhor subir de nível 7 ou superior antes da tarefa, caso contrário será muito difícil). Depois de reunidos, vamos à noite desenterrar um feto morto em uma casa da periferia:


1. "Ataque o monstro." Igosha se transformará em um monstro de tamanho real e fantasmas irão protegê-lo. Na batalha usamos as poções "trovão" e "andorinha". Quando Igosha estender os espinhos nas costas, receberemos dano por acertá-lo. Para remover os espinhos, use o sinal do engano. Podemos ignorar fantasmas.

Depois de derrotar Igosha, pegamos seu sangue e vamos para a cabana da feiticeira. Junto com a cartomante vamos a um local ritual na floresta. Acendemos três tochas com o sinal “igni”. Durante o ritual, precisamos reacender as tochas caso elas se apaguem e lutar contra os fantasmas que aparecem constantemente. (Durante o ritual ouvimos outra previsão sobre o Frio Branco). Terminado o ritual, a feiticeira lhe dirá que a esposa e a filha do barão devem ser procuradas pelo pescador Wojciezkh. Levamos a cartomante de volta para a cabana e vamos até a cabana do pescador marcada.


2. "Transforme igosha em chura." O Barão pega a criança nos braços e a leva até a soleira de sua casa. No caminho, os fantasmas atacarão três vezes, nós lutamos contra eles, após cada vitória usamos imediatamente o sinal Axii em Igosha para que ele se acalme. (Se não chegarmos a tempo, tudo correrá conforme a primeira opção - teremos que lutar com ele). O Barão enterra a criança na soleira da casa.

Meditamos por qualquer período de tempo, após o qual o espírito chura sairá do túmulo da criança. Pedimos que ele o leve até seus parentes e o seguimos. O espírito leva a uma casa camponesa. Aqui examinamos o quintal à esquerda, encontramos marcas de cascos, uma pulseira e roupas. Aqui os fugitivos trocaram de roupa.

O espírito conduz. Bem na estrada encontramos um cavalo roído. Lutamos contra os lobos e examinamos o cavalo. Os fugitivos foram atacados por um monstro, mas eles próprios sobreviveram. Continuamos a pesquisar. No final, o chur nos leva a uma casa onde há gente.


(Em ambos os sentidos acabamos por encontrar o pescador Wojciech).

O pescador conta como trouxe a mulher e a filha do barão. A esposa caiu nas garras do monstro e a filha estava segura em Oxenfurt.

Voltamos ao barão, compartilhamos informações, ouvimos a segunda parte da história de Ciri.

A história de Ciri. Corrida de cavalo

Após a caça nos comunicamos com os caçadores. Nós decidimos o que dizer a eles. As respostas não afetarão nada, apenas alterarão ligeiramente o diálogo.

Participamos de corridas de cavalos, competindo com o barão. Para ultrapassar o barão, galopamos (pressione shift duas vezes e mantenha pressionado o botão). Mas a resistência do cavalo não é suficiente para todo o percurso, então no início ultrapassamos o adversário, cavalgamos na frente, em locais estreitos (em pontes, em povoados) liberamos a aceleração para que o cavalo descanse, mas bloqueamos todo caminho conosco mesmos para que o adversário não nos ultrapasse.

Imediatamente após a vitória, o basilisco atacará e a história terminará.

Assuntos de família (Tamara)

O Barão nos dá uma carta que nos permite cruzar o rio Pontar, agora podemos viajar livremente para Novigrad ( Cidade grande no norte) e Oxenfurt (uma cidade na ilha oriental do rio).

Vamos para Oxenfurt, no bairro norte encontramos a casa de Tamara. Damos à menina uma boneca do barão. Se não a forçarmos a voltar para o pai, ela falará de boa vontade sobre seus planos futuros. Tamara se juntou à Ordem da Chama Eterna, ela quer voltar para Velen junto com outros caçadores de feiticeiras e salvar sua mãe do cativeiro.

Voltamos ao barão e conversamos sobre o destino de sua filha.

Caça às Bruxas (nível 5)
The Witcher 3. Caça Selvagem. Passo a passo


Vamos para a aldeia de Podlesie. Aqui você pode ouvir as garotas conversando sobre a bruxa local. Estamos procurando o marido de uma das meninas, ele vai te dizer onde fica a casa da bruxa.

Partimos da aldeia para nordeste e nos aproximamos da casa marcada. Vemos como a bruxa ajuda os moradores locais e vai embora. Entramos em casa atrás dela, mas ela não está mais lá dentro. (Podemos recolher todas as coisas da casa impunemente). Olhamos em volta, encontramos um pentagrama no chão e à direita dele, na prateleira, há uma caveira. Tocamos a caveira e abrimos o portal.

Pelo portal entramos na caverna, no topo encontramos a bruxa na piscina. Vamos conhecê-la, esta é a feiticeira Keira Metz, conselheira do Rei Foltest. A bruxa não sabe nada sobre Ciri, mas conheceu seu aliado, o feiticeiro elfo. Juntos vamos em busca do elfo.

Por toque (nível 5)

(Antes da tarefa você precisa estocar comida e consertar sua armadura, a jornada será longa). Entramos na caverna, lá dentro de longe vemos os fantasmas da Caçada Selvagem, eles também seguiram a trilha do elfo. Nos teletransportamos atrás dos inimigos, mas algo dá errado, o portal nos leva ao lugar errado.

Nadamos pelo túnel inundado, novamente nos encontramos no centro da caverna, mas na parte inferior. Lutamos contra fantasmas. Você precisa usar um feitiço de fogo com mais frequência para explodir o gás venenoso à sua frente. Contornamos todos os caminhos, algumas paredes aqui quebram e há baús atrás delas. No centro examinamos uma grande estátua, você pode tirar uma espada dela.

Encontramos Keira, ela foi atacada por ratos. Você precisa explodir dois ninhos próximos para que os ratos não apareçam mais. Usamos um sinal de fogo nos ninhos e, se não funcionar, jogamos bombas dentro (seu suprimento é restaurado toda vez que meditamos).



Encontramos uma mensagem do elfo, ele fala em enigmas. (Se ativarmos o símbolo do cachorro, seremos atingidos por uma explosão mágica. Se ativarmos o símbolo do polvo, seremos atacados por fantasmas duplicados que copiam completamente nossas habilidades e aparência). Procuramos o símbolo da gaivota nas paredes, fica na parte oeste.

Vamos ouvir a segunda mensagem. Não há nenhum símbolo adequado no chão, então saltamos para o centro na água. Nadamos pelo túnel e ativamos o símbolo do cavalo no topo.

Chefe: Golem

O elfo deixou criaturas de guarda, lutamos com um deles. Você precisa se esquivar dos ataques do monstro; eles podem custar-lhe mais da metade de sua vida. Podemos usar o sinal de ataque de energia. O golem é muito lento, podemos abordá-lo facilmente por trás, ataques por trás causam um pouco mais de dano.

Então vemos criaturas congeladas, todas elas eliminadas pela Caçada Selvagem. No grande salão encontramos os próprios cavaleiros das trevas. Eles congelam o salão inteiro e vão embora. Escapamos da geada sob a cúpula mágica da feiticeira e não nos afastamos dela. Enquanto Keira dissipa o feitiço do inimigo, nós a protegemos dos cães da Caçada Selvagem. Terminada a tarefa, a menina cai exausta.

1. Apenas não desmaie.

2. Se você não pode ir... (+1 em atitude).

De qualquer forma, Keira ainda virá conosco. Ao longe vemos um guerreiro da Caçada Selvagem, só ele permaneceu para nos deter. Antes de encontrá-lo, quebramos a parede da direita, atrás dela há uma sala escondida com baús. Antes da batalha, meditamos para restaurar poções.



Chefe: Nitral

A garota também participa da batalha. Você precisa ficar de pé de forma que a garota fique de um lado do chefe e nós do outro. Quando Keira atingir o inimigo com uma torrente de pedras, ele se virará, neste momento o acertamos nas costas para infligir o dano máximo. Repetimos isso muitas vezes.

Tendo perdido muita saúde, o cavaleiro das trevas se esconderá sob um campo protetor e chamará os cães. Nesse momento não adianta invadir o campo, matamos os cachorros. O chefe vai se recuperar totalmente, vamos começar a bater nele novamente. Aí o chefe também se recuperará novamente, e somente na terceira vez será derrotado.


Vamos ao esconderijo do elfo e olhamos sua última mensagem. Perguntamos a Keira sobre as bruxas locais. Examinamos as evidências ao redor. Usando a pedra mágica “Olho de Nehalena” removemos a parede de ilusão.

Tarefas adicionais. Keira Metz
The Witcher 3. Segredos, dicas, missões

Adicionar. missão: Lâmpada mágica

Keira quer devolver sua lâmpada, que foi dada ao elfo. Vamos ajudá-la com isso. Você precisa abrir a porta lateral. Existem quatro estátuas perto da porta; você pode acender uma fogueira na frente delas, mas apenas na combinação certa. Após cada erro que cometermos, um fantasma inimigo aparecerá.

A combinação correta é: direita, esquerda, extrema direita, extrema esquerda.

Atrás da porta aberta encontramos coisas úteis, e Kaira pega sua lâmpada de cristal. Você pode encontrar um Local de Poder próximo e ganhar +1 de habilidade.

Vamos para a superfície. Kaira convida você para vê-la mais tarde.

1. Com certeza vou dar uma olhada (+1 atitude).

2. Vou tentar.


Adicionar. tarefa: Convite de Keira Metz

Chegamos até Keira, ela pede ajuda para completar a tarefa:


Adicionar. missão: Torre do Rato

Precisamos remover a maldição da torre ilha sul. Chegamos à ilha de barco. Na própria ilha há bandos de carniçais, nós lutamos contra eles e entramos no prédio.

Lá dentro ativamos a lâmpada mágica de Keira (abra o menu circular de seleção de signos, selecione a lâmpada no canto inferior direito). À luz verde da lâmpada podemos ver e ouvir fantasmas locais. Subimos gradativamente pelos andares da torre, procuramos espíritos em locais com faíscas verdes e revistamos os baús.

Chegamos ao chão do quarto. Aqui vemos arranhões no chão, perto da cama pressionamos a alavanca na parede, isso abrirá uma porta secreta mais acima.

Nos andares superiores da torre você precisa encontrar duas partes do diário do feiticeiro Alexandre, que estudou doenças em massa. No laboratório do feiticeiro encontramos o espírito da menina Anabel, ela é a fonte da maldição. A causa de sua morte foi seu amado. Nós escolhemos como ajudar a garota.


1. "Tudo bem." (Leve os ossos para Annabelle). Vamos até a vila do outro lado e encontramos o desejado pescador chamado Graham. Deixando o pescador sozinho com os ossos, ouvimos um grito. Voltamos para casa, vemos que o espírito da menina matou o rapaz e se transformou em donzela da peste. Mas, ao mesmo tempo, o espírito da garota foi libertado de estar preso a um lugar específico e a maldição foi retirada da torre.


2. "Eu não acredito em você." (Não acreditamos nas palavras de Annabelle). Lutamos contra o fantasma e usamos uma armadilha mágica na batalha. É impossível destruir o espírito da menina à força. Vamos até a aldeia, convidamos o namorado querido da menina para ir conosco à torre. Graham beijará o fantasma, a maldição será suspensa, mas o próprio pescador morrerá.


Voltamos para Keira. Ela nos pede ajuda novamente (tarefa “Favor Amigável”). Saindo da casa de Keira, encontramos a feiticeira, ela pede ajuda para realizar um ritual na ilha onde estávamos (tarefa “Tios”).


Adicionar. tarefa: Favor amigável

Keira pede para encontrar um carrinho com mercadorias que deveriam ser entregues. No local demarcado examinamos os rastros das rodas, eles viram para o lado. Atrás da colina, em uma ravina, encontramos uma carroça acidentada e coletamos todas as mercadorias. Seguimos a trilha sangrenta, matamos o monstro, encontramos o comerciante morto, lemos sua nota.

Voltamos para Keira. Ela prepara um jantar romântico com os produtos que trouxe.



Noite romântica com Keira

Concordamos em passar a noite com Keira:

1. "Por que não."

2. "De jeito nenhum." (a tarefa falhará).


Montamos cavalos feitos de ratos brancos. Encontramo-nos numa clareira com uma mesa. Vamos descobrir o que Keira está fazendo. Vamos falar sobre a tarefa:

1. “Eu não destruí o laboratório.”

2. “O que você se importa com isso?”

3. "Achei que íamos fazer amor."


Últimas perguntas:

1. “Você não terá que me perguntar duas vezes.” (passamos a noite com Keira).

2. "Não estou com humor."

3. "Desculpe. Há outra pessoa." (+ às relações com Yennefer).


Adicionar. tarefa: Para o benefício da ciência

Acordamos de manhã e descobrimos que Keira foi para a torre da ilha. Vamos segui-la. Keira pegou os papéis do feiticeiro sobre epidemias em massa.

Para persuadir Keira, escolha uma das opções de resposta:

1) “Por que você precisa desses papéis?” - “Radovid não está interessado em medicina” - “Milhares morrerão por sua causa” - “Vá para Kaer Morhen.”

2) “Por que você precisa desses papéis?” - “Radovid não esquece nada” - “Isso é suicídio” - “Vá para Kaer Morhen.”

3) "Você se aproveitou de mim" - "Piadas à parte. O que você está fazendo?" - “Radovid não está interessado em medicina” - “Milhares morrerão por sua causa” - “Vá para Kaer Morhen.”

4) "Você se aproveitou de mim" - "Piadas à parte. O que você está fazendo?" - “Radovid não esquece nada” - “Isso é suicídio” - “Vá para Kaer Morhen.”

Todas as outras opções levam ao conflito.


Como resultado, nossas ações levarão a uma das três opções:

1. Decidimos impedir os planos de Keira. Nós a envolvemos na batalha e a matamos.

2. Vamos soltar Keira. (Um pouco mais tarde veremos que Keira entrou em Novigrad, mas lá eles a matarão e colocarão seu cadáver em exibição pública. Aprenderemos sobre isso na missão da história “Últimos Preparativos”. Na missão “Escape of the Century” Triss nos pedirá para cuidar do corpo de Keira).

3. Persuadimos Keira a se refugiar na fortaleza Kaer Morhen. (A melhor opção. Keira nos ajudará na batalha contra a Caçada Selvagem. E depois partirá com o bruxo Lambert).


Tarefas adicionais. Região Sul
Site do Witcher 3

Adicionar. tarefa: A Queda da Casa Reardon (nível 6)

Na aldeia de Zalipye falamos com uma mulher numa encruzilhada. Ela pede para limpar sua mansão de monstros, a recompensa estará lá, leve a chave da caixa.

Entramos no assentamento abandonado de Reardon. Nós nos movemos com cuidado, ativamos nossos sentidos e inspecionamos tudo, há muitas armadilhas por aí.

Na casa oeste encontramos a chave. Na casa sul, na parte oriental, encontramos uma inscrição na parede, e à esquerda dela existe um esconderijo no pedestal. Tiramos a caixa, abrimos com a chave e pegamos a recompensa.

Na casa sul, na parte oeste, entramos no estábulo, encontramos uma escada, colocamos para subir ao segundo andar. No topo encontramos um velho amigo Leto de Guletto. Havia uma recompensa por sua cabeça e ele decidiu se esconder neste lugar; não há outros monstros aqui. No mesmo momento, mercenários atacam o assentamento e recebemos outra tarefa, “Fantasmas do Passado”.


Adicionar. tarefa: Fantasmas do passado (nível 6)

(A tarefa aparece apenas se não matamos Leto em The Witcher 2).

Na mansão Reardon, decidimos se vamos ou não ajudar nosso amigo bruxo Leto de Gulleto:

1. Ajuda.

2. Não é da minha conta. (Concluindo a tarefa).

Entramos em batalha com os mercenários. Após a vitória, junto com Leto, saltamos para quem revelou sua localização. Nada depende de nossas respostas aqui.


Chegamos a um destacamento de mercenários que caçam o verão. Um amigo pede para não interferir no que está acontecendo. Vemos como Leto fala descaradamente com os mercenários, e eles atiram nele com uma besta. Nossas ações:

1. "Você terminou." Entramos em batalha com os mercenários. Após a vitória, descobriu-se que o besteiro foi subornado, então Leto só queria fingir sua morte para que não o procurassem mais. Mas impedimos este plano, sem deixar testemunhas. O verão ganhou vida, convidamos nosso amigo a se refugiar na fortaleza Kaer Morhen.

2. "Não quero problemas." Os caçadores vão querer cortar a cabeça de Leto como prova. Depois disso, outra opção aparecerá:

1. "Mudei de ideia. Todos vocês vão morrer." Lutamos com inimigos.

