O esquecimento é a tempestade que se aproxima. The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, mapa interativo das Shivering Isles

No Crisol você pode encontrar a forja "Armas do Cortador" e seu dono, o Cortador, que, como Dumag gro-Bonk em Bliss, pode fazer armas e armaduras para você, mas a partir do Minério da Loucura. fale com ela, ela lhe dará uma lista, que indica quais itens ela pode criar, e a quantidade de minério necessária para sua produção.Minério da Loucura pode ser encontrado nas masmorras da Demência em aglomerados característicos de espinhos (Depósitos de Minério da Loucura), como bem como em Grummite. Indivíduos particularmente fortes geralmente também possuem matrizes de minério de loucura com eles. Como no caso de âmbar, o Carver não forjará armaduras para você se você estiver abaixo do nível 8 - vá, as armas e armaduras que ela faz também são niveladas .

Pare no Sick Bernice's Diner no Crisol e fale com o proprietário. Esta mulher claramente doente pedirá que você encontre uma cura para ela. Segundo ela, um líquido especial, Aquanostrum, que pode ser obtido na caverna Knotty Bramble, pode ajudá-la. Bernice lhe dará um frasco vazio e marcará a caverna em seu mapa. A caverna é habitada por gramites e possui dois níveis. No centro do nível inferior está a piscina desejada com uma estátua da divindade Grammite. Basta ficar na água e depois de um tempo você receberá um frasco cheio para Berenice. Volte ao dono da lanchonete e como recompensa você receberá um Círculo de Verdura com os efeitos de resistir a doenças e venenos e aumentar a saúde e a resistência. (Se você conversar com ela depois de um tempo, o infeliz paciente pedirá outra porção do remédio e assim por diante... ad infinitum.)

Hirrus Clutumnus frequentemente fica no patamar das escadas que levam ao castelo vindo do Crisol, ou caminha pela cidade. Fale com ele e ele pedirá para encontrá-lo após o anoitecer (depois das 11 horas) próximo ao ralo de esgoto próximo à estátua de Sheogorath (se a missão estiver ativa, você poderá facilmente encontrar Hirrus pelo marcador). Quando eles se encontrarem, Hirrus lhe dirá que sua vida é uma tortura eterna e lhe pedirá para matá-lo. Não será possível dissuadi-lo disso, e ele não quer se matar, temendo o destino dos fantasmas da Colina dos Suicídios. Então só você pode cumprir a vontade dele. Ele também quer que o assassinato aconteça inesperadamente e pareça um acidente. Claro, você pode matá-lo na hora, mas existe uma maneira espetacular de cumprir suas exigências. Considerando que ele costuma ficar no patamar de uma escada muito alta, perto da borda, você pode simplesmente empurrá-lo para baixo. Para fazer isso, espere até que ele chegue à beira da escada, entre no modo furtivo e fale com ele. Você terá a opção de empurrá-lo. Se você fez tudo corretamente, não receberá pena por homicídio e a última vontade de Hirrus será cumprida. Depois que Hirrus encontrar seu descanso final, procure seu corpo deitado abaixo e leve a chave de sua casa. No segundo andar desta casa há uma caixa de joias (não há marca vermelha nela) - ela contém sua recompensa e o testamento de Hirrus.

Os moradores de Crisol dizem que Earil, da loja Earil's Mysteries, está muito irritado com o azarado ladrão Brithaur, que está constantemente tentando roubar alguma coisa. Visite Earil e fale com ele. Primeiro, ele lhe oferecerá para salvá-lo para sempre jovem, mas também para sempre morto . Depois de recusar essa oferta maluca, pergunte a ele sobre Brightor. Iril quer que Brightor desapareça para sempre, e como prova disso ele pedirá que você traga o coração de um ladrão. Encontre Brightor. Ele lhe dirá que é apenas amores " leve" coisas para sua coleção. E agora ele precisa de cinco pérolas perfeitas (Flawless Pearl) - depois de recebê-las, ele vai parar de roubar. Você tem três opções: você pode simplesmente matá-lo e pegar seu coração, você pode trazer para ele cinco pérolas perfeitas , ou, se você estiver bem adiantado na trama principal e tiver boas relações com o tribunal de Demência, você pode falar com o Redguard Kithlan, você o encontrará na sala do trono da Casa de Demência, e ele jogará Brightor na prisão. Depois de completar qualquer uma dessas ações, fale com Iril e ele lhe dará uma quantidade igual de ouro como recompensa

Nas ruas de Crisol você já deve ter conhecido o orc Ushnar gro-Shadborgob, cercado por cães. Seguindo em seus calcanhares está o Khajiit Bhisha. Fale com o orc. Se você for um Khajiit, o orc não falará com você e você não receberá esta missão. Caso contrário, Ushnar lhe dirá que tem muito medo de gatos, por isso se cercou de cães. Mas ele é perseguido por Khajiit Bisha, o que não pode deixar de intensificar suas fobias. Fale com Bisha e descubra que esse gato adora cachorros, por isso os segue e, conseqüentemente, a Ushnar. Não é necessário matar esse amante de nossos amigos de quatro patas - você pode dar a ele 100 ouro e ele se mudará para Bliss. Ou, se você já se tornou Sheogorath, pode simplesmente ordenar que ele se mova. Como recompensa, Ushnar lhe dará seu “antigo” cachorro - um Skinned Hound, que se tornará seu companheiro, mas, infelizmente, morrerá rapidamente em suas viagens.

A dona da loja "Coisas Encontradas", Ahjazda, está se preparando para um desastre iminente e coletando tudo o que precisa em caso de um cataclismo. Ela pedirá ao herói que traga algumas coisas para ela terminar de fazer as malas. Ela precisa de: Amuleto da Desintegração, Anel da Desidratação e Calças Calmantes.