2. “O medalhão dele te basta” (Melhor opção). Chegamos a um acordo com os mercenários. Convencemos os inimigos a nos entregar o corpo de Leto para enterro, e entregamos a eles seu medalhão como prova de morte do cliente. Leto, tendo recuperado o juízo, ficará satisfeito porque o plano para fingir sua morte funcionou. Neste caso, também o enviamos para Kaer Morhen.


Adicionar. tarefa: Tios (nível 7)

Após completar a tarefa “Mouse Tower”, encontramos a feiticeira. Ele vai realizar um ritual na ilha, precisa de proteção contra possíveis fantasmas. Na ilha em círculo de pedra medite até meia-noite. Protegemos as pessoas primeiro dos afogados, depois da Inquisição e dos fantasmas.

Após o ritual, conversamos com a feiticeira sobre seu pai. Vamos aos pântanos, encontramos o corpo do nosso pai e o queimamos com o sinal Igni.

Voltamos à casa da feiticeira para receber uma recompensa.


Adicionar. tarefa: Último favor (nível 9)

Na ponte perto da casa da feiticeira, ao norte da vila de Bolshiye Suchya, encontramos uma velha. Ela pede para levar a aliança de casamento para o túmulo do marido. O cemitério está localizado na floresta à direita da casa do feiticeiro.

Pegamos o anel, vamos até a aldeia e recebemos da neta uma recompensa de 30 coroas.


Adicionar. tarefa: Senhora em apuros (nível 10)

A sudoeste da aldeia de Podlesie, num povoado destruído perto da água, encontramos uma mulher, ela pede para encontrar o marido, que foi para a floresta. (Se pegarmos uma tarefa, mas adiarmos para mais tarde, ela falhará. Precisamos concluí-la imediatamente.) Examinamos o terreno perto da mulher, encontramos pegadas e as seguimos pela floresta. Na floresta encontramos um corpo comido e uma matilha de cães selvagens, lutamos contra eles. Informamos a mulher sobre a descoberta.


Adicionar. tarefa: Defensor da Fé (nível 10)

Numa encruzilhada, ajudamos uma mulher a colocar uma estátua derrubada de volta no lugar. Recebemos a tarefa de restaurar 2 outras estátuas.

A localização dos totens pode ser vista se você ativar esta missão. No totem mais distante encontramos um grupo de pessoas que derrubam essas estátuas. Estes são ateus que querem se livrar dos monumentos aos deuses. Escolhendo o que fazer:

1. Não interfira nos assuntos deles. A tarefa falhará.

2. Entramos em combate corpo a corpo. Somos recompensados ​​com experiência.


Ordem: Leshachikha (nível 10)

Na aldeia de Podlesie lemos o quadro de avisos e depois conversamos com o chefe. Você só pode aumentar um pouco o preço de um pedido, é melhor usar o preço base de 239 moedas.

Na aldeia falamos com a testemunha. Examinamos o campo, encontramos um pedaço de vestido e vestígios. Seguimos a trilha até o local do assassinato, encontramos uma mancha de sangue e uma faca. Seguindo a trilha sangrenta, chegamos ao cemitério, lemos a carta deixada pela garota assassinada (há uma seção de itens de missão no inventário).

Voltamos à aldeia, o chefe indicará o local de encontro da menina.

Chefe: Meia-Noite

Antes da batalha você precisa se preparar: compre mais comida, lubrifique sua espada com óleo anti-fantasma, talvez melhore o sinal de Yrden. Sentamos perto do fogo, meditamos até meia-noite, após o que um fantasma aparecerá. Usamos o sinal de Yrden, esperamos que o fantasma entre na armadilha e se torne corpóreo, e golpeamos com a espada. O inimigo irá desaparecer várias vezes, dividir-se em várias cópias e restaurar a saúde. Matamos rapidamente todas as três cópias para que a regeneração do fantasma pare.

Voltamos para receber uma recompensa.


Ordem: Cuidados do Coveiro (nível 10)

A aldeia de Zalipye. Podemos pedir 260 moedas.

Vamos dar uma olhada no cemitério. Existem marcas de garras em muitas sepulturas, mas só encontramos o cheiro na sepultura à direita da cripta.

Seguimos o cheiro para o leste, saltamos os abismos da ponte e entramos em uma cabana separada na estrada. Lá dentro examinamos a panela no fogo e três cacos no canto. Descobrimos que esta é a mulher monstro do cemitério Zhalnitsa.

Levamos os cacos conosco, voltamos ao cemitério, colocamos em frente à laje central da cripta. Estamos esperando a mulher do cemitério chegar. Na batalha usamos o fogo Igni.


Ordem: Pegadas misteriosas (nível 20)

A aldeia de Zalipye. Podemos pedir 270 moedas.

Falamos com o caçador na última casa. Na floresta encontramos uma matilha de lobos mortos. Seguimos as enormes pegadas encontradas até uma árvore, encontramos nela restos de lã e depois seguimos o cheiro que encontramos.

As trilhas nos levam a uma caverna em uma colina. A entrada é muito alta, é impossível subir. Subimos até o topo da colina, saltamos pela abertura para dentro da caverna. Lá dentro revistamos o corpo de um enorme demônio, examinamos dois tipos de vestígios, manchas de sangue. Entendemos que havia um monstro do inferno aqui.

Precisamos preparar iscas para o diabo. Entramos no menu de alquimia, entre as receitas encontramos “Isca para o diabo”, criamos uma poção. (Se não houver ingredientes, eles podem ser coletados ali mesmo - fora da caverna). Arraste a poção criada para a direita na célula de itens usados. No menu de seleção de armas, em vez de uma besta, selecione esta poção.

Chegamos à superfície, colocamos a poção nas quatro zonas marcadas, voltamos para a caverna e esperamos pelo monstro.

Chefe: Uivador

O monstro é muito forte e pode nos matar com dois golpes. Usamos o sinal protetor Quen. Podemos atordoar o inimigo com o sinal Axii. Nós evitamos os ataques do inimigo, após os quais começamos a acertá-lo. Se o monstro nos atingir e o feitiço protetor desaparecer, imediatamente nos afastamos e usamos Quen novamente. Agimos desta forma com cuidado até a vitória.

Voltamos ao caçador para receber a recompensa.


Caça ao Tesouro: Baú Inundado (Nv. 4)

Em uma pequena ilha no lago central. Na própria ilha encontramos um corpo com uma nota. Lemos a carta. Mergulhamos na água, há muitos baús sob as ruínas de tijolos, mas só precisamos procurar o baú no lugar mais fundo.

(Aqui no baú subaquático há um desenho para “Armadura Melhorada da Escola de Lobos”).


Caça ao Tesouro: Não Brinque com os Deuses (Nv. 15)

A oeste do grande lago central encontramos ruínas élficas na superfície (nas proximidades emergimos das ruínas subterrâneas junto com Keira Metz). Antes de entrar nas ruínas encontramos e lemos a carta. No topo do prédio você precisa lutar contra o fantasma de nível 15 do meio-dia. Depois disso podemos tirar o tesouro do baú.


Caça ao Tesouro: Um Pedido Inédito (Nv. 28)

Sobre Costa oeste na longa península ao sul, examinamos o cadáver na cerca, encontramos uma chave e uma carta. Lemos a nota, vamos abrir o baú do tesouro. Depois disso, uma mulher da água de nível 28 nos atacará.


Senhoras da floresta (nível 5)
The Witcher 3. Mudança de enredo de ações


Na floresta encontramos a estátua de uma mulher com biscoitos de gengibre. Caminhamos por um caminho decorado com flores e doces e chegamos a um assentamento no pântano.


Abrigo infantil

Aqui perguntamos aos órfãos e depois à avó que cuida deles. Uma das crianças fala sobre algum Ivasik, mas a avó o tranca em casa e não deixa que ele termine.

Precisamos tirar a avó de casa, combinamos isso com os filhos. Eles se oferecem para brincar de esconde-esconde, mas é mais fácil tratá-los com doces. (Se brincarmos de esconde-esconde, precisaremos encontrar 4 crianças). Entramos na casa e descobrimos a localização do menino Ivasik.


Covil de Ivasik

Entramos na floresta, lutamos contra os afogadores, inspecionamos a clareira e seguimos os rastros descobertos. No buraco encontramos um bastardo mudo. Nós o seguimos e continuamos a lutar contra os afogadores. Ivasik nos aponta um ninho no topo de uma rocha, subimos lá pelo caminho da direita, lidamos com as harpias e pegamos a garrafa do ninho. A voz de Ivasik aparece, concordamos com ele em nos levar às bruxas.

Voltamos ao abrigo. Ivasik convence a mulher a nos apresentar às bruxas. Diante da foto com as três meninas, começamos a nos comunicar com os espíritos. Eles estão prontos para nos contar tudo sobre Ciri, mas para isso precisamos primeiro ajudar uma aldeia. Vamos para uma nova missão.


Ordem: Besta dos pântanos (nível 12)

Aldeia Steigery (ao norte do abrigo do pântano). 270 moedas.

Caminhamos por pântanos, em alguns lugares há neblina, onde é impossível respirar, precisamos sair rapidamente desses lugares. Chegamos a uma colina. Com a ajuda de uma pedra mágica (recebemos na missão da história de Keira Metz), encontramos e desligamos a ilusão da rocha, entramos na caverna. Lá dentro encontramos alguns cadáveres e o próprio monstro.

Chefe: Ignis Fatuus (Nevoeiro Melhorado)

Certifique-se de evitar os primeiros golpes do nevoeiro quando ele sair da invisibilidade. Tais golpes são quase fatais. Podemos usar Quen para proteção. Somente quando o nevoeiro está claramente visível é que nos aproximamos dele e o acertamos. Então esperamos que ele apareça novamente, nos esquivamos novamente e continuamos a bater.

Voltamos para receber uma recompensa. O cliente diz que não tem a quantia necessária. Podemos exigir dinheiro à força ou adiar. Retornando ao cliente uma semana depois, recebemos o pagamento em dobro.


Colina Sussurrante

Aldeia Steigery

O chefe da aldeia nos dá a tarefa de destruir o monstro sob a colina sussurrante.

Entramos na zona de busca e matamos o lobisomem. Há um Lugar de Poder na colina, use-o, então vá para a esquerda e entre na caverna. Lá dentro nadamos na água e encontramos uma estranha criatura na forma de um enorme coração. A criatura pede ajuda para libertá-lo. Decidindo o que fazer:


1. Eu vou te ajudar. (Se você ajudar o espírito, Anna e o Barão morrerão, mas você salvará as crianças). O espírito da árvore lhe dirá que para salvá-la você precisa encontrar três coisas. Procuramos ossos: na margem do pântano encontramos uma lápide, examinamos. Procuramos penas: vamos para norte até ao ninho da harpia, examinamos o ninho à beira da falésia. Procuramos um cavalo selvagem: vamos para o sul do morro, há vários cavalos na área de busca, usamos o sinal Axii em qualquer um, e a cavalo voltamos para a caverna embaixo do morro. Iniciamos o ritual, o espírito entra no cavalo e ele recebe o nome de Black Mara.


2. Eu não acredito em você. (Matamos a criatura. Anna permanece prisioneira das bruxas, as crianças morrem nos pântanos).

Chefe: Coração da Árvore

Matamos os grandes insetos que aparecem. Quando há menos inimigos, primeiro você precisa romper os galhos protetores e depois o próprio coração. Tendo perdido metade da saúde, o coração estará novamente protegido por galhos. Repetimos os passos novamente e matamos a criatura.


3. Existe uma terceira - a opção mais ideal para resolver o problema. (Neste caso, salvaremos mais tarde as crianças e Anna). Antes de completar a missão “Senhora da Floresta”, você precisa encontrar de forma independente a colina sussurrante e seu espírito. A colina está localizada a sudeste do Orfanato Marsh. Ajudamos o espírito a se libertar, como na primeira opção, mas não haverá punição das bruxas por isso. Só depois disso iniciamos a missão “Senhoras da Floresta”.


Saímos da caverna, o mais velho já está esperando lá fora. Ele paga pela ajuda com o ouvido.

As próprias bruxas vêm buscar a orelha cortada. Estas são três criaturas terríveis: o Spinner, o Cook e o Whisper. Ficamos sabendo que a assistente da avó é Anna, esposa do barão, que caiu ao serviço das bruxas. As bruxas nos contam como conheceram Ciri.

A história de Ciri: fuga dos pântanos

As bruxas encontraram e abrigaram Ciri. E quando decidiram comê-la, Ciri fugiu para a floresta.

Encontramo-nos nos pântanos, rodeados de afogadores e cães da Caçada Selvagem. São muitos inimigos, fugimos deles na direção indicada. Ciri conseguiu se esconder da Caçada Selvagem no desfiladeiro. (O barão já nos contou os acontecimentos subsequentes).


Depois de ouvir a história das bruxas, decidimos o que fazer com elas:

1. “Não vou te perdoar por isso.” (As bruxas desaparecem imediatamente na neblina e prometem interferir em nossa busca por Ciri).

2. "Eu vou encontrá-la. E voltarei para buscar você." (As bruxas também desaparecerão).

Assuntos familiares (continuação)

Terminada a tarefa “Senhoras da Floresta”, voltamos ao barão e informamos-lhe onde está a sua esposa. Ele conta por que bateu na esposa. Fazemos a nossa avaliação.

Depois disso, o barão conta a parte final da história de Ciri.

A história de Ciri: fora das sombras

O assentamento do barão foi atacado por um Basilisco, entramos na batalha.

Chefe: Basilisco

Ciri pode facilmente atacar pelas costas: nos teletransportamos diretamente para o inimigo e nos encontraremos atrás dele. Então batemos várias vezes no chefe até ele ficar bravo.

O basilisco arrastou o barão nas garras até o topo da torre. Não podemos subir a torre propriamente dita, então subimos até o morro da direita e observamos o que está acontecendo acima.

O Barão Sangrento estava em perigo e Ciri usou o teletransporte para salvá-lo. A Caçada Selvagem pode rastrear qualquer uso de magia e, ao se teletransportar, Ciri se entregou. Depois disso, a menina teve que deixar o assentamento do barão e ir para Novigrad.


A história toda foi ouvida. Agora podemos ir para Novigrad ou continuar completando tarefas adicionais em Velen.

Adicionar. missão: Retorne ao Pântano Krivoukhov

Quando completarmos todas as tarefas da história do barão, será possível ajudar o barão a derrotar as bruxas do pântano e salvar sua esposa.

Chegamos à aldeia de Steigery. (Se libertarmos o espírito da árvore na colina sussurrante, veremos que a loucura em massa começou na aldeia, muitos moradores se mataram). Com o destacamento do barão caminhamos pelos pântanos, lutando contra afogadores e mulheres aquáticas. Não encontramos nenhuma das crianças no abrigo. O destacamento do Fogo Sagrado, no qual serve a filha do Barão, Tamara, também vem aqui. Se antes matamos o espírito da árvore, agora descobrimos Anna. Nunca encontramos as bruxas, mas o demônio sai para lutar contra nós.

Chefe: Diabrete

Em uma luta com um demônio, muitas vezes usamos o sinal Quen para não morrermos devido aos poderosos golpes do inimigo. Em determinados momentos, o demônio desfere um golpe especial que atordoa todos os inimigos próximos. Você pode atacar de longe, mas no combate corpo a corpo o demônio será contido por nossos aliados.

Após a vitória, decidimos que lado ficar: o barão ou a filha.

Concluída a tarefa, vamos para a toca de Ivasik. Usando os vestígios encontrados, encontramos o próprio Ivasik. Depois disso, examinamos o porão do abrigo e encontramos bonecos de pano infantis sobre a mesa.

Tarefas adicionais. Oeste

Caça ao Tesouro: Riqueza Afogada (Nível 4)

Sobre costa noroeste, a noroeste de Gallows Alley, encontramos uma nota sobre coisas afundadas. Mergulhamos na água, no fundo encontramos um baú com uma espada e uma grande concha.


Caça ao Tesouro: Tesouro da Rainha Zuleika (Nv. 4)

Na costa oeste, na “Costa dos Navios Perdidos” matamos piratas, perto do fogo encontramos e lemos a carta. Navegamos para oeste, no fundo encontramos um navio naufragado tombado. Dentro dele encontramos o baú desejado.


Caça ao Tesouro: Escondido do mundo inteiro (nível 7)

Extremo leste da vila de Svorki encontramos o último ponto “Tesouro Escondido”. Depois de matar os ladrões, encontramos um bilhete e o lemos. Vamos para o sul, numa colina com bétulas encontramos o baú necessário.


Caça ao Tesouro: Acidente

Da aldeia de Zalipye seguimos para leste ao longo do rio. Perto da segunda ponte sobre o rio encontramos um povoado capturado pelos afogadores. Libertamos o assentamento, encontramos o cadáver de um homem na praia, revistamos, lemos a carta. Mergulhamos no rio e tiramos os tesouros do baú.