O anel de desidratação está localizado no Kunstkamera (Museu das Estranhezas), no segundo nível. Basta roubar sem que ninguém perceba.

As calças calmantes são usadas pelo guloso Fimmion, que está andando por Bliss. Fale com ele e ele pedirá um Sweetroll em troca de suas calças. A maneira mais fácil de encontrar pãezinhos em Cyrodiil é com os estalajadeiros. Se você está com preguiça de viajar para Tamriel, então tente a sorte na cozinha do famoso cozinheiro Rendil Drarara em New Sheoth, nas casas de Halion ou Zoe Malene em Hale, lar dos Runs-in-Circles. ou a casa de Erver Devani em Deepwallow. Assim que tiver o coque, troque com Fimmion por calças. Observe que se você tiver vários rolos, poderá obter o número correspondente de pares de calças. Não seja ganancioso, se você conseguir várias cópias do item da missão, Ajazda não reconhecerá as calças e a missão irá congelar.

O Amuleto da Desintegração é o mais difícil de obter. Vá para Milchar - ele está localizado no topo de grande lago na zona da Mania, junto à estrada. Siga o marcador e você encontrará uma sala no centro da qual está um contêiner selado magicamente chamado Diligence Crux. Examine cuidadosamente o corredor - você verá três tigelas para acender o fogo. Um deles, em frente à entrada, já está em chamas e mais dois estão localizados em lados opostos da entrada. Na tigela ardente você encontrará uma tocha ritual (Tocha Ritual), cuja peculiaridade é que não pode ser levada ao inventário, mas pode ser carregada com a chave de transferência. Então, você precisa manter o fogo aceso nas três tigelas, então o recipiente se abrirá, mas lembre-se que o fogo se apaga muito rapidamente. Aqui a escolha é sua: para alguns é mais conveniente correr com a tecla pressionada (por padrão, Z), enquanto outros preferem usar a telecinesia (a segunda opção é mais conveniente, pois assim a tocha não cai durante a corrida e permanece nivelado). Depois de se concentrar e passar algum tempo, abra o recipiente e pegue o Amuleto da Desintegração. (A propósito, pode ser usado para aumentar o nível da habilidade de “armeiro”.)

Depois de ter todos os três itens, volte para Ajazda e entregue-os a ela. Ela dará explicações engraçadas sobre por que precisava deles. Como recompensa, o Khajiit lhe ensinará o feitiço "Paranóia de Ajazda", que inflige Frenesi a todos que caem sob sua influência.

Após a conclusão da missão, você pode roubar Calming Pants dela se gostar delas, mas lembre-se de que elas serão itens da missão e não podem ser jogadas fora. Adjazda colocará o resto de suas coisas consigo mesmo e não será possível roubá-las.

Caminhando pelo Crisol, você provavelmente se interessou pela Kunstkamera. Fale com a dona deste museu, Una Armina, e ela lhe dirá que coleciona todas as coisas estranhas espalhadas pelas Shivering Isles. Você também pode pedir a ela para fazer um tour pelo museu, mas neste não há quase nada para ver. Teremos que auxiliar o museu na reposição do acervo. Algumas das coisas que Una precisa aparecem aleatoriamente, outras podem ser encontradas estritamente Certos lugares. Aqui está uma lista de itens que aparecem aleatoriamente (em masmorras, baús, em cadáveres inimigos, etc.):

Septim de duas cabeças
-Adaga da Amizade
-Chave do dente de cão
-Anel de Despir
-Um pedaço de âmbar parecido com Sheogorath (Âmbar em forma de Sheogorath)
-Tigela de mistura
-Alma Tomate

Os itens restantes estão em lugares permanentes.

Mute Screaming Maw: Este item difícil de conseguir é encontrado nas ruínas de Cann, bem no fundo da baía central perto de Saints Watch em Mania. Eles são habitados por hereges e famintos (Fome). Passe pelo Salão Principal até os Salões da Tranquilidade. Lá, encontre a entrada da Arena abaixo. Uma vez lá, vire à direita e siga o túnel coberto de plantas, passe por um pedaço de ruínas de pedra e encontre um aglomerado de Screaming Maws à sua esquerda. Procure nas raízes próximas a eles e encontrará a curiosidade que procura.

Tentáculo do Pântano Deformado: Primeiro viaje para o Acampamento do Tempo Perdido, que está localizado no centro da península chamada Bota de Madgod em Demência ao longo da estrada. De lá, caminhe um pouco para o sul ao longo da estrada até duas pedras, em uma das quais você encontrará a gavinha desejada.

Cinzas de Din: Ele está escondido em Ebrocca, ao norte de New Sheoth, no mapa abaixo do assentamento de Highcross. Vá pela masmorra para frente e para a direita até encontrar uma porta de metal fechada. Atrás da porta haverá uma sala no qual existem quatro escudos de couro, pressione os dois que estão localizados em frente à entrada e você verá um botão que abre uma passagem secreta para o Crematório de Ebrocca, onde você encontrará as cinzas desejadas em uma prateleira na Urna Dourada.

Olho do Observador Cego: Em Milchar (localizado no topo do grande lago na área de Mania, ao longo da estrada) siga em frente até a caverna com a porta no centro, vire à esquerda, caminhe um pouco e procure a planta do olho do observador ( Olho do Vigia) entre um aglomerado de outras plantas.