Caça ao tesouro: sem sorte, sem sorte

Ao sudoeste da vila de Yavronnik existem três estradas sinuosas que atravessam a floresta. Vamos para o mais longe estrada leste. No local marcado com um ponto de interrogação, encontramos uma carroça quebrada e um cadáver humano. Examinamos o corpo, lemos a carta encontrada (parece um livro). Use a chave encontrada para abrir o baú perto do carrinho.


Caça ao tesouro: homens mortos estão desarmados (nível 9)

Na costa oeste, entre as aldeias de Klyki e Styozhki, encontramos o ponto “Tesouro Escondido”. Matamos os bandidos, encontramos e lemos “Notas dos Ladrões” de seu líder. Subimos a estrada e encontramos um baú em uma fenda rasa.


Caça ao Tesouro: Erro Caro (Nível 18)

Na costa oeste, no acampamento pirata, encontramos uma nota sobre coisas afundadas. Vamos para o sul, mergulhamos na água, no fundo encontramos um baú ao lado do navio naufragado.


Tarefas adicionais. Leste. Acampamento de soldados
A caça selvagem de Witcher 3. Passo a passo

Adicionar. tarefa: carga perigosa

Na estrada a leste da vila de Zalipye encontramos uma carroça e matamos os carniçais próximos. Encontramos um homem esmagado sob uma carroça e o salvamos. Aconselhamos a pessoa a queimar o carrinho com os corpos da peste e imediatamente usar Igni para atear fogo nele.


Adicionar. tarefa: Vida de Cachorro (nível 5)

Da aldeia de Rudniki seguimos para leste ao longo da estrada. No caminho vemos um cachorro amigável lutando contra uma matilha de lobos. Matamos os lobos, seguimos a cadela, ela nos levará para o leste, até a aldeia de Lyamki.

Na aldeia matamos vários bandidos perto de casa. Entramos, examinamos o canto esquerdo e encontramos um baú sob as tábuas do chão. Abrimos o baú com a chave tirada da coleira do cachorro, pegamos itens úteis e um bilhete do eremita Druso.


Adicionar. tarefa: Ouro de Tolo (nível 6)

A leste da fortaleza, na aldeia de Svorki, vemos bandidos assando um porco no fogo, e um camponês interfere com eles. somos brindados com uma guloseima, podemos pegar ou recusar um pedaço de porco. Então protegemos o camponês ou a tarefa falhará. Matamos os bandidos atacantes.

O camponês diz que os porcos locais são gente encantada. Entramos no curral e inspecionamos os porcos vivos. Falamos com Yontek, ele nos dará a chave da casa do Javali.

Aproximamo-nos da caverna marcada e lutamos contra os bandidos. Lá dentro abrimos a barreira com a chave e entramos no portal. Conversamos com o porco, exploramos o santuário. Perguntamos ao porco o que ele viu. Acontece que os habitantes locais roubaram o ouro e, assim, trouxeram uma maldição sobre si mesmos.

Voltamos para Yontek. Na aldeia protegemos os homens-porcos dos ataques dos lobos. Depois Yontek lhe dirá onde escondeu o ouro. Com a ajuda de Axius, obrigamos todos os porcos a nos seguirem até o moinho, daqui, junto com eles e o ouro, vamos até a casa do Javali, lutando contra os monstros pelo caminho.

Dentro do santuário, os porcos voltaram à forma humana. Imediatamente decidiram realizar o linchamento de Yontek, que se tornou a razão de tudo. Podemos detê-los ou não interferir.


Ordem: Patrulha Perdida (nível 7)

No enorme acampamento de Nilfgaard encontramos o intendente em uma grande tenda. Dele recebemos a tarefa de encontrar o esquadrão desaparecido.

Na margem do lago encontramos uma fogueira abandonada, com pegadas próximas. Depois encontramos pegadas na floresta a oeste do acampamento militar. Há almíscar por perto - o cheiro de um monstro incomum, nós o seguimos, encontramos e matamos o wyvern.

Seguindo os passos das pessoas, entramos na caverna, onde encontramos a receita da armadura da escola Griffin. Há prisioneiros de guerra mortos nas proximidades.

Voltamos ao acampamento militar e relatamos o que vimos.

1. “Não preciso da sua recompensa.” Obtemos um mínimo de experiência.

2. "Pagar". Ganhamos experiência e 50 coroas.


Adicionar. tarefa: Ópio para o povo (nível 7)

A oeste da Vila Rudnik, examinamos as ruínas de um edifício e encontramos dois camponeses que trazem presentes para Vsegod. Deus se recusa a aceitar suas humildes dádivas. Decidimos ajudar essas pessoas.

Examinamos o ídolo de madeira no centro, através dele nos comunicamos com o Deus Todo-Poderoso. Notamos a fonte do som no subsolo.

Contornamos as ruínas e encontramos um corredor coberto de escombros. Usando uma pedra mágica (item obtido na missão da história “Pelo toque”) removemos a ilusão do chão e descemos as escadas que aparecem no porão.

Abaixo encontramos um demônio que engana os camponeses há 100 anos, fingindo ser Deus e se alimentando de seus dons. Nós decidimos o que dizer a ele:

1. “Eu vou matar você.” Estamos lutando. Informamos aos camponeses sobre a morte do monstro. Eles saem e não pagam nada.

2. “Fique contente com presentes humildes.” O demônio concorda em diminuir suas exigências (melhor opção).

3. “Tudo bem. Eu direi a eles." Nada muda, mas a missão está concluída.


Voltamos aos camponeses e dizemos-lhes:

1. “Você sabia que existe uma cripta abaixo?” Contamos aos camponeses sobre o engano, mas eles não fazem nada.

2. "Adeus." Só receberemos uma recompensa dos camponeses se persuadirmos o demónio a reduzir as suas exigências.


Adicionar. tarefa: O adivinho dirá a verdade

A aldeia de Benkovoe (no leste). Conversamos com o velho, ele nos pede para trazermos raiz de dragão para que possamos ouvir uma previsão dele.

Entramos na caverna designada e matamos os ghouls. Encontramos a raiz da rocha à direita e voltamos. O velho conta parte da trama, que conheceremos com mais detalhes em Novigrad.

(Você pode jogar gwent com o mesmo velho, isso faz parte da missão “Jogadores de Velen”).


Adicionar. tarefa: Queijo e forças das trevas (nível 9)

A mansão em ruínas de Aeramas. Casa queimada a leste de Oxenfurt. Há um pentagrama dentro da casa.

Voltamos para Novigrad. Na zona norte da cidade entramos numa loja perto do único cabeleireiro. Compramos itens exclusivos do mago assassinado Aeramas. (Aqui podemos comprar o “Elixir da Purificação” - você pode zerar todos os pontos de habilidade do bruxo e distribuí-los de uma nova maneira).

Voltamos à propriedade, agora no pentagrama é possível ativar o portal. Encontramo-nos numa sala escura com muitas estátuas. Entre as estátuas estão prateleiras de queijo. Você pode sufocar perto de queijos com uma nuvem. Neste labirinto só podemos ir onde está o queijo inodoro. Do outro lado da sala subimos e abrimos outro portal.

Vagamos pelo labirinto em cavernas meio inundadas e encontramos o laboratório do mago. Através do portal nos encontramos no tesouro. Aqui vemos um campo de proteção vermelho à frente. Aproximamo-nos da parede direita, aplicamos o sinal Igni à figura do triângulo. Na parede esquerda, primeiro removemos a ilusão e depois também ateamos fogo ao triângulo com fogo Igni. Pegamos os desenhos e uma espada única. Pelo portal voltamos às ruínas da herdade.


Adicionar. tarefa: Morte pelo fogo (nível 10)

Da ilha "Último Bastião" no Rio Pontar vamos para Costa sul, há duas casas separadas uma ao lado da outra na estrada. Uma das casas está pegando fogo. Aproximamo-nos e descobrimos que foram os bandidos que trancaram o elfo em casa e atearam fogo. Podemos intervir, matar os bandidos, usar o sinal Aard para destruir as tábuas da entrada e libertar o cativo. Como recompensa receberemos 20 coroas, elas ficam em um esconderijo em um tronco atrás da casa.


Adicionar. tarefa: A imagem de um bruxo (nível 10)

Na aldeia de Zalipye falamos com o chefe. Ficamos sabendo que um bruxo apareceu aqui diante de nós, prometeu matar os monstros do cemitério, mas para isso não pediu dinheiro, mas que lhe fosse dada a filha do chefe.

Vamos ao cemitério a leste da aldeia. Matamos um ghoul. Atrás da cripta encontramos um camponês escondido que colocou o amuleto da Escola dos Lobos. Os aldeões aparecem imediatamente para ver o resultado. Podemos brincar com a pessoa ou dizer a ela que não é um bruxo.

1. “Foram necessários dois bruxos.” Escondemos o engano. Depois disso, podemos enviar o “bruxo” para trabalhar na aldeia ou expulsá-lo.

2. “Há apenas um bruxo aqui.” Os camponeses querem matar o enganador. Podemos dissuadi-los ou entregar o enganador ao chefe.

Com qualquer uma das 4 opções de resposta, não obteremos nada além de experiência e não veremos as consequências.


Tarefas adicionais: Laços de Sangue (nível 12)

Entre o Quartel-General do Exército e Gostiny Dvor, em tendas, encontramos uma nobre idosa que procura o filho entre os soldados.

Vamos perguntar ao contramestre, ficamos sabendo da deserção dos soldados. No pântano a noroeste da mulher encontramos corpos enforcados, entre eles está um filho ruivo. Encontramos uma carta nas proximidades.

Voltamos para a nobre.

1. Podemos mentir para ela que seu filho morreu em batalha.

2. Diga a verdade sobre a deserção. Recebemos 50 coroas.


Adicionar. tarefa: Jogos de gatos e lobos (25)(somente DLC)

Na aldeia de Rudniki recebemos um pedido de aventura na floresta na aldeia de Dobrove.

Chegamos à aldeia, mas encontramos corpos e comedores de cadáveres. Matamos os alghouls, inspecionamos todas as casas, encontramos os corpos das pessoas mortas com golpes de espada muito precisos e a cabeça do goblin. Examinamos o celeiro ao sul, encontramos mais corpos e sangue do bruxo.

Nesse momento, uma garota passa correndo. Usando nossos sentidos de bruxo, nós a seguimos. Nós a encontramos, usando uma placa ou uma boneca encontrada em diálogo, e a convencemos a contar tudo. Aprendemos a história de um bruxo que primeiro brigou com o chefe e depois matou todos. A menina nos dá o medalhão da escola de gatos. Vamos ao local indicado, usando os instintos do bruxo, seguimos os rastros até o bruxo ferido Gaetan.


1. “Vamos conversar primeiro.” Gaetan nos conta que o mais velho queria dar-lhe apenas 12 coroas pelo goblin assassinado. Após ameaças, o mais velho teria concordado em pagar e levado para o celeiro, mas lá os camponeses tentaram matar o bruxo. Gaetan “ficou um pouco irritado” e massacrou toda a aldeia, poupando apenas a menina.

2. “Morra” (a batalha começará). Este é um oponente muito perigoso no combate corpo a corpo - ele pode matar facilmente com 3-4 golpes de espada. Mas por causa do ferimento, ele se move com dificuldade, por isso pode ser bombardeado com bombas e baleado com uma besta sem problemas. Como recompensa, tiramos do cadáver a excelente espada de aço Teigr.


Se você decidir conversar, escolha o que fazer a seguir:

1. “Boa viagem.” Gaetan dará as coordenadas do seu esconderijo, lá encontramos a mesma espada de aço Teigr e uma nota de que a escola de Kot foi destruída por soldados.

2. “Saia para lutar” (a batalha começará).


Voltamos para a garota e concordamos em levá-la para sua tia. Após a explicação, a tia perguntará quem massacrou a aldeia e presumirá que foram bandidos. Podemos responder:

1. “Sim, você pode dizer isso...”

2. “Era outro bruxo.”

3. “Eles foram mortos pela floresta selvagem.”

A resposta afeta apenas as relações com os residentes locais. Ao final, você pode dar 40 coroas para cuidar da menina, ou simplesmente ir embora.

Se doarmos dinheiro, na próxima vez que visitarmos a aldeia de Rudniki, a menina nos agradecerá e nos dará um presente infantil sincero.


Adicionar. tarefa: Sem passagem

Enquanto viajamos por Velen, não podemos atravessar o rio central Pontar, para Novigrad ou Oxenfurt. Para atravessar pontes e entrar nas cidades, precisamos de um documento de viagem.

Uma carta falsa pode ser comprada na ponte norte por 100 ouro.

Segundo a trama, tendo completado todas as tarefas do Barão Sangrento, receberemos dele uma carta real.


Ordens de Witcher: O segredo da vila Styozhki (nível 22)

O anúncio está pendurado na vila de Rudnik. Encontramos um destacamento de Nlfgaardianos. Podemos exigir 270 moedas.

Vamos procurar o esquadrão desaparecido na aldeia vizinha ao sul. Matamos o esquadrão de ghouls no centro. Encontramos dois camponeses sobreviventes na casa, mas eles se recusam a contar o que aconteceu. No modo instinto, examinamos três cadáveres. Detectamos um cheiro e o seguimos até uma casa fechada. Conversamos com a população local, pegamos deles a chave da casa e descemos para as masmorras.

Chefe: Ekimma (vampiro)

Antes da batalha, usamos a poção anti-vampiro e a poção Black Blood. Na batalha usamos o sinal de proteção. Muitas vezes você não pode ser atingido por um vampiro, caso contrário ele se recuperará. Mas se for usado “Black Blood”, então o vampiro, pelo contrário, perderá saúde se nos bater.

Nós pegamos a recompensa e moradores locais e de um oficial nilfgaardiano.


Ordens de Witcher: Ghost of the Highway (nível 23)

A aldeia de Benkovoe (no leste). Podemos exigir 275 moedas.

Conversamos com o homem na frente da casa, vamos procurar uma carroça na estrada norte. Perto da carroça inspecionamos: uma corda, um barril quebrado, pegadas no chão, marcas de garras na pedra à direita. Com base no cheiro que encontramos, chegamos à caverna.

Atrás da rocha encontramos os camponeses sobreviventes e descobrimos que eles foram atacados por um wyvern. Pela caverna subimos até o topo da montanha, matamos dois wyverns, explodimos dois ninhos. Depois disso, o monstro principal aparecerá.

Chefe: Royal Wyvern

Na batalha usamos o sinal de proteção. Atacamos com golpes rápidos, avançamos para ficar atrás do inimigo. Após a vitória, coletamos tudo que for útil. No topo da montanha também podemos visitar um lugar de poder. Voltamos para receber uma recompensa.


Tarefas adicionais. Antiguidades de Bruxo
A caça selvagem de Witcher 3. Passo a passo

Antiguidades Witcher: Equipamento da Escola Griffin (nível 11)

Na costa oeste com piratas. Limpamos o acampamento no norte e libertamos o refém da jaula. No acampamento encontramos uma nota sobre a localização dos desenhos.

Perto da “Reardon Estate” e da “Foreman Village” vamos para oeste e encontramos a “Dragon Slayer’s Grotto”. Entramos na caverna e corremos rapidamente por um túnel com gases tóxicos. Dentro do baú encontramos 4 desenhos de equipamentos.

No noroeste de Velen, à beira-mar, fica a fortaleza Lonely Rock. A ponte para a fortaleza está elevada e não há como chegar lá. Descemos até a rocha onde existe um ponto de poder. Pulamos na água, pela caverna subaquática penetramos na masmorra da fortaleza e subimos. Podemos baixar a ponte. No telhado encontramos o desenho “Espada de prata da escola dos grifos”.


Antiguidades Witcher: Equipamento Escolar Griffin II (nível 11)

Na caverna a leste de Velen, onde a ordem “Patrulha Perdida” está sendo cumprida, encontramos um baú com o desenho “Espada de Prata Aprimorada da Escola Griffin”.

A oeste de Oxenfurt, no ponto Forte da Águia Branca, no acampamento dos trolls, em um dos baús há um desenho de “Armadura aprimorada da Escola Griffin”.


Antiguidades Witcher: Equipamento Escolar para Gatos (nível 17)

Do comerciante da fortaleza de Vronitsa compramos o item “O primeiro mapa de Adalbert Kermit”, que abre acesso a uma nova tarefa. Em 4 lugares você precisa encontrar equipamentos de bruxo.

Nas ruínas élficas de “Est Tayar”, onde podemos visitar a missão “Inimigo do Povo”. Dentro das ruínas abaixo, logo na entrada à direita, quebramos a parede com uma espada, encontramos o desenho “Espada de prata da escola dos gatos”.

Em Novigrad, em uma ilha separada ao norte, encontramos uma caverna subterrânea no lado oeste. No seu interior encontramos um edifício redondo, com muitas estátuas à sua volta. Pressionamos as alavancas para virar todas as estátuas para o centro. Depois disso, um reservatório será aberto no centro. Mergulhamos lá e encontramos a chave no fundo. Use a chave para abrir a sala lateral da caverna. Matamos um monstro único e tiramos 4 desenhos dele.