Pelve de Pelágio: É mantida nos Salões Uivantes, uma fortaleza herética construída com as pedras do castelo onde o louco Imperador Pelágio viveu seus dias. No final da missão principal Shivering Isles, você precisará visitar este lugar, localizado ao norte de New Sheoth, no centro do Heretics Horn. Nos Salões dos Gemidos, siga em frente, vá até o Salão da Congregação, suba as escadas, você verá um tapete, verá uma porta em frente ao tapete. Em um pequeno corredor há uma mesa, e sobre ela, na vitrine, está a bacia de Pelágio.

*-Ring of Desiccation: Se você ainda não completou a missão "The Coming Storm", então ele já estará na prateleira do museu. Se você o roubou para a missão acima, você terá que matar Ajazda e tirar o anel dela, já que ela o está usando e não pode ser roubado. Então você pode devolver o anel ao Kunstkamera. Mas lembre-se: isso não é necessário para completar a missão, você não receberá nenhuma recompensa e ao mesmo tempo matará o dono de uma das poucas lojas nas Shivering Isles.

Para cada estranheza, Una lhe dará uma certa quantidade de ouro na faixa de 200-300 ouro. Depois de encontrar todas as doze curiosidades das Shivering Isles, a missão será concluída e você poderá pedir a Una para fazer um tour pelo museu, agora cheio, e conhecer o casal. fatos interessantes em relação às suas descobertas. (Nota: O Mixing Bowl e o Soul Tomato podem realmente ser usados ​​para o propósito pretendido, que é criar poções e armazenar almas, respectivamente.)

Deadsaref
lista de itens que aparecem aleatoriamente (em masmorras, baús, em cadáveres inimigos, etc.):

Septim de duas cabeças
-Adaga da Amizade
-Chave do dente de cão
-Anel de Despir
-Um pedaço de âmbar parecido com Sheogorath (Âmbar em forma de Sheogorath)
-Tigela de mistura
-Alma Tomate

Os demais itens estão em locais permanentes.

Mute Screaming Maw: Este item difícil de conseguir é encontrado nas ruínas de Cann, bem no fundo da baía central perto de Saints Watch em Mania. Eles são habitados por hereges e famintos (Fome). Passe pelo Salão Principal até os Salões da Tranquilidade. Lá, encontre a entrada da Arena abaixo. Uma vez lá, vire à direita e siga o túnel coberto de plantas, passe por um pedaço de ruínas de pedra e encontre um aglomerado de Screaming Maws à sua esquerda. Procure nas raízes próximas a eles e encontrará a curiosidade que procura.

Tentáculo do Pântano Deformado: Primeiro viaje para o Acampamento do Tempo Perdido, que está localizado no centro da península chamada Bota de Madgod em Demência ao longo da estrada. De lá, caminhe um pouco para o sul ao longo da estrada até duas pedras, em uma das quais você encontrará a gavinha desejada.

Cinzas de Din: Ele está escondido em Ebrocca, ao norte de New Sheoth, no mapa abaixo do assentamento de Highcross. Vá pela masmorra para frente e para a direita até encontrar uma porta de metal fechada. Atrás da porta haverá uma sala no qual existem quatro escudos de couro, pressione os dois que estão localizados em frente à entrada e você verá um botão que abre uma passagem secreta para o Crematório de Ebrocca, onde você encontrará as cinzas desejadas em uma prateleira na Urna Dourada.

Olho do Observador Cego: Em Milchar (localizado no topo do grande lago na área de Mania, ao longo da estrada) siga em frente até a caverna com a porta no centro, vire à esquerda, caminhe um pouco e procure a planta do olho do observador ( Olho do Vigia) entre um aglomerado de outras plantas.

Pelve de Pelágio: É mantida nos Salões Uivantes, uma fortaleza herética construída com as pedras do castelo onde o louco Imperador Pelágio viveu seus dias. No final da missão principal Shivering Isles, você precisará visitar este lugar, localizado ao norte de New Sheoth, no centro do Heretics Horn. Nos Salões dos Gemidos, siga em frente, vá até o Salão da Congregação, suba as escadas, você verá um tapete, verá uma porta em frente ao tapete. Em um pequeno corredor há uma mesa, e sobre ela, na vitrine, está a bacia de Pelágio.

*-Ring of Desiccation: Se você ainda não completou a missão "The Coming Storm", então ele já estará na prateleira do museu. Se você o roubou para a missão acima, você terá que matar Ajazda e tirar o anel dela, já que ela o está usando e não pode ser roubado. Então você pode devolver o anel ao Kunstkamera. Mas lembre-se: isso não é necessário para completar a missão, você não receberá nenhuma recompensa e ao mesmo tempo matará o dono de uma das poucas lojas nas Shivering Isles.

Retirado de http://tes.ag.ru

Solução líquida

A dona da taberna “Sick Bernice” considera-se com uma doença terminal e pede para encontrar e trazer o medicamento aquanostrum. Você só pode encontrá-lo na caverna Bramble Bush, que está repleta de gramites. Depois de entrar na gruta, vire à esquerda na primeira bifurcação, siga pelo túnel e vire à direita. Na bifurcação seguinte, vire para o corredor esquerdo e siga em frente até a entrada da Creche.

Uma vez no berçário, pule no lago com o aquanostrum. Você pode encher a garrafa na estátua localizada no centro do lago. Agora volte para Sick Bernice com o remédio. A recompensa será o Anel do Frescor, que aumenta a saúde, resistência, resistência a venenos e doenças.

Depois de um tempo, visite Berenice, que novamente pedirá que você traga remédios para ela. E assim por diante indefinidamente.

Brightor

Segundo o Crisol, diz-se que existe inimizade entre o dono da loja Iril Mysteries e o ladrão Brightor. Na loja, Iril pedirá que você o livre de Brighton. Vale a pena conversar com o ladrão, que lhe dirá que está colecionando uma coleção e faltam cinco pérolas impecáveis. Existem várias opções para resolver o problema:

encontre essas pérolas e entregue-as a Brightor.

matar Brightor.

sendo o governante da Demência ou do Príncipe Louco, fale com Kitlan, que resolverá o problema com Brightor.