Nas ilhas a sudoeste de Novigrad. Há um cadáver com um diário de bordo na praia. Dentro do grande navio destruído há um projeto para a besta da Cat School.


Antiguidades Witcher: Equipamento Cat School II (nível 23)

Da “Árvore da Forca” ao nordeste, no poço profundo “Old Hrychi Quarry”. Protegemos os camponeses dos alghouls. Na caverna encontramos o desenho “Luvas Melhoradas da Escola dos Gatos”.

De Reardon Manor ao nordeste. Encontramos a entrada da caverna. Dentro do baú à esquerda, próximo à parede, está o desenho “Improved Steel Sword”.

Em Oxenfurt, no edifício sudeste, descemos à cave que conduz ao esconderijo do Bastardo. No andar de baixo, na sala inicial, na parede direita, encontramos um tijolo móvel, isso abrirá uma parede secreta. Dentro levamos o desenho “Calças Escolares para Gatos Melhoradas”.


Antiguidades Witcher: Equipamento Cat School III

Na costa ao norte de Novigrad, em uma caverna há um projeto da “Excelente Espada da Escola dos Gatos”.

Antiguidades Witcher: Equipamento Escolar Bear III (Nv. 30)

Do ponto de partida “Árvore da Forca” vamos para noroeste, entramos na caverna neker e encontramos 4 desenhos de armaduras excelentes da escola de ursos.


Antiguidades Witcher: Equipamento Escolar Bear IV (Nv. 34)

Nas Ilhas Skellige, na principal cidade de Kaer Trolde, subimos ao castelo e compramos do ferreiro real um mapa com a localização das antiguidades do bruxo. Ele tem mapas de todas as melhorias da Bear School.

Do quartel-general do exército nilfgardiano, no leste, vamos para o oeste, para Montanhas altas. Subimos até o topo, onde fica a torre do Bastião em ruínas. Matamos um ciclope de nível 22. Dentro do baú encontramos 4 receitas do equipamento mestre da Escola do Urso: armadura, luvas, calças, botas.


Antiguidades Witcher: Equipamento da Escola do Lobo IV

Em Velen, nos pântanos orientais, ao sul do ponto da Rota Kimbolt. Matamos o demônio de nível 22. Examinamos o corpo do homem, pegamos a chave e a carta do bandido, abrimos o portão do esconderijo, lá encontramos o desenho “Espada de prata do Mestre da Escola dos Lobos”.


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Onde encontrar (no mapa):

Esta missão estará disponível para conclusão imediatamente quando você aparecer no cais de Uriall em Skellige. Os aldeões se reuniram no centro e estão discutindo sobre alguma torre; quando virem o bruxo, tentarão atrair sua atenção. Antes de decidir realizar esta tarefa verifique se você possui o nível adequado, pois após passar pelo portal, caminho de volta não será mais.

Para iniciar a missão, você precisará conversar com os aldeões. Um dos moradores se oferecerá para ir até sua casa conversar, pois está chovendo lá fora. Ao longo do caminho, ele contará o que aconteceu - recentemente, uma torre apareceu na costa, de onde caiu um raio. Tais desastres naturais impedem os pescadores locais de pescar. Assim que a torre apareceu, o druida local e várias pessoas foram falar com o proprietário, mas ainda não voltaram de lá. Um aldeão pedirá que você lide com esta Torre.

Tendo concordado em ajudar os aldeões, primeiro você precisará ir até a mesma Torre. Uma vez nele, descendo as escadas, um portal se abrirá para você.

Após passar pelo portal, você se encontrará dentro da torre, uma voz misteriosa, semelhante à fala de um robô, irá informá-lo para sair da sala, caso contrário ele entrará em ação (você não poderá sair, pois o portal já fechou). Você terá que lutar contra o golem de segurança para continuar a tarefa. (Aqui podem surgir dificuldades, já que o caminho de volta está fechado, e você tem um nível insuficiente, não conseguirá matar o golem, já que seu nível é muito maior).

No chão você encontra os cadáveres dos próprios moradores que se dirigiram à torre. Após derrotar o golem, um homem estranho atrás da barreira tentará atrair sua atenção.

Assim que você se aproximar de Zigo Bunz, uma conversa começará. A pessoa reconhecerá imediatamente o bruxo e ficará feliz que Geralt tenha acabado em Kovir. Ao saber que você está em Skellige, o feiticeiro presumirá que a torre foi teletransportada. Acontece que ele comprou esta torre em leilão após a morte do proprietário anterior Gottfried Stamfeld, já que foi vendida com todo o lixo dentro, mas ele não esperava que houvesse um sistema de segurança que, quando um intruso fosse detectado , fecha imediatamente todas as portas com barreiras e aplica métodos para proteger a torre. Para devolver a torre ao seu lugar, Zigo Bunz precisa de um certo tratado de Gottfried, que deveria estar na biblioteca local.

É pelo tratado que você terá que ir. Zigo abrirá uma barreira que leva à próxima passagem, de onde você pode chegar à biblioteca (é muito estranho porque ele não fez isso antes e não resolveu todos os problemas sozinho).

A biblioteca está fechada, então você precisará encontrar a chave dela. Está localizado no laboratório à esquerda da passagem que o feiticeiro abriu. Ao entrar no laboratório, o mecanismo de defesa é ativado e primeiro começará a invocar Algoules, depois invocará Gárgula e em seguida aparecerá o Lobisomem. Depois de derrotar todos eles, o sistema de defesa informará que todos os recursos foram esgotados e invocará uma vaca (parece a única criatura que tinha energia mágica restante suficiente).

No laboratório você deverá encontrar a mesa do antigo dono da torre, onde estará um pequeno baú com a chave da biblioteca.

Agora você pode abrir a porta da biblioteca, aqui você precisará encontrar o tratado que o feiticeiro precisa, assim que encontrá-lo o sistema de proteção ativará o gás venenoso. Estar nesta sala torna-se uma ameaça à vida, então, depois de pegar o livro necessário, saia imediatamente da biblioteca em direção à sala com o feiticeiro.

Satisfeito por você ter conseguido encontrar o livro, Zigo se livrará da barreira que cobre seu quarto e se oferecerá para ir para o próximo quarto. Você pode pedir a ele que espere e se prepare para os problemas subsequentes ou pode acompanhá-lo imediatamente. O feiticeiro abrirá a próxima barreira e correrá imediatamente até a arquibancada com o livro para ler o feitiço. Um Elemental da Terra aparecerá e será convocado pelo sistema de defesa.

Como matar um elemental da terra:

Para enfrentar esse monstro você terá que trabalhar muito, pois ele é um adversário muito sério. Para combatê-lo, você precisará do sinal Quen, que o protege de golpes fortes, além da capacidade de desviar dos golpes do monstro. Depois de desferir vários golpes, role imediatamente. O elemental também pode correr em sua direção se você estiver muito longe.

Tendo lidado com o elemental, o feiticeiro poderá completar o feitiço, mas primeiro ele enviará Geralt para a água perto da costa usando um portal (Como você sabe, Geralt não aguenta isso e ficará irritado, pois queria saia pela porta), você também receberá uma recompensa do feiticeiro na forma de uma Lâmina Lunar e uma Pedra Rúnica.

Na costa você será recebido por moradores que já perceberam o desaparecimento da torre, bem como o desaparecimento das consequências naturais. Será oferecida a você uma recompensa pelo feito realizado, cabe a você aceitá-la ou não. Se você examinou todos os corpos que encontrou ao longo do caminho, terá a oportunidade de contar a um dos moradores que todos que foram à torre antes do bruxo morreram.

Consequências: A ilha vai parar desastre, razão pela qual os pescadores não podiam praticar o seu ofício. Céus claros aparecerão. Depois de completar esta tarefa, a missão estará disponível para você depois de algum tempo.

Antiguidades Witcher: Equipamento Escolar Kota

Pedidos:

Ordem: Monstro da floresta, Irmão perdido, Squealer, O segredo da aldeia de Styozhki, Soldados perdidos, Leshachikha, As preocupações do coveiro, Rastros misteriosos, O fantasma da rodovia, A patrulha desaparecida, o monstro dos pântanos.

Mensageiro Nilfgaardiano (nível 6)

Agente Gendrik

Yennefer nos enviará a Velen e nos dirá que podemos tentar descobrir alguns detalhes sobre Tsyri a partir do contato. Vá para a taverna “At the Crossroads” em Velen (ponto 37 do mapa Grayrock). Vá para a pousada Aproxime-se do estalajadeiro para descobrir mais sobre o Agente Hendrik. Durante a conversa chegarão os soldados do barão. Se você não quiser brigar com eles, diga-lhes que você é um bruxo, eles não ousarão atacá-lo. Se você lutar com eles, mais tarde na tarefa principal do Barão Vermelho na fortaleza de Vronitsa você terá que passar por uma passagem secreta, e não pela porta da frente.

Depois de lidar com os soldados para o bem ou para o mal (melhor para o bem ou para o mal, será mais difícil entrar no castelo de Vronitsa), fale novamente com o kochmar, ele dirá que Gendrik está na aldeia de Vereskovka. Vá para a aldeia de Vereskovka. Ajude o sobrevivente a lutar contra os cães da aldeia, ele lhe dirá que a aldeia foi atacada.

Procure na cabana de Gendrik e examine seu corpo. Hendrik terá uma chave no sapato. Abra o porão e examine a vela dentro, um cache será aberto. Leia as notas do agente. Pelas anotações, ficará claro para o bruxo que o assunto está de alguma forma ligado ao barão e à bruxa. Isso completará a tarefa.

Caça às Bruxas (nível 6)

Keira Metz

Vá para a cabana da bruxa. Na frente de sua cabana, veremos uma cena de como a bruxa ajuda os aldeões com uma vaca. Quando você entrar na cabana da bruxa não haverá nenhuma bruxa dentro, examine a cabana e vá até a caveira, um portal se abrirá. Passe pelo portal e encontre-se no esconderijo dela. Encontre a bruxa (descobre que a bruxa é Keira Metz). Pergunte a ela, mas ela não sabe nada sobre Ciri. Ela apenas dirá que um certo elfo misterioso estava procurando por ela.

Por toque (nível 6)

Conselho: prepare-se com antecedência para esta tarefa, medite para restaurar a vida e os elixires do bruxo, conserte armas e equipamentos. Haverá muitas batalhas.

Keira Metz decidiu nos ajudar a encontrar o elfo e ir conosco. Nós a encontramos na frente da entrada da caverna. Vamos segui-la até a caverna. Através da ponte desabada veremos a Caçada Selvagem. Keira abrirá um portal para seguir em frente, mas algo dará errado e ela desaparecerá e começará a gritar por socorro. Você pode encontrá-lo usando seus sentidos de bruxo ou simplesmente vasculhar a caverna, procurando por ele e, adicionalmente, procurando por itens e desenhos úteis.

Encontraremos Keira perto do covil dos monstros. Destrua dois buracos de rato com bombas ou metralha. Vá mais longe, onde você verá a projeção de um elfo falando em enigmas. Fale com Keira sobre o que o elfo disse e que esta é uma mensagem para Ciri. Precisamos encontrar o símbolo da andorinha que ficará visível no pilar acima da cabeça do bruxo. Quando passarmos pela placa, Keira dirá “Andorinha”. Então estamos indo bem."

Sinal de andorinha

Siga o sinal da andorinha até a próxima projeção do elfo. Agora precisamos encontrar a placa do cavalo de Ciri. Não examinamos outros sinais. Se você examinar o sinal de Keiran (o sinal do polvo), uma armadilha será acionada e aparecerão fantasmas semelhantes a Geralt e Keira, que devem ser destruídos. Também não tocamos no sinal do cachorro - ele fugirá e o bruxo perderá mais da metade de suas vidas. Você precisa pular na água no centro, haverá o desenho de um cavalo.

Nade pelo túnel debaixo d'água, quando você nadar, haverá um segundo desenho de um cavalo. Volte para Keira, ela abrirá um portal, um golem estará esperando por nós à frente. O golem é lento e mais vulnerável por trás. Esperamos que ele ataque Keira enquanto o matamos por trás, o principal é não ter pressa.

Nitral

Entramos no corredor onde todos estão congelados e vemos os soldados da Caçada Selvagem. A garota colocará um escudo mágico, e neste momento fechará os portais da Caçada Selvagem. Nós nos escondemos sob seu escudo e a protegemos dos cães (vulneráveis ​​a axius e ignium) enquanto ela os cobre. Quando cair nas mãos de Geralt, aparecerão duas opções de resposta. Na verdade, escolhi os dois; no futuro, não mudou nada *O bruxo ainda se divertiu com Keiri Metz), sobre a segunda opção mais suave da resposta.

Vamos ao corredor onde um guerreiro da Caçada Selvagem nos espera. Ele praticamente não ataca o bruxo se você não se aproximar dele. Ele remove bem o HP das bombas e usamos chumbo grosso nele. O principal é que quando ele fica em seu escudo de gelo e chama os cães, nós os destruímos rapidamente, pois os cães o regeneram. Além disso, quando ele está em um escudo e não o atacamos, ele não fica vulnerável e o bruxo recebe danos. Você pode ficar em ambos os lados dele para poder acertá-lo por trás no momento certo.

Quando lidarmos com o guerreiro da Caçada Selvagem, vá até a estátua, ela lhe dirá algo sobre as bruxas nos Pântanos das Orelhas Tortas. Encontre a porta ilusória, Kayla dará o olhar de Nehalena para dissipá-la.

lâmpada mágica

Receberemos a tarefa quando concluirmos a tarefa por toque. Nas ruínas élficas, Keira pedirá ajuda para encontrar uma lâmpada mágica. Siga Keira e vá até a porta, ela vai ler uma charada para você. É necessário acender as estátuas na sequência correta. Direita, esquerda, segunda à direita, segunda à esquerda. Haverá uma lâmpada perto dos restos mortais de Lara Dorren.

Na verdade, então Keira irá entregá-lo ao bruxo para outra de suas tarefas e ele permanecerá em nosso inventário.

Barão Sangrento

Barão Sangrento

Vá ao Castelo Vronitsa para conhecer o maldito barão. Em frente ao seu castelo, os guardas irão encontrá-lo e deixá-lo entrar (desde que você não mate os soldados do barão na pousada). Um sargento irá encontrá-lo lá dentro, siga-o. O sargento irá levá-lo ao barão. Se você ainda teve um conflito com os soldados do barão na taverna, então você pode chegar até o barão através cavernas subterrâneas(ponto 03 (mapa de Vronitsa)

O Barão dirá que Ciri veio dos pântanos até ele e começará a contar sua história, e neste momento passaremos a controlar a própria Ciri.

A história de Ciri. Rei Lobo

Ciri estará perto do rio, vá em frente e ouça a garota pedindo socorro. Mate os lobos e fale com a garota. A garota vai te contar que na floresta onde eles estão moram o rei lobo e sua matilha. Siga Greta e proteja-a dos lobos. No caminho haverá um cadáver em um barco, examine-o.

Após realizar um experimento investigativo, Ciri entenderá que foi o lobisomem quem matou o homem. Reúna os ingredientes necessários para criar um óleo contra ela. Siga Greta até a caverna, onde você mata o lobisomem. O sobrevivente levará Ciri e a menina ao barão.

Quarto da Ciri

No andar de baixo, encontre o quarto de Ciri. Haverá um top caído no chão. Dê esta blusa para Gretka. A tarefa será concluída.

Assuntos de família

O Barão contou como encontrou Ciri, mas concordou em contar o que aconteceu com ela apenas com a condição de que o bruxo encontrasse sua esposa e filha. O Barão nos levará aos seus quartos. Use sua visão de bruxo para encontrar pistas. Ao explorar a área, o bruxo encontrará vestígios de luta e uma garrafa de vinho quebrada da qual resta um vestígio. Siga esta trilha até um piso fechado, onde você encontrará um talismã.

Em outro cômodo do armário, pegue a chave enferrujada e o incenso. Siga o cheiro do porão até a porta que pode ser aberta com a chave enferrujada que você encontrou. Dentro você verá um altar e uma oração. Fale com o barão e mostre a ele o talismã que você encontrou, ele lhe contará sobre um certo feiticeiro chamado Vorozhey que pode saber algo sobre isso.

Visite a cabana da cartomante. Haverá pessoas com raiva de Vorozhei. Você pode simplesmente matá-los, pagar, usar o sinal (se atualizado) ou perguntar sobre a situação e ajudar a curar um certo Edric, por causa de quem vieram punir o feiticeiro. Depois de lidar com as pessoas, mostre ao Mago o talismã que você encontrou.