Depois de se livrar do ladrão, volte para Iril, que irá recompensá-lo com ouro.

A tempestade que se aproxima

Ajaza na loja Nakhodki tem muito medo da tempestade que se aproxima, para se proteger ela precisa do Anel da Desidratação, do Amuleto da Desintegração e das Calças Calmantes.

A maneira mais fácil de encontrar o Anel da Desidratação, que está localizado na Kunstkamera. Você pode ver onde fica durante um passeio, que o proprietário da Kunstkamera terá prazer em realizar. Você pode simplesmente roubá-lo da vitrine.

O Amuleto da Desintegração está escondido em Milkar, no baú “Foco de Esforços”, que fica no meio de uma das salas. O baú não abre assim. Mas bem em frente à entrada há uma tigela com uma chama acesa, duas tigelas menores estão localizadas em ambos os lados da entrada, e precisam ser acesas com o auxílio da tocha Ritual, que fica no chão. A dificuldade é que é impossível pegá-lo. Você pode usar um feitiço de telecinesia, acendê-lo em uma tigela grande e transferi-lo para cada uma das tigelas menores. Depois que o fogo aparecer nas tigelas pequenas, o baú se abrirá.

O novo residente de Sheot, Fimmion, tem Calming Pants e vale a pena procurar em Bliss. Ele concordará em trocar as calças por um pãozinho doce. Que, muito provavelmente, terá de ser roubado do famoso chef Rendil Drarara. Você pode trazer coisas para Ajaza uma de cada vez ou todas juntas.

Observação: Para cada rolo - um par de calças, se houver mais, a missão falhará. O Amuleto da Desintegração permite que você aprimore sua habilidade de ferreiro, mas não pode ser usado durante a batalha. Os itens doados podem ser resgatados ou roubados.

Paz final

Você pode encontrar Hirrus Clutumeus no Crisol. Quando você tentar falar com ele, ele se oferecerá para se encontrar depois das onze da noite na estátua de Sheogorath. Durante o encontro, ele dirá que quer acabar com a vida, mas não por suicídio, pois tem medo de se tornar o fantasma do Morro do Suicídio. Ele vai pedir para você matá-lo, mas sem que ele veja isso acontecer.

Você não será capaz de matá-lo assim, mesmo secretamente; seu crime será imediatamente notado pelo Dark Seducer que guarda a cidade. Existe uma maneira mais fácil de ajudar Hirrus a se livrar da vida.

Siga-o. Ele vai subir as escadas e ficar na beira do parapeito, ir até ele, falar com ele e empurrá-lo para baixo, selecionando a linha superior do diálogo.

Depois de revistar seu corpo, leve a chave de sua casa. No segundo andar do box, sua recompensa é o Anel da Felicidade, que aumenta o charme e a capacidade de carregar mais peso, além de dar a capacidade de andar sobre a água e a iluminação.

O Pesadelo de Ushnar

Ao caminhar pelo Crisol, você poderá conhecer o orc Ushnar, acompanhado por cães. Ele tem medo patológico de gatos, incluindo Khajiit, por isso fica muito irritado com Khadget Bisha, que costuma encontrar em seu caminho. Fale com Bisha, que, ao que parece, adora cachorros, por isso segue os passos de Ushnar. Bisha concordará em deixar Dementia por 100 ouro, especialmente se você disser que também há muitos cães em Bliss.

Depois que Bisha deixar o Crisol, volte para Ushnar. Como forma de gratidão, ele lhe dará um de seus cães - um cão esfolado que irá protegê-lo. Infelizmente, ela não é imortal.

Notas: Se você for um Khajiit, então Ushnar não lhe pedirá nada. Se você é o Príncipe da Loucura, tudo que você precisa fazer é simplesmente ordenar que Bisha deixe o Crisol.

Câmara de Arte

No Kunstkamera Crucible, a anfitriã terá prazer em lhe oferecer um tour gratuito e mostrar curiosidades de todas as Shivering Isles. Mas a exposição dela ainda é pequena e ela quer que você a ajude a expandi-la.

Você precisa encontrar:

  • Adaga da Amizade
  • Septim de duas cabeças
  • Anel de tira
  • Chave de dente de cachorro
  • Chuveiro de tomate
  • Um pedaço de âmbar parecido com Sheogorath
  • Tigela
  • Canto silencioso (na arena das ruínas de Cann num aglomerado de cantos, desde a entrada à direita e ao longo do túnel coberto de plantas).
  • Pelve de Pelágio (nas Salas dos Gemidos na vitrine, da entrada do Salão de Assembléias, depois no andar de cima, na porta oposta ao tapete)
  • Cinzas (em Ebbrokka, no Crematório de Ebbrokka, em uma prateleira na Urna Dourada, avance pela masmorra e à direita atrás da porta de metal, do outro lado da sala, botão sob os escudos).
  • Deformed Swamp Tendril (do Lost Time Camp no caminho para o sul há duas pequenas pedras, em uma delas há aglomerados e simples “bigodes”)
  • Olho Cego do Vigia (em Milcar, logo no início vire à esquerda da porta trancada).
  • Anel da Desidratação (retirado de Ajazda)

Una paga cada curiosidade em ouro.

Martelo do Antípoda

Nas Shivering Isles você pode encontrar uma certa matriz destinada à fabricação de armaduras ou armas. Os amarelos são para armas feitas de âmbar, os verdes são para armas feitas de minério da loucura.