Para ajudar a princesa

Na verdade, a própria princesa

Ele concordará em ajudar a encontrar a família do barão, mas primeiro pedirá ao bruxo que encontre sua princesa cabra para ele. Ele dará ao item o Sino do Feiticeiro. Usamos nossos sentidos de bruxo e procuramos vestígios da cabra. Encontrei a cabra bem no limite do círculo de busca. Ao encontrar uma cabra, toque a campainha repetidamente para que a cabra o siga. Em algum momento a cabra correrá em direção ao urso. Matamos o urso e levamos a cabra ao feiticeiro.

Quando levarmos a cabra para Vorozhey, ele fará uma cerimônia e contará que a esposa do Barão, Anna, deu à luz um filho que morreu e se transformou no monstro Igosha. Este Igosh precisa ser encontrado para encontrar a família do Barão com sua ajuda.

Retorne ao Castelo Vronitsa para o Barão. Quando formos falar com o barão, ocorrerá um incêndio no castelo. Antes de se encontrar com o barão, você pode ajudar a salvar o cavalariço e os cavalos, basta encontrá-lo no estábulo queimado e abrir o portão antes que o bruxo fique sem ar. Depois disso, derrote o barão bêbado em uma briga.

Fale com o barão após a luta, ele contará toda a verdade sobre o fato de ter batido na esposa e que a família o abandonou. Que ele enterrou o aborto de sua esposa. Concordamos com ele em lidar com o aborto que se transformou em Igosha.

Desencantar Igosha

Seguimos o barão até o túmulo de Igosha. Teremos a opção de atacar Igosha, então ele se transformará em um monstro, lutaremos e o mataremos, tiraremos o sangue. A segunda opção é transformá-lo em uma chura. Então o barão pegará Igosha nos braços e o levará até a soleira de sua casa. Enquanto vamos para a pólvora seremos atacados por fantasmas, nós os destruímos e depois usamos o sinal axii em Igosha para acalmá-lo. O Barão levará a criança até a porta, chamará-a de Deya e a enterrará.

Família Barão

Depois disso, vá ao túmulo para que o bruxo espere o fim. Siga o fantasma e explore os lugares com visão de bruxo aos quais ele nos levará. Como resultado, chegaremos à cabana do pescador, que lhe contará que a esposa do barão, Anna, foi arrastada por algum monstro, e sua filha Tamara está em Oxenfurt.

Encontre Tamara na cidade. Ela dirá que agora trabalha para caçadores de feiticeiras e para a Igreja do Fogo. Volte ao barão e conte-lhe tudo o que aprendeu. Para encontrar a esposa do barão, complete as missões "Mistresses of the Forest" e "Whispering Hill". Onde durante a conversa você vai entender que a avó que cuida dos filhos do orfanato é a esposa do barão.

A história de Ciri. Corrida de cavalo

Quando você contar ao barão para onde foram sua esposa e filha, ele continuará contando a história de Ciri. Ciri, perto do fogo, concordou em participar das corridas com o barão, colocando em risco sua espada, e o barão sua égua. Antes desta tarefa, é recomendado praticar na tarefa adicional “Cavalos: Vronitsy”. Derrotamos o barão e somos os primeiros a chegar na largada. Neste momento o Basilisco irá atacar.

A história de Ciri. Das sombras

Quando contarmos ao barão onde está sua esposa. Ele continuará a história sobre Ciri. Lutamos contra o Basilisco junto com o Barão. Quando o Basilisco tiver poucas vidas restantes, ele agarrará o barão e o arrastará para a torre. Chegamos à torre, onde Ciri se teletransporta e mata o monstro, mal tendo tempo de salvar o barão.

Senhoras da floresta (nível 6)

Ative a tarefa e você verá uma marca de estátua no mapa. Aproxime-se dela e então, usando sua visão de bruxo, siga a trilha. Você chegará ao abrigo em Krivoukhovy Marsh. Converse com as crianças e com a avó que está cuidando delas, elas não vão nos contar nada sobre Ciri. Fale com o menino punido, mas a avó não vai deixar que ele realmente o questione, ela terá que de alguma forma atraí-lo para fora da cabana. Fale com as crianças novamente.

As crianças vão se oferecer para brincar de esconde-esconde, então com a ajuda da visão do bruxo será necessário encontrá-los, estarão todos na área da aldeia ou muito próximos, por isso não será difícil encontrá-los. Ou escolha a opção de resposta “Talvez você queira mais alguma coisa” e se o bruxo tiver doces na mochila, você pode simplesmente tratá-los com doces. Quando chegarmos a um acordo com as crianças, elas distrairão a avó e o bruxo poderá perguntar ao menino sobre Ivasik.

Encontre o lugar onde Ivasik viveu pela última vez, siga suas pegadas para encontrar sua caverna e chame-o para sair. Ivasik acabará sendo uma criatura rara do Pribozhki. Ele perdeu a voz e chamará o bruxo com ele. Siga Ivasik, ele o levará ao ninho do corvo. Mate as harpias e pegue a pena e a garrafa selada de dentro do ninho do corvo. Dê a garrafa para Ivasik, ele terá voz. Ele levará o bruxo ao abrigo de sua avó e a persuadirá a ajudar. A vovó entrará em contato com as bruxas que protegem os pântanos, elas prometerão contar ao bruxo sobre Ciri se ele ajudar a vila de Steigers.

Para completar a missão, complete a missão “Floresta Sussurrante”.

Colina Sussurrante

Fale com o chefe da vila de Steigery, ele lhe dirá que alguém está destruindo as pessoas da vila. Encontre o Velho Carvalho e a entrada da caverna próxima a ele. A entrada será guardada por um lobisomem de nível 8. Entre na caverna e encontre o espírito e fale com ele. Depois disso, o espírito pedirá para libertá-la, teremos a opção de escolher se queremos ajudá-la ou não.

Opções e consequências

  • “Eu vou te ajudar” se concordarmos em ajudar o espírito, precisaremos encontrar três itens: uma pena de corvo, ossos e uma égua (atraímos qualquer égua para o campo com o axioma e galopamos para o espírito). Encontramos todos eles, voltamos ao espírito e realizamos um ritual de libertação. O espírito libertado matará todos os habitantes dos Steigers. Anna será morta pelas bruxas como punição. O Barão vai se enforcar. Os órfãos do orfanato permanecerão vivos.
  • "Vou te ajudar". Diga à árvore que você vai ajudá-la, reúna todos os ingredientes para o ritual, no final quando você coletar tudo e trazer a égua, você pode escolher a opção no diálogo “enganar a criatura na árvore e destruí-la”. Então a árvore morrerá sozinha e não haverá necessidade de lutar contra ela. As consequências são as mesmas da primeira opção.
  • "Eu não acredito em você". Lutamos com os endriags e batemos no coração do espírito até destruí-lo. Os moradores da vila de Steigers permanecerão vivos, alguns moradores serão enforcados por caçadores de bruxas. Anna vai enlouquecer, o barão vai pegá-la e levá-la ao curandeiro. Os homens do barão começarão a saquear a aldeia próxima na sua ausência. Os órfãos do orfanato serão mortos e comidos por bruxas.

Você aprenderá todas as consequências completando a tarefa "Retornar ao Pântano Krivoukhov", que o barão dará após a tarefa "Assuntos de Família". Na saída, o chefe estará esperando por você, que cortará sua orelha e você vai conversar com as bruxas, independentemente de decidir matar o espírito ou não e você. As bruxas vão te contar sobre Ciri.

A história de Ciri. Fuja dos pântanos

As bruxas lhe dirão que Ciri veio dos pântanos até elas. Eles vão querer devorá-la, mas ela vai ouvir tudo e fugir. Depois disso, assumimos o controle de Ciri. Não adianta lutar contra os inimigos, basta correr até o ponto desejado.

Mapa Grayrock (local inicial de Velen)

Mapa Grayrock. Você pode clicar duas vezes para ampliar.

01. Aldeia da Forca. Passamos para este ponto a partir Castelo Real em Velen.

02. A aldeia de Yavornik. Em uma das casas você pode arrombar a porta e descer até o porão e receberá receita: gato melhorado. Leia os anúncios no quadro de avisos e receba a tarefa.

Coração Selvagem

Hunter Nellen perdeu a esposa. Vá para a vila de Big Boughs, fale com o irmão dela e pergunte sobre sua irmã. Ele lhe contará de quem sua irmã Hanna era amiga na aldeia e onde ela se perdeu na floresta. Fale com os vizinhos da aldeia. Dirão que a menina foi para a floresta com uma mulher.

Na floresta, onde a menina Ganna está perdida, sua irmã se aproximará de nós e nos oferecerá o dobro do que seu irmão pode dar se desistirmos de procurar Ganna. podemos concordar e conseguir mais dinheiro e seguir em frente ou continuar pesquisando. Se você decidir continuar sua busca no centro, examine o cadáver de um cachorro com os intestinos liberados. Encontre o corpo da garota e vestígios do lobisomem. Siga as trilhas até uma cabana isolada (ponto 05 Mapa do Poleiro do Corvo). Seu covil estará sob a cabana.

Lobisomem

Lobisomem

Espere até a noite. Um lobisomem aparecerá com seu rebanho, destruímos imediatamente os pequenos. O lobisomem é vulnerável ao sinal de Igni, que o incendeia, sendo também recomendado o uso de óleo antimaldito, cogumelo do diabo e pó lunar. Quando o lobisomem tem metade de seu HP sobrando, ele começa a se regenerar fortemente, então para não perder esse momento, esperamos assim que ele começar a fazer isso, colocamos fogo nele com o sinal luminoso e rapidamente voamos até ele e prescrevemos uma combinação.

Uma irmã aparecerá (o lobisomem é Nellen) no final da batalha você poderá escolher duas opções de resposta para o lobisomem no final do diálogo “Não vou permitir isso” e então você terá que lutar com ele até o fim ou “Ela mereceu” Então ele matará a irmã e deixará você matá-lo sem resistir. Quando ele se levanta antes da última batalha, não o deixamos se recuperar e se recuperar, rapidamente descemos sobre ele e escrevemos um combo até que ele morra. Pegue dele a chave do baú na cabana.

03. Sacerdote da Chama Eterna.

Piras funerárias (nível 3)

Fale com o sacerdote, ele pedirá que você queime os poços com os corpos dos heróis caídos para que não sejam comidos pelos comedores de cadáveres. Ativamos a tarefa de ver a localização dos corpos. Queimamos cadáveres usando o sinal Igni. Perto do último poço encontraremos um comerciante sobrevivente que lhe contará sobre os feitos sombrios do sacerdote. Voltamos ao padre, se concordarmos em aceitar suborno, recebemos 45 experiência e 60 coroas. Se recusarmos, mataremos o padre. Obtemos a mesma quantidade de experiência. e arrecadamos 200 coroas para a crosta. Em geral, acho que você entende o que é mais lucrativo.

04. Vinho Marina homem em apuros. Desertores nível 7,14,16. Pegue a chave do escravo do cadáver e liberte o armeiro. Quando o libertarmos, ele estará na aldeia de Yavornik. Você pode comprar dele: Projeto: Kit de reparo de armadura Journeyman, projeto: kit de reparo de aprendiz de armadura,, nota: excelente armadura da escola Griffin.

05. Neste local podemos tropeçar em ladrões de cadáveres. Aproxime-se de um deles, ele oferecerá relíquia para você: espada Lamenter por 525 moedas.

06. Troféus de guerra. Afogadores nível 4. Para abrir o baú você precisa de uma chave. A chave escurecida está no cadáver próximo ao barco no baú relíquia: lâmina da lua.

07. Crianças famintas. Haverá um cachorro selvagem parado na frente da casa, mate-o, uma garota sairá de casa, dê comida para ela (carne de cachorro) para isso ela lhe dará um livro importante sobre o lobisomem e adicionaremos informações em o bestiário sobre ele sobre o que ele é vulnerável, será muito útil ao matá-lo na tarefa que Wild Heart também lhe dará uma boneca.

08. Entrada para a caverna. Examine o cadáver dilacerado próximo à entrada; se você nunca esteve na taverna “At the Crossroads” antes, sua ordem de irmão desaparecido será ativada.

09. Entrada para a caverna e criadouro de monstros. Antes de entrar na caverna você encontrará desenhando a armadura do cavaleiro Cidaris, receita: sonho do dragão. Dentro você encontrará Desenhos de Conjunto Escolar de Urso. Limpe a caverna dos monstros.

10. Um homem está em apuros. Guardado por desertores e um líder. Um comerciante está sentado em uma gaiola. Um dos cadáveres terá uma chave; abra a gaiola e ganhe um desconto deste comerciante na hora. Além disso, vasculhe as gavetas e você encontrará um desenho: botas assassinas. Estará localizado no ponto 11.

11. Quadro de avisos. Você pode obter tarefas aqui

Ordem de Serviço: Monstro da Floresta

Aqui, onde você recebeu a tarefa próximo ao quadro de avisos, fale com o capitão da guarda. O capitão reclamará que carrinhos com armas são constantemente atacados e pedirá para resolver esse problema. Vá até o local onde está o carrinho e examine o local. Siga as trilhas até os elfos.

Você alcançará o elfo na árvore. Agora suas respostas determinam que tipo de relacionamento você terá com os elfos. Se você responder a ele “pare de matar pessoas”, então eles irão atacá-lo e você terá que destruí-los, e quando você relatar ao capitão que lidou com eles, ele lhe dará 30 coroas e um passe.

Se você deseja uma solução pacífica, escolha a primeira resposta “Preciso falar com seu comandante”, depois dê a arma ao elfo. Fale com a garota líder dos elfos. Ao escolher a opção de resposta com ela “Vocês são bandidos comuns”, eles irão atacar você. Responda "Faça o que quiser" e eles lhe darão sua arma e alguns itens.

Volte para o capitão quando perguntado: você encontrou o monstro?

  • Se você responder “Não há monstro na floresta. Scoia-taeli" Obtenha um passe para atravessar a ponte, um documento de viagem Redaniano e alguma experiência
  • Se você responder “Não, não encontrei”, receberá apenas um passe e nada mais. Tudo ficará bem com os elfos, no futuro isso deverá afetar a disposição deles em relação a você.

Papéis falsos

Haverá um comerciante suspeito parado aqui. Você pode comprar dele um passe para atravessar a ponte ou pedir um desconto, para isso ele nos pedirá para ajudar seu cunhado (ponto 12) na tarefa das hienas do cemitério. O fato é que meu cunhado morreu naquela batalha, os saqueadores que trabalhavam para ele me agradeceram. Mas quando eu disse a esse personagem que ajudei o cunhado dele, mas o cunhado dele morreu, ele se recusou a me vender qualquer coisa.

Não é necessário comprar um passe dele, podemos conseguir um passe gratuitamente na ordem de um monstro da floresta, que pode ser retirado perto deste local ou do barão vermelho seguindo a tarefa principal, para

12. Personagem Albin Hart. Fale com ele e ele lhe dará uma tarefa.

Hienas de cemitério

Albin Hart pedirá que você proteja seus saqueadores dos carniçais. Destruímos dois ataques de carniçais e ganhamos algum dinheiro e experiência.

13. Postos fronteiriços. Aqui, para prosseguir, você precisa apresentar seu documento de viagem Redan. Obtido em "Forest Monster Order" ou "False Papers". Além disso, esta carta nos será dada pelo maldito barão na missão da história principal “Family Matters”

14. Você pode conseguir uma tarefa

Morte pelo Fogo (nível 10)

Aproximando-se da casa, você verá como bandidos de nível 10 colocam fogo na casa, matam os bandidos e usam Aard para derrubar a porta da casa. A garota vai se salvar e contar sobre o esconderijo no tronco atrás de sua casa de 21 coroas.

15. O Último Bastião (Castelo do Baronete) e o Ninho dos Monstros. Em frente à entrada estão os endriagi do nível 11. Dentro do castelo há um ninho de monstros harpias de nível 7. H item: espada de aço da escola grifo.

16.Ninho de monstros. Neckers de nível 6. Olha ao lado do ninho vai ter uma carroça quebrada e dentro dela um baú, pegamos a receita: rubedo.

17. Pedreira Velho Khrychi.

18. Ninho de monstro. Devoradores e loque nível 5-6.

19. Tesouro escondido. Vigiado por uma aquática nível 18. Relíquia: Couraça Kaedweni (nível 11).

Caça ao Tesouro: Troféus do Campo de Batalha (Nível 20)

Pegue a nota amassada e a chave do cadáver. Leia a nota e use sua visão de bruxo para encontrar o esconderijo. O cache estará cheio de barris, quebre-os com uma placa e tire tudo do baú.

20. Tesouro escondido. Afogadores nível 4. Pegue a chave manchada de sangue do cadáver e a carta manchada de sangue. Ao completar a tarefa “Blood Gold e encontrar seu cache você encontrará dentro Projeto: Botas de Assassino, espada relíquia: caçador de recompensas (nível 17).

Caça ao Tesouro: Ouro de Sangue (nível 18)

Pegue a chave e a carta do cadáver. Leia a carta. Usando seus sentidos de bruxo, encontre o esconderijo do morto.

21. Tesouro escondido. Guardado por um basilisco.

22. Forte da Águia Branca. Teremos que visitar este local na tarefa adicional “Voluntário” ou obtê-lo aqui. Ao lado do troll há um baú dentro projeto: armadura melhorada da escola Griffin. Quando você levar tinta para o troll você receberá planta: gwennel, projeto: luvas de machadinha.

23. Liquidação de pedreiros. ?????

24. Poço do diabo e um acampamento de bandidos. Desertores nível 9. . ????

25. Uma aldeia vazia e um tesouro escondido. Afogadores nível 4. No tesouro, leia a carta não enviada e receba a tarefa.

Caça ao Tesouro: Acidente (Nível 4)

Leia a carta que você tira do cadáver. Encontre um baú próximo na água e leve tudo o que você tem de lá. A tarefa será concluída. O baú conterá uma espada relíquia Garval (nível 6).

26. Os tesouros estão sob guarda. Algul nível 13. Botas de cavalaria relíquia(6 nível).

27. A caravana foi atacada por bandidos (nível 5) que deveriam protegê-la. Ajude os comerciantes a revidar, você ganhará experiência e dinheiro e, após o resgate, poderá negociar com um dos comerciantes de Vronitsy.

28. Tesouro escondido. Névoa nível 4. No peito desenho de um parafuso exato.

Caça ao Tesouro: Sem sorte, sem sorte (nível 18)

Pegue a carta e a pequena chave dos cadáveres do homem e da mulher. Leia a carta e abra o baú com a chave e leve tudo que está dentro. A tarefa será concluída. Você pode fazer isso em qualquer nível, independentemente de qual seja recomendado na tarefa.

29. Covil de monstros. Carniçais de nível 9. Perto do covil, veja, haverá carrinhos quebrados nos baús que você pode encontrar Receita: Bomba de Dimerita Melhorada.

30. Covil de bandidos. Desertores nível 9.

31.Aldeia deserta. Afogadores nível 9.

32. 2 ninhos de monstros. Carniçais de nível 9.

33. Tesouro escondido. No cadáver, pegue as anotações do Nilfgaardiano e receba a tarefa.

Caça ao Tesouro: Marina Oculta (Nível 9)

No cadáver do soldado, pegue as anotações do Nilfgaardiano e leia-as, use seus sentidos de bruxo para encontrar o baú do morto.

34. Aldeia deserta. Alghouls e ghouls de nível 9.

35.Marina.

36. O tesouro está sob guarda. Afogadores nível 9. Página arrancada: decocção do sedativo.

37. Taberna "Na Encruzilhada" e Quadro de Avisos. No quadro de avisos, leia um anúncio que Bruno está procurando por seu irmão, nosso pedido está ativado. Fale também com o bombeiro sobre o agente Hendrik para a missão “Conexão Nilfgaardiana”.

Irmão perdido (nível 33)

38. Acampamento de bandidos. Design: Adaga Kovir, uma decocção de demônios.

39. Os tesouros estão sob guarda. Vigiado por uma aquática nível 15.

40. Troféus de guerra.

41. Ninho de monstros. Rotfiends nível 6.

42.C Tesouro escondido.

Caça ao tesouro: tudo por ouro

Pegue a carta e a chave do cadáver. Leia a carta e use seu senso de bruxo para descobrir os valores dos saqueadores.

Mapa da Fortaleza de Vronitsa e arredores

01. Castelo de Vronitsa e quadro de avisos. Você pode colocar seu pedido no quadro. Compre do intendente terceiro mapa de Adalbert Kermit, h para descobrir a localização do equipamento melhorado da escola para gatos.

Ordem: Squealer (nível 8)

Recebemos o pedido no Castelo de Vronitsa no quadro de avisos. Fale com o cliente, ele lhe dirá que nas proximidades apareceu um monstro que arrasta gado e matou um de seus caçadores. Fale com o filho do falecido. Inspecione o local do ataque de Scream ao caçador e siga sua trilha sangrenta até a caverna.

Na caverna, jogue qualquer uma das bombas no covil do Screamer para assustá-lo. Ele vai voar, alcançá-lo e matá-lo. Lutamos com ele da mesma forma que lutamos com o grifo no Jardim Branco. Pegamos o troféu e recebemos a recompensa do cliente. Você pode recusar dinheiro em favor de Shimko, então só ganharemos experiência.

Corrida de cavalos: Vronitsy

Recebemos uma tarefa no quadro de avisos. Vá para o local da corrida. Você precisa lutar com três jogadores em uma corrida e chegar primeiro à linha de chegada, a cada vitória você receberá itens para o seu cavalo.

Mestre Armeiro (nível 24)

Fale com o ferreiro anão Fergus Graham e sua esposa em Vronitsy. Eles lhe dirão que em uma de suas ilhas em Skellige há uma forja onde costumavam fazer armaduras leves e fortes. Na verdade, ele precisa trazer as ferramentas. ???

02. Barão e jardim. Se você brigar com o pessoal do barão e eles não deixarem você passar, então há uma entrada alternativa no jardim.

03. Entrada alternativa para o castelo. Localizado sob as rédeas, usamos para chegar ao barão.

04. Ronvid do Pequeno Log. Um cara estranho que quer lutar 100 vezes por uma fruta solteira. Pelo que entendi, qualquer que seja a opção de diálogo que você escolher, em qualquer caso isso irá agravá-lo. Mas no final ele desistirá e você poderá matá-lo ou não.

05. Cabana. A chura nos levará a esta cabana na missão da história “assuntos familiares”.

06. Cabana de pescador. A chura nos levará até aqui na busca da história “assuntos familiares”. Só então será possível entrar.

07. Cinzas. Olhe dentro do prédio queimado, haverá um baú que você encontrará projeto: calças melhoradas da escola Griffin.

08. Ninho de monstros. Carniçais de nível 9.

09. Entrada para a caverna. Para a missão "Squealer".

10. O tesouro está sob guarda. Protegido por Forktail nível 14. Botas condottiere relíquia.

11. Clareira do Lobo. ????

12. O tesouro está sob guarda. ????

13. Aldeia de Veresovka. Alguém atacou a aldeia. Examine o corpo de Hendrik e seu esconderijo. Depois de ler alguns detalhes de suas anotações, o bruxo descobre que os fios da busca por Ciri de alguma forma a conectam com o barão vermelho e a bruxa.

14. Torre abandonada. Você pode escalar a parede quebrada para inspecionar o saque.

15. Cabana isolada. Dentro da cabana, encontre as anotações do lobisomem (se você estiver na missão Wild Heart). Haverá também um baú trancado dentro. Debaixo da cabana há uma entrada para uma caverna, onde você pode matar o lobisomem, ele tem a chave do baú da cabana. Haverá no peito projeto: armadura Hial.

16. Terras de caça da harpia. Harpias nível 7.

17. O tesouro está sob guarda. Guarda um Basilisco nível 14. Espada relíquia Bled Aedd (nível 11).

18. Uma rocha solitária, um lugar de poder e um tesouro escondido. A torre é guardada por um wyvern de nível 14. Você pode entrar na torre à direita da quebra da ponte ao longo da rocha ou haverá uma entrada embaixo d'água, localizada próximo ao local de energia. No topo da torre está projeto: espada de prata da escola Griffin. Você também pode encontrar aqui planta: botas do povo da montanha, Receita: Poeira Lunar Melhorada, relíquia: calças de assassino (nível 9), 2 relíquias: lâmina de Tir Tohair (nível 9 e 10).

19. Acampamento de bandidos. Desertores de nível 7. projeto: Gambeson do caçador de recompensas.

20. Village Grandes filiais e quadro de avisos. Fale com Nellen, o irmão que perdeu a irmã, para a missão Wild Heart. Compre de um comerciante O primeiro mapa de Adalbert Kermit e leia, a busca para encontrar equipamentos da escola de gatos será ativada caso você não tenha encontrado suas peças antes.

Punhos da Fúria: Velen (nível 11)

Encontre uma casa de apostas na vila de Big Boughs, concordamos em lutar. É necessário derrotar Jonash, o ferreiro da taverna At the Crossroads, e Stakh, o comedor de peixes de Zalipye, em uma briga. Rybozhor pedirá que ele ceda e perca para ganhar um saco de farinha. Você pode concordar com isso e perder para ele, e derrotá-lo no segundo turno, em geral a missão não falhará por causa disso. Você pode discordar, mas no final da luta dê dinheiro a ele.

No final, encontre o sargento em Vronitsy e derrote-o para receber o título de campeão de Velen na luta corpo a corpo.

Antiguidades Witcher: Equipamento Escolar para Gatos

Assim, compre o primeiro mapa de Adalbert Kermit do comerciante da vila de Big Boughs, a tarefa será ativada e a localização dos desenhos dos equipamentos será mostrada no mapa. Desenho: uma excelente espada de prata da escola de gatos (melhoria da escola de gatos 3) está localizada no criadouro de monstros (ponto 04 do mapa de Novigrad).

21. Velha Senhora. Fale com ela para receber a tarefa.A velha estará perto de uma pequena ponte perto da vila de Big Boughs.

Último serviço (nível 9)

Fale com a velha. Ela dirá que o espírito de seu falecido marido aparece para ela e pede que ela leve a aliança para o túmulo. Use sua visão de bruxo para encontrar o túmulo e colocar a aliança de casamento. Depois disso, você também pode olhar para o túmulo usando uma lâmpada mágica se já tiver uma e ver uma pequena cena de uma conversa entre espíritos, para isso você receberá +25 de experiência adicional. Receba uma pequena recompensa da sua neta da aldeia.

22. A Cabana do Feiticeiro. Este lugar precisará ser visitado na missão da história “Family Matters”

23. O tesouro está sob guarda. Afogadores nível 4. Um pedaço de papel molhado, notas de um ladrão

24. Tesouro escondido.

Caça ao Tesouro: Riqueza Afogada (Nível 4)

Pegue a carta danificada pela água do cadáver, leia-a e próximo à água, usando seus sentidos de bruxo, encontre o baú no fundo, leve os pertences para dentro.

25. Aldeia deserta. Piratas nível 7.

26. Homem em apuros. Bandidos nível 7. Pegue a chave do morto principal e liberte o Barbeiro. Mudará nossa aparência gratuitamente na Vila de Glinnik.

27. Tesouro escondido.

Caça ao Tesouro: Erro Caro (nível 18)

Pegue o bilhete do contrabandista do morto, leia-o e abra o baú debaixo d'água ao lado do navio naufragado.

28. Os tesouros estão sob guarda. Guardado por Endriagas nível 9. Design: calças de caça, desenho: Peitoral de Mag Deira, Receita: Excelente Sonho de Dragão.

29. Acampamento de bandidos. Desertores nível 9.

30. Cabana da bruxa. Fale com a bruxa também conhecida como Keira Metz (para a missão de caça às bruxas)

Convite de Keira Metz (nível 6)

Ao completar a tarefa “By the Touch” com Keira, ela irá convidá-lo para ir à casa dela para ajudá-la. Volte para a cabana dela e ela lhe dará uma tarefa.

Torre do Rato (nível 6)

Keira Metz nos enviará à ilha de Kolomnitsa para remover a maldição da ilha onde as pessoas desaparecem. A ilha está localizada no centro do mapa do pântano e pode ser alcançada por qualquer barco. Na ilha chegamos à torre do rato (ponto 15 do mapa do pântano). Nós matamos ghouls. Pegamos uma lâmpada mágica e iluminamos os lugares que brilham fracamente para ver o que os fantasmas estão dizendo.

No topo da torre, use a visão do seu bruxo para encontrar a alavanca para abrir a porta secreta do laboratório. Use uma lâmpada mágica para iluminar o local do espírito para que Annabelle possa falar com você. Ao final da conversa, o fantasma pedirá que você leve os ossos dela para a pessoa amada. Teremos a escolha de concordar com isso ou dizer a ela que não acreditamos nela.

Se concordarmos em pegar os ossos, então fazendo isso e levando seus ossos para a vila de Rudnik para Graham, ela matará o cara e então se tornará uma donzela da pestilência, que poderá então ser morta e a maldição será retirada da ilha . Se dissermos que não acreditamos nela, ela se transformará em uma donzela pestilenta na ilha, lutaremos com ela e depois a levaremos para a Ilha Graham. Graham beijará o fantasma de Annabelle e morrerá com ela, e a maldição será retirada da ilha. Em geral, em qualquer caso, o cano explodirá e a maldição será suspensa.

Favor amigável (6 nível)

Também receberemos a tarefa de Keira Metz quando completarmos sua tarefa anterior “Mouse Tower”. Ela pedirá que você encontre para ela a carga que um dos mercadores carregava para ela. Encontre vestígios da carroça. Ao encontrar o carrinho, pegue o pacote para Keira e leve para a garota.

A seguir, concordamos em ajudá-la sempre e em tudo se quiser festejar com Keira à noite. Ela transformará ratos em cavalos e convidará você a vestir algo formal (é claro que concordamos). Depois disso, seguimos Keira a cavalo pela clareira.

Durante o jantar conversamos com a garota no final quando ela diz que ela e o bruxo não são só amigos e pergunta

Opções de resposta:

  • Você não precisará me perguntar duas vezes (depois procuramos Keira pelas roupas que ela vai tirar, encontramos ela e passamos a noite de amor)
  • Não estou com vontade (nada vai acontecer, o bruxo vai apenas deitar com Keira na praia)
  • Desculpe. Há outra pessoa (nada acontecerá como na segunda opção)

Depois disso, o bruxo vai acordar e perceber que Keira o drogou e ela mesma foi para Kolomnitsa.

Para o benefício da ciência (nível 8)

Entendemos que Keira nos enganou depois de uma noite quente (dependendo, claro, do que você escolheu). Vamos a Kolomnitsa, à Torre do Rato, para descobrir o que ela está fazendo. Keira sai da torre e inicia um diálogo com ela, que determina o que acontecerá ao lado da garota.

Opções e consequências

  • Se você fizer pequenas concessões, por exemplo: “Por que você precisa desses papéis?” > “Radovid não está interessado em medicina” > “Milhares morrerão por sua causa” > “Vá para Kaer Morhen.” Então a garota irá até lá e encontrará seu amor, Lambert. Também mais tarde no jogo ela ajudará na batalha com a Caçada Selvagem “Battle for Kaer Morhen”.
  • Se não fizermos nenhuma concessão, teremos que matá-la e tirar do corpo dela os livros Necromancia e Magia Proibida.
  • Você também pode responder “Faça o que quiser”. Então ela irá até Radomir, mas ele ordenará que ela seja executada por enforcamento. Seu corpo pode ser encontrado na Praça dos Hierarcas em Novigrad (o mesmo acontecerá com ela se não cumprirmos suas tarefas). Aprendemos sobre isso na missão da história “Preparativos Finais”.

Antes de enviar, você pode tirar as anotações dela, ou não. Se você se comunicou com ela normalmente, ela as entregará facilmente a você; se você não pegar as anotações e enviá-las para Kaer Morhen, ela fará uma cura para a praga.

31. O tesouro está sob guarda. Vigiado pelo nível 15 ao meio-dia.

32-33. Uma costa de navios perdidos, um acampamento de bandidos e um tesouro escondido. Existem desertores de nível 7 no acampamento. Existem piratas de nível 7 perto do tesouro escondido.

Caça ao Tesouro: Tesouro da Rainha Zuleika (Nível 6)

Leia a nota do pirata no tesouro escondido. A seguir, seguindo os clássicos do gênero, encontramos o baú e pegamos o conteúdo.

34. O tesouro está sob guarda. afogadores nível 4. Receita: Excelente Óleo Anti-Vampiro.

35. Tesouro escondido.

36. Cabana na floresta.

37. O tesouro está sob guarda. guardado por uma Mulher da Água nível 8. Receita: Óleo Insetóide Melhorado.

38. Campo de refugiados e aldeia deserta. Saqueadores de nível 5.

Tios (6 nível)

A própria bruxa irá encontrá-lo após completar tarefas adicionais para Keira Metz ou ao completar tarefas para ajudar o Barão Vermelho, ele irá até você e pedirá um serviço de bruxo. Concordamos e o encontramos em Kolomnitsa no Círculo de Pedras. Enquanto Vorozhei realiza o ritual, nós o protegemos de todos os tipos de criaturas.

Durante o aparecimento do fantasma, os guardas da chama eterna virão e quererão interromper o ritual. Não podemos interferir, então a missão irá falhar ou matá-los. Depois disso, lutamos contra os fantasmas. Encontre o corpo do Padre Vorozhei nos pântanos e queime o corpo com um sinal. Receba a recompensa pelo seu trabalho no Vorozhey na cabana.

Gwent: jogadores de Velen

Você precisa vencer o barão vermelho em Gwent e ganhar uma carta dele. Isso é exatamente o que estamos fazendo. Receberemos a tarefa enquanto exploramos as aldeias ou no Castelo de Vronitsa.