Tendo encontrado a matriz verde, leve-a ao Carver no Crisol, que, se você tiver minério da loucura, fará variantes encantadas a partir dela. Sem uma matriz, o Entalhador fabrica armas e armaduras não mágicas a partir do minério. A armadura feita de minério da Loucura é melhor que a armadura Daedric. Este minério pode ser encontrado nos corpos de Grummites mortos e em fortes de Demência.

A busca é interminável.

Algum tempo depois de instalar o addon, você ouvirá rumores de que uma estranha ilha com um portal misterioso apareceu no sul da província de Cyrodiil. Você está convidado a conhecer esse fenômeno incomum. A ilha está localizada a leste de Bravil, no meio de um corpo de água chamado Baía de Nibenay. Chegando ao local, a primeira coisa que notará é a flora bastante invulgar da ilha (plantas muito exóticas), bem como a grande face de pedra (ou melhor, três faces numa), onde se encontra o portal. Não se apresse em usar o portal, pois você não conseguirá fazê-lo de qualquer maneira. Primeiro você precisará falar com o guarda Guy Prentus. Em uma conversa com ele, você aprenderá que todos que entraram no portal voltaram loucos e receberá uma forte recomendação para não repetir seus erros. Imediatamente após conversar com o guarda, você verá com seus próprios olhos a veracidade de suas palavras, pois o elfo negro Belmin Drelet aparecerá do portal e começará a falar algumas bobagens. Guy Prentius tentará acalmá-lo, mas terá o efeito contrário e uma briga irá estourar entre eles. Sua tarefa não é interferir na luta, mas esperar até que o guarda mate o louco recém-formado. Após esse confronto, Guy virá até você e tentará novamente convencê-lo a não se intrometer no portal, mas você, é claro, não dará ouvidos aos seus bons conselhos. Depois disso, você pode ir ao portal para entrar no mundo de Sheogorath (se o portal não permitir sua passagem imediatamente, espere um minuto e tente novamente).

Depois de passar pelo teletransporte que leva ao mundo de Sheogorath, você ficará surpreso ao se encontrar não em um mundo novo e emocionante, mas em alguma aparência de um escritório comum. Um certo bretão chamado Haskill se sentará à sua frente na mesa, depois de conversar com quem você descobrirá que ele é o valete de Sheogorath, e você está agora no limiar das Shivering Isles. Haskill irá informá-lo que seu mestre está procurando por um mortal que possa vir em sua defesa (de Sheogorath). Se você concordar em participar desta missão um tanto vaga, você será automaticamente designado para o “Tribunal da Loucura” de Sheogorath com o posto de “Viajante”. Isso encerrará sua conversa com Haskill e ele sairá silenciosamente da sala. Depois disso, aconselho você a relaxar e observar a mais bela foto da “desmontagem” do cômodo em que você se encontra. Primeiro, um raio azul perfurará uma das paredes e então a parede começará a se desintegrar, transformando-se em um fluxo de borboletas voadoras. No final do procedimento de fusão da sala, você se encontrará diretamente nas Shivering Isles.