Retorne aos Pântanos Krivoukhov (nível 9)

Receberemos a tarefa depois de encontrarmos a esposa do barão na tarefa “Assuntos de Família”. No último diálogo, ele nos pedirá que o ajudemos a trazer sua esposa de volta para casa. Nos encontramos com o barão na aldeia. Dependendo do que você fez na missão “Whispering Hill”, os eventos da missão serão um pouco diferentes

Se você matou um espírito em uma caverna

Caçadores de bruxas visitaram a aldeia e enforcaram vários moradores; a filha do barão estava com os caçadores. Junto com o barão e seu povo, seguimos até o abrigo por entre afogadores e mulheres aquáticas, onde encontramos Tamara e os caçadores. A esposa louca do Barão estará em casa. Depois disso, o demônio e outros monstros aparecerão, matamos todos eles.

Tamara e Barão discutirão sobre quem vai levar a maluca Anna. Com isso, o barão pegará Anna e a levará ao médico, enquanto Tamara ficará com os caçadores. Depois, você pode visitar o castelo de Vronitsa e observar como o povo do barão começa a enlouquecer.

Se libertássemos o espírito

Na aldeia de Steiger, quase todos os habitantes foram mortos, exceto o chefe, uma égua preta galopou pela aldeia e todos enlouqueceram e mataram uns aos outros. Vamos junto com o barão até o abrigo, onde ajudamos os caçadores e Tamara a combater os monstros. Na cabana estará Anna, que se transformou em uma mulher da água. Estamos esperando que o Demônio venha e destrua os monstros.

Para entender como transformar Anna novamente em humana, encontramos Ivasik e obtemos informações dele. Descemos ao porão do santuário das bruxas. Haverá bonecos no altar, você precisa escolher o certo para desencantar Anna. Escolhemos uma boneca com malva roxa - Anna vai virar pessoa, mas ainda vai morrer. Depois disso, o barão se enforcará e o sargento entregará o pagamento ao bruxo. Além disso, o pessoal do barão está se soltando.

Mapa da ilha de Kolomnitsa e arredores

01. Ponto de encontro com Keira Metz e entrada da caverna para a tarefa “Pelo toque”. O interior da caverna pode ser encontrado logo antes da entrada receita: óleo anti-híbrido melhorado, desenho: harpia, Em um lugar debaixo d'água em um baú h item: calças de ranger, página rasgada: decocção Kurolisk. Em frente à placa do polvo, haverá um baú debaixo d’água onde você poderá pegar a receita: Abeto de Raffara BelogÓ.

Na sala onde lutaremos com o golem no peito receita: óleo anti-relíquia E Receita: Estrela Dançante Melhorada. Nos corredores depois do golem e antes da gárgula você pode encontrar receita: óleo contra criaturas mágicas, planta: botas de cavalaria E Página rasgada: Cerveja Elemental.

Na frente do chefe Nitral haverá um galho coberto de tijolos; quebramos os tijolos com uma placa no baú; encontramos um rasgado página: decocção do diabo. Quando matarmos Nitral, você pode tirar dele design: couraça Angren. No corredor onde lutaram com Nitral no peito Projeto: Luvas do Assassino E receita: óleo anti-fera. Após a morte de Nitral perto da última projeção do elfo design: botas de caça E receita: óleo contra dragonóides.

02. Ruínas élficas. Um tesouro escondido acima e um lugar subterrâneo de poder subterrâneo. Há uma entrada abaixo, mas ela só pode ser aberta após a tarefa “Por toque”. No tesouro escondido no subsolo está bomba de dimerite modelo. Após completar a tarefa “Não brinque com os deuses” e abrir um baú nas ruínas, você receberá a receita: quebrite. Haverá também um lugar de poder no subsolo. Você chegará a isso nas tarefas “By the Touch” e “Magic Lamp”.

Caça ao Tesouro: Não Brinque com os Deuses (Nível 15)

No baú onde está o tesouro escondido (o tesouro está na superfície), leia a carta não enviada, esta tarefa aparecerá, aqui você também pode encontrar a chave do baú. É necessário vasculhar as ruínas élficas com a ajuda da visão do bruxo que estão próximas. Mate o meio-dia nível 15 nas ruínas e pegue todo o conteúdo do baú escondido.

03. Saia das ruínas élficas subterrâneas (aparecerá após a tarefa por toque)

04. Tesouro escondido. guardado por desertores de nível 9-10.

Os mortos estão desarmados (nível 9)

Mate os desertores neste momento. Procure um deles, ele terá as anotações do ladrão e uma chave comum. Leia a nota da qual descobriremos. que o ladrão decidiu começar a saquear cemitérios. Vá até o ponto 05, encontre o baú e abra-o, pegando todo o conteúdo. isso completará a tarefa.

05. Tesouro nas catacumbas. Haverá um baú, a chave está localizada no ponto 04 com o desertor. R receita: óleo contra os condenados, projeto: armadura Hial.

06. Personagens Preben e Dagmar. para a tarefa

Ópio para o povo

Fale com os camponeses Preben e Dagmar nestas ruínas. Eles vão te dizer que estão trazendo presentes aqui para o Deus Todo-Poderoso, mas ultimamente não têm nada para trazer de presente e vão pedir ao bruxo que fale com Deus. Fale com o deus (com a estátua por perto) Depois disso, próximo às ruínas, você verá uma ilusão de pedras bloqueando a passagem; para removê-lo, use o olho de Nehalena (pode ser obtido na missão da história “Pelo toque”) .

Abaixo estará uma criatura parecida com o diabo (silvestre - parecido com uma cabra e um homem obeso). Você pode simplesmente matá-lo, convencê-lo à força a se contentar com os presentes que lhe são trazidos ou entregá-lo aos camponeses. Depois de conversar com os camponeses e contar-lhes sobre a cripta ou simplesmente dizer adeus, a tarefa estará concluída.

07. Aldeia Styozhki.

Ordem: O segredo da aldeia Styozhki (nível 23)

08. Os tesouros estão sob guarda. Protegido por fantasmas de nível 7.

09. Aldeia vazia e cais dos Pescadores. Guardado por desertores de nível 9.

10. Troféus de guerra. Você pode encontrar três baús, um separadamente e dois juntos. Em um deles receita: excelente samum.

11. Duen Galinha. Fale com ela para receber a missão

Defensor da Fé (nível 10)

A vovó irá encontrá-lo e pedirá a ela que ajude a construir um ídolo que foi derrubado por alguns ateus. Ela também pedirá que você restaure vários outros santuários. Ative a tarefa e você verá locais onde precisará restaurar mais dois santuários. Perto deste último estarão aqueles que estão em ruínas. Você pode lutar com eles (você terá que lutar com os punhos) ou não interferir neles, então a missão falhará.

12. Kolomnitsa e torre do rato. Visitaremos este local na tarefa “Mouse Tower” de Keira Metz. Ao redor da torre, olhe ao redor das casas e você encontrará receita: óleo contra ogros. Dentro da torre receita: óleo contra os condenados. No laboratório Receita: Sono do Dragão Melhorado, receita: vitríolo.

13. Tesouro escondido.

14. Aldeia Lyamki.

15. Um acampamento de bandidos e um homem em apuros. Rebeldes nível 5. Mate os inimigos de um deles, pegue a chave e liberte o comerciante. Ele estará na aldeia de Glinnik.

16. Aldeia Rudnik.

Ordem: Soldados Desaparecidos

17. A cabana dos fabricantes de barcos é um lugar abandonado e um ninho de monstros . Carniçais de nível 9.

18. Aldeia Glinnik.

19. Pátio dos Desocupados.

20. Aldeia Podlesie e quadro de avisos. No quadro de avisos você receberá um pedido de um goblin. Compre de um armeiro Primeiro e segundo mapas de Edwin Greloff, leia-os e você terá tags para melhorar o equipamento da escola Griffin e uma tarefa para encontrar este equipamento.

Objetos de valor do bruxo: equipamento escolar Griffin (nível 11)

É necessário coletar todos os 6 desenhos de equipamentos da escola Griffin e, adicionalmente, examinar o túmulo do bruxo Georg. Vá para a Gruta dos Caçadores de Dragões (ver Mapa dos Pântanos Krivoukhovy, ponto 24). A área de pesquisa interna será destacada. Use seu aard para quebrar a passagem e seguir em frente. Lá dentro estarão inimigos fantasmas de nível 7 e Ekimma. Na gruta encontram-se 4 desenhos da 6ª escola do Grifo: desenho: armadura da escola Griffin, projeto: armadura da escola Griffin, projeto: calça escolar Griffin, projeto: botas escolares Griffin, projeto: luvas escolares Griffin.

5º equipamento projeto: espada de prata da escola Griffin está localizado em uma rocha solitária (ver ponto 18 no mapa de Vronitsa) bem no topo. Você pode entrar na rocha saltando para a direita da ponte na rocha e pular ao longo dela até a torre, ou você pode encontrar a entrada debaixo d'água e nadar ao longo dela até a torre. Afogadores de nível 10 estarão flutuando lá e atiraremos neles com uma besta. A entrada subaquática ficará próxima ao local de alimentação.

6º equipamento projeto: espada de aço da escola Griffin está localizado no último bastião (ponto 15 do mapa Grayrock) no baú.

Ordem: Leshachikha (nível 10)

A encomenda pode ser recebida no quadro de avisos da aldeia de Podlesie. Aqui na aldeia fale com o chefe, depois fale com a avó que viu esse goblin. Examine o campo próximo à vila e siga os passos da garota, ao longo da estrada você encontrará a cena do crime e a faca do assassino. A seguir você encontrará o túmulo da garota e sua carta de amor.

Volte novamente ao chefe e fale sobre a relação amorosa entre a garota assassinada Zulya e um certo Bukai. Após a conversa, vá até o local de encontro dos amantes, queime a carta da moça e o sangue na faca e espere até o anoitecer.

Leshachikha

Leshacha é uma coruja noturna fantasma, procure no bestiário para ver a que ela é vulnerável. Colocamos uma armadilha Yrden contra ela para que ela passe por ela e fique vulnerável. Se necessário, use óleo anti-fantasma. Quando ela libera suas cópias, nós as destruímos para que a coruja da meia-noite não regenere sua saúde. Depois de matá-la, coletamos seus itens e recebemos uma recompensa na aldeia.

21. Acampamento de bandidos e contrabando. Piratas nível 7. Projeto: Espada de aço escolar Griffin aprimorada encontrado em um baú em uma fortaleza em ruínas.

22. Aldeia deserta E Acampamento de bandidos. Os canibais estão no nível 3 e os piratas no nível 7. No acampamento dos bandidos, receita: baleia assassina. Há uma camponesa parada próximo a este lugar, fale com ela e ela lhe dará uma tarefa.

Senhora em apuros (nível 10)

Fale com a camponesa, ela pedirá que você encontre o noivo dela que foi para a floresta armar uma armadilha. Vamos até o local, matamos os cachorros, encontramos o corpo do homem dela e contamos a má notícia para a garota.

23. Aldeia de Presas e acampamentos de bandidos. Canibais nível 3. Desenhando a espada longa nilfgaardiana, receita: Coruja Tawny, p receita: óleo anti-vampiro.

24. Tesouro escondido. Vigiado por uma mulher do cemitério de nível 28.

25. Acampamento de bandidos. Canibais nível 3. Projeto: Espada Longa de Velen, página rasgada: decocção de goblin

26. Um novo cemitério, dois tesouros guardados e um lugar de poder. Fantasmas de nível 16 na vila. O tesouro é guardado por um meio-dia de nível 18. Mate ela. Perto você encontrará um cadáver (pode ser iluminado com uma lâmpada mágica) e a entrada da caverna repleta de pedras. Quebre a passagem com uma placa dentro, mentirá projeto: luvas melhoradas da escola Griffin. O segundo tesouro é guardado por uma gárgula de nível 19.

27. Os tesouros estão sob guarda. Algul nível 13.

28. Bosque de veados e aldeia deserta. Endriagi nível 11.

29. Ninho de monstros. Afogadores nível 4. No centro da ilha há um baú dentro projeto: espada mestre de prata da escola Bear.

30.O tesouro está sob guarda.

31.Debaixo d'água, perto da costa, haverá um baú dentro projeto: simoom melhorado.

32. Círculo de pedra. Neste local visitaremos a tarefa do “tio”

33. Aqui na ponte há bandidos e exigem dinheiro dos transeuntes. Você pode simplesmente matá-los ou dizer-lhes que você é um bruxo e dizer-lhes para se perderem.

Mapa de Krivoukhovy Marsh e arredores

01. A aldeia de Zalipye. O ferreiro tem a quarta carta Adalberto Caco. Na torre de observação acima da casa do comerciante Receita: Óleo Anti-Ogro Melhorado.

A cara de um bruxo (nível 10)

Fale com o chefe da aldeia. Ele lhe dirá que perto deles havia um homem que se apresentou como bruxo, enfeitiçou sua filha e fez um filho para ela (e os bruxos são inférteis). No cemitério, mate o ghoul e encontre o golpista. Quando os camponeses se aproximarem, você pode entregá-lo ou dizer que foram necessários dois bruxos para o trabalho. E então expulsá-lo da aldeia ou forçá-lo a renunciar à bruxaria e trabalhar para o chefe da aldeia durante um ano inteiro.

Ordem de Serviço: Preocupações do Coveiro (Nível 10)

Fale com o coveiro, ele lhe dirá que algo se instalou no cemitério e está sequestrando crianças. O cemitério está localizado próximo à aldeia. Mate todos os cães do cemitério e use sua visão de bruxo para encontrar os rastros. A seguir, siga o veneno de cadáver e você chegará a uma cabana, onde, explorando o local, entenderemos que se trata de uma mulher do cemitério, também conhecida como Zhalnitsa, que come cadáveres.

Pegue os crânios, volte ao cemitério, coloque-os dentro da cripta e espere pela Zhalnitsa à noite (Vulnerável ao sinal de Quen e Yrden, óleo contra comedores de cadáveres e sangue negro). Espanque-a e receba a recompensa do coveiro.

Ordem: Pegadas misteriosas (nível 20)

Recebemos a encomenda na aldeia de Zalipye no quadro de avisos. Um caçador encontrou pegadas estranhas, fale com o caçador. Depois disso, na floresta encontramos cadáveres de cães e vestígios de algum monstro, os seguimos usando os instintos do bruxo. Você chegará à caverna no topo, encontrará outra entrada para a caverna (ponto o4 Pântanos Krivoukhovy). Exploramos a caverna e percebemos que se trata de um bugio. Na saída da caverna você pode encontrar excrementos de demônios como isca. Veja a seção de receitas para a receita da isca.

Uivador

Colocamos iscas ao redor da colina e esperamos na caverna a chegada do diabo. Vulnerável ao cogumelo do diabo e ao óleo contra relíquias. Usamos um gato para enxergar bem no escuro. O chefe não é difícil se você não tiver pressa. Basta simplesmente desviar de seus ataques e atear fogo nele com o sinal de Igni, tentar não combatê-lo com espada, pois seus golpes são críticos. O fogo tira pouca vida dele, mas em algum momento, se ele for incendiado pela lateral ou por trás, muitas vidas serão tiradas dele de uma vez. Derrotamos o monstro, pegamos o troféu e recebemos uma recompensa.

Queda da Casa Reardon (nível 6)

A tarefa pode ser obtida no quadro de avisos da aldeia de Zalipye. Fale com Dolores na mesma vila, ela pedirá que você destrua os monstros de sua antiga casa e dê a chave de seu cofrinho como recompensa pelo trabalho do bruxo. Vá para a mansão dela (ponto 10) e destrua todos os monstros.

Numa das casas existe a chave do celeiro. Abra o celeiro com esta chave e na parede você verá a inscrição “Dolores” e ao lado está um segredo com uma caixa. Volte para Doloras e relate o trabalho realizado.

Espadas e bolinhos (nível 24)

Depois de conversar com o ferreiro, ele lhe falará sobre o melhor artesão que pode fazer a melhor armadura

02. Acampamento de bandidos. Desertores nível 9-10. Receita: Cogumelo Grande Maldito.

03. Cemitério. Para completar o pedido: as preocupações de um coveiro e a cara de um bruxo

04. Entrada para a caverna. Chegaremos a esta caverna na ordem “Traços Misteriosos”. Design: Luvas de Guarda Nilfgaardianas

05. Acampamento de bandidos. Desertores nível 9. Design: Espada Scoiathael.

06. Aldeia deserta. Rebeldes nível 5.

07. Personagem Gert Borel. Fale com ele e execute a tarefa.

Carga perigosa (nível 6)

Lute contra o homem dos lobos. Então fale com ele, ele está carregando cadáveres infectados em uma carroça. Queime o carrinho e a tarefa será concluída.

08. Aldeia de Svorki.

Ouro de tolo

Missão do complemento. Na aldeia, bandidos assam o porco de um camponês. Conversamos com eles, não ofendemos o camponês e lidamos com os bandidos. O camponês dirá que os porcos da aldeia estão enfeitiçados. Examine os porcos e fale novamente com o camponês, ele dirá que os porcos são gente encantada.

Ele lhe mostrará a chave e apontará para a casa do Javali. Vamos pular para dentro da caverna, haverá bandidos na frente da entrada e dentro. Usamos a chave para abrir o portal. Lá dentro, o bruxo verá um porco que o entende. Depois de conversar com ele, o bruxo entenderá que se trata do fitoterapeuta Igor da vila de Svorki. Procure no santuário e encontre uma moeda de ouro. A bruxa percebe que para devolver as pessoas à sua aparência normal, elas precisam devolver o ouro ao santuário.

De volta à aldeia, fale com o camponês e diga-lhe para devolver o ouro, e neste momento reúna todos os porcos Axiem perto do moinho e leve-os para a caverna. Após o retorno do ouro, as pessoas voltarão a ser pessoas.

09. Acampamento de bandidos. Bandidos e desertores nível 7.9.

10. Tesouro escondido. Carniçais de nível 9. Os tesouros estão localizados no subsolo da mina. Quebre a entrada da mina com uma placa e examine o cadáver para receber a tarefa.

Caça ao Tesouro: Do ​​Fogo ao Fogo (nível 6)

Pegue a nota amassada e a chave do baú do tesouro do cadáver na mina, leia a nota em que o morto lhe dirá que foi trancado aqui por soldados e deixado para morrer. Pois bem, seguindo os clássicos do gênero, utilizamos as habilidades de trapaça do bruxo e encontramos os pertences dos mortos em um palheiro.

11. Tesouro escondido. desertores de nível 9.

Caça ao Tesouro: Escondido do mundo inteiro (nível 7)

Mate os desertores neste momento e pegue a carta do cadáver de um deles e leia-a. Depois é só encontrar os pertences escondidos dos bandidos.

12. Aldeia de Toderas. Nesta aldeia, bandidos mataram os habitantes e agora dividem os despojos. Todos eles podem ser mortos por este assunto.

14. Entrada para a caverna. Nele visitaremos a ordem Fantasma do Trato.

15. Tesouro escondido. Pegue a chave do cadáver e siga os rastros até a caixa.

16. Ninhos de monstros. Wyverns nível 21. Esses ninhos precisarão ser destruídos na ordem Ghost of the Highway.

17. A aldeia de Benkovoe.

O adivinho dirá a verdade

A tarefa pode ser obtida no quadro de avisos em Oxenfurt ou na vila de Benkovoe. Fale com o velho sábio da aldeia, dê-lhe comida e ele prometerá nos contar o nosso destino, mas para isso pedirá raiz de dragão. Trazemos para ele uma raiz da caverna, ele contará parte da trama do jogo.

Ordem: Fantasma da Rodovia (nível 23)

Fale com o refugiado na aldeia de Benkovo. Ele pedirá que você encontre seus rapazes que foram mostrar o caminho aos mercadores, mas desapareceram em algum lugar. Entramos na caverna e encontramos dois sobreviventes que estão se escondendo do wyvern. Chegamos aos ninhos de wyverns e os destruímos. Depois disso, esperamos a chegada do wyvern real, destruí-lo e recolher a recompensa na aldeia.

19. Um aglomerado de ninhos de monstros. Neckers nível 8-9. Perto de um ninho em um baú e em um cadáver planta: calças do machado, desenho: árbitro dos destinos, receita: excelente óleo contra criaturas mágicas.

20. Acampamento de bandidos. Desertores nível 9. Receita: Óleo Anti-Fantasma Melhorado.

21. Entrada para a caverna. Visitaremos este lugar na missão “Fool’s Gold” Inside desenho de uma espada de aço melhorada da escola Kota.

22. Propriedade Reardon. É necessário destruir todos os monstros da ordem: The Fall of House Reardon.

23. Os tesouros estão sob guarda. Urso nível 12.

24. A Gruta do Matador de Dragões e terreno fértil para monstros. Na gruta encontram-se 4 desenhos da 6ª escola do Grifo: projeto: armadura da escola Griffin, projeto: armadura da escola Griffin, h item: Calça escolar Griffin, projeto: botas escolares Griffin, desenho: luvas da escola Griffin. Você também pode encontrar Receita: Cogumelo do Diabo Melhorado, projeto: tor-heern.

25. Vila Steiger. Visitaremos esta vila na missão principal “Senhora da Floresta”

26. Os tesouros estão sob guarda. Mulher da água nível 8.

27. Ruínas da torre do cavaleiro.

28. Caverna de Ivasika. Este local é necessário para a missão "Senhora da Floresta"

29. Ninho de monstros. Afogadores nível 9.

30. Abrigo em pântanos Krivoukhovy. Este local deve ser encontrado para a missão “Senhora da Floresta”. Nas casas você encontra o livro Viagem ao Fim da Terra, leia e pegue página rasgada: decocção de súcubo E página rasgada de uma equidna.

31. Um antigo carvalho, um lugar de poder e a entrada de uma caverna. Este lugar deve ser visitado na missão Whispering Hill. Em uma caverna debaixo d'água em um baú projeto: espada feita de restos, Receita: Trovão Melhorado.

32. Entrada para a caverna. Uma entrada está aberta, a outra entrada está fechada pela ilusão de uma rocha. A entrada fechada pode ser encontrada na ordem “Monstro dos Pântanos” simplesmente usando a visão do bruxo para procurar nosso alvo. Design: excelente espada de prata da Bear School e P Receita: Estrela Dançante Melhorada.

33. Acampamento de bandidos. Desertores nível 9. Perto do barco na costa página rasgada: decocção de fogweed.

34. O tesouro está sob guarda. Elemental da terra nível 20. ????

35. O tesouro está sob guarda. Mulher da Água nível 20

36. A estrada para a Montanha Calva. No topo do assentamento haverá neblina de nível 26.

37. Entrada para a caverna. Precisa de uma chave???7

38. Lugar de poder.

39. Bastião destruído. 2 tesouros sob guarda. O primeiro tesouro é guardado por um wyvern de nível 14. Nós temos receita: Oriole melhorado, receita: óleo anti-vampiro melhorado. O segundo tesouro é guardado por um ciclope de nível 19. Nós temos h artezh: mestre da armadura da escola Bear, projeto: Luvas mestre da Bear School, projeto: calças de oficina da Bear School, projeto: Botas mestre da Bear School.

40. Bifurcação na estrada e acampamento de bandidos. Desertores de nível 10.

41. Entrada para a caverna. Você pode olhar para esta caverna na ordem “Patrulha Perdida”. Dentro da caverna projeto: espada de prata aprimorada da escola Griffin.

42. Tesouro escondido. Guardado por um demônio de nível 22.???

43. Tesouro sob guarda. Elemental da terra nível 24. ???

44. Casa de hóspedes. A entrada está fechada, ainda não sei como chegar, li que dá para passar usando algum tipo de armadura.

45. Acampamento do exército nilfgaardiano "Centro" e quadro de avisos.

Laços de Sangue (nível 12)

Fale com Nilfgaard no acampamento, ela perdeu o filho e pedirá ao bruxo para encontrá-lo. Fale com o contramestre do acampamento, ele lhe dirá que o filho de uma nobre estava em um grupo de desertores, alguns deles foram capturados e enforcados, alguns conseguiram escapar. Ele não sabe se aquele que o bruxo procura está vivo. Então vá até o local e encontre o enforcado, ao lado dele há um cabelo e uma carta não enviada. Em seguida, volte para a viúva e minta para ela ou conte-lhe a verdade sobre o filho.

Ordem: patrulha desaparecida (nível 7)

Recebemos a tarefa no “Centro” do acampamento militar nilfgaardiano no quadro de avisos ou do contramestre do acampamento. Fale com o contramestre, ele pedirá ao bruxo para encontrar a patrulha perdida. Vamos até o local, seguimos os rastros, matamos o wyvern e reportamos ao contramestre o trabalho realizado.

46. Personagem Leslav. Fale com ele e ele lhe oferecerá um pedido.

Ordem: monstro dos pântanos (nível 12)

Leslav lhe dirá que algum monstro está matando pessoas na neblina dos pântanos. Vá até o local, examine-o com sua visão de bruxo e depois siga os rastros até a ilusão de uma rocha. A caverna pode ser acessada por outra passagem (ver ponto 13). Remova a ilusão com o olho de Nehalena e mate o Fogman que está dentro dela. Volte para Leslav para receber sua recompensa. Ele dará menos do que prometeu. Você pode pressioná-lo e aceitar imediatamente tudo o que ele prometeu ou devolver em uma semana pelo dobro do valor (ele realmente devolverá). Não é necessário controlar o tempo; o próprio jogo lhe dirá quando coletar a recompensa.

Oferecemos um pequeno artigo onde você encontrará segredos e ovos de Páscoa “The Witcher 3: Wild Hunt”, deixado pelos desenvolvedores, além de descrições de esconderijos e diversos lugares estranhos.

Segredos do Bruxo 3

Tatuagem de Teméria

Este ovo de Páscoa só pode ser encontrado na versão para PC do jogo se você transferir os salvamentos de Witcher 2: Assassinos de Reis. Em uma missão, Geralt bebe muitos drinks e acorda na manhã seguinte com uma tatuagem Timeriana no pescoço. O jogador pode optar por remover a tatuagem ou mantê-la. Caso o jogador decida não remover a tatuagem, Geralt a usará durante todo o jogo.

Dinheiro infinito em Witcher 3

Mundo Witcher 3 acabou sendo muito grande e cheio de eventos para não ter algumas falhas que permitem lucrar com ouro ou outros itens. Ganhe dinheiro infinito The Witcher 3: Wild Hunt pode ser feito de várias maneiras.

1. Encontre um lugar com um rebanho de vacas ou um rebanho de cavalos selvagens (eles vivem entre o moinho e o acampamento dos desertores no Jardim Branco), depois mate impiedosamente os animais e colete suas peles (as peles de cavalo são especialmente valiosas). Em seguida, medite por algumas horas - o rebanho/rebanho aparecerá novamente, após o qual o massacre poderá ser repetido. Colete quantas skins você puder carregar e venda-as aos comerciantes.


2. Também existe um truque com florens e pérolas em Novigrad. Durante o dia você encontra um vendedor de conchas. Compre-os dele e depois vá ao armeiro e desmonte as conchas - você receberá pérolas. Depois venda todas as pérolas para o agiota e compre florens (se ele ficar sem dinheiro, basta encerrar o diálogo com ele e começar de novo). Depois de comprar todos os florens, vá ao banco e troque os florens. Lucro!

Guerra nunca muda

Viajando pelo mundo Witcher 3, você pode ouvir a frase “War Never Changes”. Esta é uma frase famosa da série Fallout, representando cada jogo da franquia. Aparece acima das cabeças de vários personagens.

A espada de Jon Snow em Witcher 3

Longclaw é a espada de Jon Snow da série Game of Thrones. Onde encontrar a espada de Jon Snow Bruxo 3? É descartado por inimigos de alto nível.

Ridículo do DRM

Na missão “Tower from Nowhere” você pode encontrar um certo grimório de Gottfried - Gottfried's Omni-opening Grimoire, no qual o CD Projekt RED em uma forma coberta provoca um certo mágico regulatório protetor (Inglês: Defensive Regulatory Magicon - DRM), chamando-o a proteção mais forte e indica que a única maneira possível de contorná-la é o grimório acima, abreviadamente chamado de GOG. GOG é um serviço de distribuição de jogos licenciados sem proteção DRM, de propriedade da CD Projekt.

Como evitar danos de queda em Witcher 3

Marcin Momot em seu Twitter, como você pode evitar se machucar ao cair "O Bruxo 3". Ao pular de uma saliência, pressione a barra de espaço duas vezes perto do chão para fazer Geralt dar uma cambalhota e evitar danos.

Cache no pátio do castelo imperial

Enquanto estiver em Vizima para uma audiência com Emhyr, depois de conversar com Yennefer, saia para o pátio e use seus sentidos de bruxo para encontrar uma laje móvel em uma das paredes (no pátio, em frente à porta do quarto de Yen). Clique nele e uma sala secreta será aberta à esquerda.

Tyrion e Tywin Lannister e Bronn em Witcher 3

O jogo contém muitas referências a Game of Thrones. Além da espada de Jon Snow (veja acima), o jogo também contém um busto de Tyrion Lannister (depois de conversar com Imhyr var Emreis, você precisa descer a escada em espiral) e do próprio Tyrion (ou seu sósia) em uma gaiola de ar em Skellige:


Falando em Emhyr. Durante uma audiência com ele, ouça-o na dublagem em inglês e observe mais de perto seus maneirismos - imediatamente fica claro que o personagem do jogo é baseado no notório Tywin Lannister.

Há outra dupla interessante. O chefe da guarnição nilfgardiana no Jardim Branco é uma cópia de Bronn, assistente de Tyrion.

Neste guia iremos lhe ensinar como encontrar tesouros escondidos que não estão marcados no mapa, mas fornecem um monte de itens úteis, mas não é interessante se sentir como um caçador de tesouros nas vastas extensões de Witcher 3: Wild Hunt . A reunião do clube dos caçadores de tesouros é declarada aberta.

Existem muitos tesouros secretos no jogo que nunca serão marcados no mapa, eles não darão uma missão e ninguém contará ou dará dicas sobre eles a Geralt. Os desenvolvedores os esconderam nos cantos mais isolados do mundo, trancaram as portas e espalharam as chaves de forma caótica.

Falaremos sobre eles abaixo. O conteúdo dos baús é aleatório.

Jardim Branco

Devido ao fato de o jogo gerar experiência e saque com base no nível do herói, buscar tesouros enquanto já é incrivelmente “legal” resultará em economias muito modestas em baús, enquanto ao explorar o Jardim Branco logo no início do jogo, você pode até conseguir alguns equipamentos muito bons.

Guarnição nilfgaardiana

Aqui você pode encontrar dois baús secretos. Um está localizado no início da ponte destruída, literalmente do lado de fora do portão. Comece correndo, pule para a parte oposta das ruínas e olhe ao redor. Deve haver um baú à esquerda.

O segundo tesouro está dentro da guarnição. Passe pelo portão e olhe para o lado oposto. Ainda há outros lá, trancados. Suba até o topo da torre, passe pela janela destruída e quebre os obstáculos com a ajuda de Aard. Salte na borda e procure o cadáver.

Pegue a chave dele, que abrirá o portão abaixo. Desça e abra o portão. Atrás deles estará o baú desejado.

Parte norte do Jardim Branco

O rio está simplesmente repleto de baús secretos. Existem até três deles aqui. Ponto de partida "Ponte do Enlutado". De lá, nade para noroeste até o centro do rio.

1 – ao sul do mapa sob a ponte

3 – depois volte para a ponte e nade até a costa. No leste você verá uma pequena pedra, e ao lado dela o baú desejado.

Ponte Smeshki

Há uma placa de um lado da ponte e um portão trancado do outro. Eles abrem pela lateral do próprio portão. Atrás do portão (no lado oeste do mapa) está o baú desejado, e se você decidir descer até a foz do desfiladeiro, também encontrará muitas coisas interessantes lá.

Velen

Aldeia Yavornik

Uma casa abandonada na parte sul. Quebre as portas com Aard e vasculhe tudo ao seu redor. Encontre o porão e desça. Haverá muitos baús e outros itens dentro.

A oeste da mesma aldeia existe outra casa, onde pode entrar com a ajuda de Aard. Existem mais dois baús dentro.

Castelo do Barão Sangrento

O pátio principal do castelo. Vire à esquerda e procure muitas escadas e andaimes perto da torre em ruínas. No topo você encontrará coisas úteis. Suba e desça pelo outro lado, onde uma recompensa pelo seu esforço também o aguardará.

Encontre o intendente e olhe para a esquerda. Encontre uma escada e suba. Inspecione um lado do telhado, suba para o outro, há baús e coisas boas por toda parte.

Estábulos do castelo. Suba as escadas até o sótão e pegue as mercadorias que encontrar no topo.

Depois de conversar com o barão, vá até o poço na parte norte do castelo. Encontre as escadas e desça. Há muitos baús e bons itens esperando por você abaixo. Haverá também uma saída subterrânea do castelo, que também contém baús.

torre abandonada

Vá para o oeste a partir do ponto da vila de Vereskovka e você verá uma enorme torre de pedra destruída. Sua tarefa é passar da parede destruída para a janela direita, perto da qual há uma pequena saliência rochosa. Ao pular ao redor deles, Geralt será capaz de se agarrar à borda superior e escalar. Será difícil, mas no topo há muitos baús e bons itens esperando por você

Se você encontrar algo faltando no guia, anote e com certeza iremos adicioná-lo.