Agora você precisará ir a uma reunião com o próprio Shigorat, que pode ser alcançado passando pelo Portão da Loucura, guardado por um Guardião hostil. Para chegar a este portão, simplesmente siga em frente ao longo da estrada em que você estava quando a sala desapareceu. Depois de um tempo você chegará a uma bifurcação discreta onde precisará virar à direita. Mais adiante na estrada você encontrará o povoado de Pasval, passando por onde você irá diretamente para as Portas da Loucura. O guarda será um ciclope de tamanho impressionante com uma espada embutida na mão esquerda. No momento de sua chegada ao Portão, ele estará ocupado lidando com a próxima parcela de aventureiros. Não se apresse em ajudá-los, pois seus golpes com magia ou armas não causarão nenhum dano ao Guardião. Toda a bagunça foi iniciada apenas para mostrar as capacidades de combate desse monstro, para que no futuro você soubesse o que esperar dele. Além disso, eu não aconselharia você a tentar passar pelo Guardião, porque o Portão da Loucura, que ele guarda, ainda estará fechado, e você só poderá abri-lo matando o próprio Guardião e pegando dele a chave deste Portão. . Depois de assistir à batalha em que o Ciclope destrói todos os aventureiros, você pode retornar ao assentamento de Pasval para tentar descobrir como destruí-lo. Em primeiro lugar, você precisará visitar a casa de Nanette Don e conversar detalhadamente com ela, de preferência elevando o nível de atitude dela em relação a você para mais de setenta. Nanette lhe dirá que ela é aluna de uma certa feiticeira poderosa, Relmina Verenim, e que essa feiticeira já criou o Guardião que guarda os Portões da Loucura. Depois de conversar um pouco mais com Naneee, você também pode descobrir por ela que Relmina vai todas as noites exatamente à meia-noite até sua criação (o Guardião) e chora perto dele por algum tempo. Claro, vai parecer que esta informação não tem valor, mas o fato é que as lágrimas de Relmina podem causar ferimentos graves ao Guardião, por isso podem ser utilizadas na luta contra ele. Se ainda falta muito tempo antes da meia-noite (mais de 4-6 horas), então faz sentido visitar Jayrid Icy Nerves, que mora em sua própria casa em Pasval. De qualquer forma, você precisará se encontrar com ele, pois também precisará da ajuda dele para eliminar o Gate Guardian. Depois de conversar com Jayrid, você descobrirá que ele pode fazer flechas especiais com ossos que podem causar muitos danos ao Guardião. Jayrid não terá os ossos em si e irá convidá-lo para ir com ele para levá-los aos “Jardins de Ossos e Carne”. Quando estiver pronto, diga a Jayrid e siga-o até os Jardins Misteriosos. Lá você será atacado por criaturas esqueléticas bastante incomuns chamadas “Vast Mayhem”. Matá-los não é muito difícil, mas também não é muito fácil. No entanto, isso não é tão importante, já que o “imortal” Jayrid fornecerá um bom suporte de “fogo” de seu arco. Depois de matar essas criaturas, colete os ossos de seus corpos e entregue-os a Jayrid, após o que ele lhe dirá que em algumas horas fará flechas especiais para você. É bem possível que o tempo passe rápido enquanto você pega os ossos e já esteja se aproximando da meia-noite, quando Relmina terá que chorar por sua criação assustadora. Aproximadamente às 11 horas da noite, ela descerá de seu quarto no segundo andar da taverna Revelers' Purse e irá visitar o Guardião, terminando ao lado dele na plataforma em frente aos Portões da Loucura em exatamente doze horas. Tendo dado rédea solta aos seus sentimentos e dado um bom choro ao lado de seu monstro de estimação, Relmina recua, deixando cair “acidentalmente” o lenço no caminho. Infelizmente, ela o deixará cair bem ao lado do Guardião, então você terá que dar um jeito de correr e pegar o lenço, esquivando-se deste moedor de carne ambulante. O lenço molhado de lágrimas será imediatamente espremido por você em frascos especiais (não se preocupe, você não precisa preparar frascos vazios, tudo acontecerá automaticamente), e como resultado você terá um pronto- fez veneno para o Guardião, chamado “Lágrimas de Relmina”. O tempo para obter este veneno passará rapidamente e talvez seja a hora de você visitar seu amigo com “nervos gelados”, que prometeu fazer flechas especialmente perigosas para o Guardião. Se Jayrid realmente já os fez, vá com ele para eliminar esse gigante (é muito mais fácil com duas pessoas). Como você entende, é melhor matá-lo com flechas de osso, e sua eficácia pode ser bastante aumentada aplicando o elixir “Lágrimas de Relmina” nas flechas. Se você seguir todos esses procedimentos, matar o Guardião não será difícil, mesmo que você não seja um guerreiro muito forte. Depois de eliminá-lo, procure o cadáver do Guardião e pegue dele duas chaves do Portão da Loucura. Um deles será da porta que dá para as terras da Mania, e o outro da porta que dá para as terras da Demência. Em princípio, não há absolutamente nenhuma diferença em qual porta do “Portão da Loucura” você entra; as terras da Mania e da Demência são inseparáveis ​​geograficamente, e as mudanças se resumem apenas às diferenças na flora dessas regiões. Haskill, que apareceu discretamente, contará mais sobre essas regiões das Shivering Isles. Ele também informará que Shigorath está ansioso para conhecê-lo na capital das Shivering Isles, na cidade de New Sheot. No final da conversa, Haskill desaparecerá no ar, deixando você por conta própria. Agora você pode finalmente prosseguir para o “Portão da Loucura” para ultrapassar os limites do “Limite”, após sair do qual você subirá de posição no “Tribunal da Loucura” e se tornará um “Desafiador”, e também será notificado que você precisa ir para a cidade de New -Sheot para conhecer o próprio Deus da Loucura.

Todo o reino de Shigorath é bastante dual, incluindo a capital das Shivering Isles, que consiste em três partes. Duas partes de New Sheoth (Bliss e Crucible) pertencem respectivamente a Mania e Dementia, e a terceira é o palácio de Shigorath, que por sua vez também é dividido em duas partes. Você pode encontrar o Deus da Loucura no salão central do palácio, sentado em um trono e batendo palmas periodicamente. O início da conversa será bastante agradável, pois Shigorat irá recompensá-lo imediatamente com o colar “Misericórdia da Loucura”, pelo valor que você demonstrou na jornada para conhecê-lo. Aumenta ligeiramente a sua proteção contra fogo, frio e eletricidade. Além disso, Shigorat dirá muito sobre a ameaça de certas forças ao seu reino, mas no final das contas seu discurso se resumirá a outra coisa. Shigorath pedirá que você vá a um lugar chamado Zedilian e conserte uma estrutura de sua propriedade que uma vez usou para torturar e matar intrusos. Para completar esta tarefa, ele lhe fornecerá o livro "Descrição de Zedilian" e um estranho dispositivo chamado "atenuador de navio", após o qual ele o enviará ao seu manobrista para explicações mais detalhadas. Haskill também não fará cerimônia com você por muito tempo, depois de contar um pouco sobre o algoritmo de ações para reparar a estrutura de Zedilian, ele se apressará em se despedir de você. Ao chegar, você descobrirá que Zedilian está ocupado por grupos hostis de Grammites. No início você encontrará espadachins e arqueiros comuns, mas depois de um tempo você alcançará um xamã grammite bastante forte, cuja batalha pode ser bastante longa e difícil. Depois de matar um gramite, você precisará revistar seu cadáver e pegar o cajado de cristal, que contém um cristal de foco. Agora você precisa inserir o cristal extraído no “centro de julgamento” próximo para ativá-lo e, ao mesmo tempo, abrir a porta que leva à próxima sala. Em seguida, seguindo o mesmo algoritmo, você terá que reanimar mais dois centros de navios, após os quais uma passagem será aberta levando ao elemento principal do design de Zedilian - o ressonador de navios. Aqui será útil o “atenuador de navio” que Shigorat lhe entregou, com o qual você precisará sintonizar o ressonador na “frequência” desejada. A afinação não causará problemas, basta “ativar” o ressonador e aguardar um pouco enquanto ele se afina. Depois disso, prossiga para o teletransporte localizado à direita do ressonador da nave para prosseguir para a segunda parte da tarefa.

Do outro lado do teletransporte você será recebido por um elfo negro chamado Kiliban Nirandil, que lhe contará sobre o princípio de funcionamento da estrutura reparada. A seguir, ele lhe contará que os primeiros aventureiros chegaram a Zedilian, e agora cabe a você escolher o que fazer com eles: matá-los ou enlouquecê-los. Dirigir a deque de observação, com o qual você monitorará futuras vítimas e controlará o mecanismo que põe em prática a execução de sua pena. Depois de algum tempo, três aventureiros entrarão na sala que você está vigiando: um elfo negro, um orc e um bretão. Neste momento, dois botões nas suas laterais serão acionados: o da esquerda utilizará a eliminação física dos aventureiros, e o da direita utilizará a sua destruição mental. Como resultado de um dos tipos de influências, o bretão ficará louco ao ver uma grande árvore ganhar vida ou morrerá quando atacado por um destacamento de pequenos dendróides, após o que o elfo negro e orc sobreviventes prosseguirão. nas profundezas de Zedilian. Você terá que prosseguir para o teletransporte e passar para a próxima sala, onde decidirá o destino dos sobreviventes: o orc Grommok e o elfo negro Sindelius. O algoritmo de ações na segunda sala é o mesmo da anterior. Usando dois botões, você escolhe como morrerá o próximo membro da companhia de aventureiros. Desta vez o mágico Sindelius terá um azar fatal. Ele ficará louco enquanto procura a chave da gaiola do tesouro ou será morto por uma grande bola de fogo. Como resultado, apenas o líder da gangue Orc Grommok permanecerá com saúde física e mental, que continuará sua jornada sozinho por Zedilian. Você precisará usar o teletransporte novamente para passar para o próximo local de teste e decidir o destino do último membro da equipe de aventureiros. Agora você se deparará com a escolha de libertar um grupo de zumbis no orc, após o que ele, é claro, morrerá como um bravo, ou privará Grommok de sua mente, criando para ele a ilusão de que de repente ele morreu sem motivo. Após a conclusão deste procedimento, Kiliban se aproximará de você e se oferecerá para segui-lo até o próximo teletransporte para ir até a área de recepção, onde lhe dará sua recompensa. O primeiro presente será um cristal focalizador, que estará esperando por você no palácio de Shigorata, mas o segundo prêmio - a lâmina "Fang of Dawn/Dusk" - será dado a você imediatamente por Kiliban, junto com uma nota explicativa sobre seu usar (Diário de Grommok). Além disso, Kiliban permitirá que você limpe um baú de troféus próximo.

A espada "Fang of Dawn/Dusk" é uma arma bastante interessante e complexa, então descreverei suas capacidades separadamente. Deixe-me começar com o fato de que na verdade não se trata de uma espada, mas de duas espadas, aliás, com possibilidade de upgrade. Primeiro, você receberá uma espada simples, “Fang of Dawn” ou “Fang of Dusk”, dependendo da hora do dia que ela for dada a você. Das 6h às 18h será a lâmina “Fang of Dawn” com o efeito de causar danos de fogo no impacto, e das 18h às 6h será a “Fang of Dusk” com a capacidade de causar danos de frio. Além disso, em ambas as formas, o “Dawn/Dusk Fang” terá a misteriosa propriedade “Feeding the Blade”, que é responsável pelas suas capacidades mais incomuns. O fato é que quando você mata 12 criaturas vivas com uma das lâminas, a “Fang of Dawn/Dusk” tem o efeito de drenar a magia no momento do impacto, ou seja, o poder mágico tirado do seu oponente é transferido para você.

Tendo recebido sua recompensa integralmente, você irá para a saída de Zedilian, mas aqui alguém estará esperando por você uma surpresa desagradável. Você será atacado por algumas criaturas estranhas chamadas “Cavaleiros da Ordem”. A luta com os cavaleiros será um pouco difícil, mas Kiliban irá ajudá-lo a lidar com eles. Após a batalha, ele lhe contará em termos gerais sobre essas criaturas e pedirá que você retorne rapidamente a Shigorath com uma mensagem sobre a tentativa dos cavaleiros de invadir Zedilian. Ao final da conversa com Kiliban, outra agradável surpresa o aguarda: você será promovido ao posto no “Tribunal da Loucura” e se tornará um “Cidadão”.

Retornando a New Sheot e relatando os resultados da tarefa a Shigorat, você receberá dele o feitiço “Summon Haskill” como presente. Pelo nome não é difícil adivinhar o propósito deste feitiço, e o próprio Shigorat explicará tudo em detalhes. Depois de forçar você a praticar um pouco a chamada para o seu manobrista, o príncipe da loucura vai direto ao assunto, ou seja, explicar a essência da próxima tarefa. Shigorath quer que você estude adequadamente os costumes e costumes de seu reino, por assim dizer, para se estabelecer um pouco nas Shivering Isles. Para isso, ele o convida (embora sim ordene) a visitar as casas da Mania e da Demência, e completar as tarefas que aí lhe serão atribuídas (a passagem dessas tarefas está descrita abaixo). Após a conclusão dessas tarefas, você receberá automaticamente o título de "Honorary Madman". Depois disso, você terá que ir a Shigorat e relatar o cumprimento de suas instruções.

Na casa Mania, a primeira coisa que você precisa fazer é falar com o duque Thaden. Desde as primeiras frases ficará claro que ele tem problemas de cabeça ainda maiores do que Shigorat. No entanto, ele ainda será capaz de transmitir a você a essência da tarefa. Thaden precisa que você traga para ele algum tipo de “Cálice de Inversão”. A seguir, ele atuará exatamente no estilo de Shigorat, ou seja, enviará maiores explicações aos seus súditos, sem citar nomes específicos. Os detalhes da tarefa serão dados a você por um Argonian chamado “Wide-Eyed”, que provavelmente estará localizado perto do Duque. Ela, de uma maneira um pouco mais compreensível que o Duque, lhe dirá que a Taça da Inversão está guardada em um lugar chamado “Buraco da Raiz”, localizado a nordeste de New Sheot. Chegando lá, você encontrará o esqueleto de uma árvore bastante grande, em cujas raízes haverá uma entrada para o buraco, bloqueada por algum tipo de barreira. Para remover este obstáculo, você precisará comer o ingrediente “Feldue”, que pode ser obtido matando uma criatura chamada “Elytra”. Muito provavelmente, ao lado da árvore você tropeçará em um deles. Tendo penetrado no Buraco da Raiz, comece imediatamente a avançar, porque você tem tempo limitado. A porção de Feldue que você engoliu dura de 2 a 3 minutos, após os quais vários efeitos negativos começam a se aplicar a você e, com o tempo, seu número e força aumentam. Para neutralizar esses efeitos, você precisa ingerir novas porções da substância narcótica (é assim que Feldue está posicionado), que pode ser obtida matando élitros que brilham com uma luz esverdeada. Eles são oponentes bastante perigosos, por isso é melhor atacá-los sem pensar muito e matá-los muito rapidamente. Navegar pelo buraco não é uma tarefa fácil, pois possui um sistema de túneis bastante extenso e também consiste em um número incomumente grande de locais (Root Hole, Overgrown Swamp, Humming Tunnels, Bramble Halls, Sanctuary of Decadence). Os quatro primeiros serão iguais, mas o último local será uma torre murada na espessura da terra. Ao entrar no santuário, terá que combater imediatamente um casal de “amantes Feldue”, que, no entanto, não lhe causarão problemas especiais, após o que poderá começar a procurar o objectivo principal da sua “visita”. Mas você não terá que procurá-lo por muito tempo, pois o Bowl of Inversion estará no local mais visível. Ao pegá-lo, você poderá entrar imediatamente na vastidão das Shivering Isles, sem ter que voltar pelos longos e confusos túneis do Root Hole. Agora tudo que você precisa fazer é levar a Taça para Thedon, ganhando assim seu favor. Aliás, ele vai se revelar um cara extremamente ingrato, pois não lhe dará nenhuma recompensa significativa pela entrega do artefato obtido com tanta dificuldade. Neste ponto a tarefa é considerada concluída.

No reino de Shigorata, definitivamente existem muitos indivíduos com doenças mentais, e a Duquesa da Demência não é exceção. Uma coisa boa é que ela pelo menos se explica com clareza. O fato é que a Duquesa Syl sofre de uma forma bastante grave de paranóia (como Glarthir, se alguém souber) e, portanto, acredita que algum tipo de conspiração sofisticada foi tecida em torno dela. Você, como enviado de Shigorat, está encarregado de descobrir essa conspiração, e um carrasco chamado Kherdir será designado para ajudá-lo a extrair informações dos suspeitos. Você pode encontrá-lo na sala de detenção de prisioneiros próxima. Leve o carrasco com você e vá em busca de Anya Herrick, uma dama da corte próxima à Duquesa de Seal. Você pode encontrar Anya em seu próprio quarto ou em jardim do palácio , ou perto do trono da Duquesa. A princípio, ela negará qualquer acusação, mas depois que Kherdir “conversa” com ela, Anya de repente se lembra de que há alguns dias o Khajiit Ma Zadd a abordou e se ofereceu para participar de uma conspiração contra as Forças. seja tudo o que Anya pode lhe contar, então agora vá para a cidade em busca desse conspirador, não esquecendo de levar Kherdir com você. Provavelmente você encontrará Ma "Zadda nas ruas do Crisol, mas quando começar a conversar com ele sobre a conspiração, você ficará desapontado, porque ele não fornecerá nenhuma informação e mesmo a tortura de Kherdir não terá efeito sobre ele. Ma "Zadda vai exigir provas das acusações contra ele. Porém, não se desespere, pois existe a opção de buscar essas mesmas provas. Comece entrevistando os moradores da cidade (por exemplo, fale com o Khajiit Bisha), que podem muito bem dar-lhe material para reflexão, embora, é claro, também não seja possível sem tortura. Acontece que Ma “Zadda tem se encontrado com um sedutor sombrio chamado Nelrin em um lugar isolado da cidade por várias noites em um linha, que não pode deixar de lhe interessar. Chegue à parede oeste do Crisol por volta da meia-noite e espere os conspiradores aparecerem. Durante a conversa, você precisará se esconder adequadamente, caso contrário corre o risco de ser notado, o que levará ao encerramento da reunião e ao reagendamento para o dia seguinte. A partir da conversa ficará claro que Nelrin dá ordens a Ma "Zadda, portanto, ela precisa ser "promovida" por sua participação na conspiração. Uma confissão não pode ser extraída dela tão facilmente, e mesmo com a ajuda da tortura de Kherdir isso só pode ser feito pela terceira vez. Em Ultimamente, Nelrin admite que é uma das participantes da conspiração e revelará o nome do líder da conspiração, mas ao mesmo tempo ela vai te incomodar com o fato de que sem fornecendo evidências, todas essas informações têm pouco valor. Você nem precisa ir até o chefe do grupo de conspiradores, uma mulher Altmer chamada Murin , porque você ainda não conseguirá uma confissão dela, mas é melhor tente falar com Ma “Zadda, já que ele continua sendo sua única pista para obter evidências. O Khajiit ficará muito assustado com as acusações feitas contra ele e não negará isso particularmente, além disso, ele mostrará sua prontidão para lhe fornecer assistência total na busca de evidências de que Murin é o líder da conspiração. Ma"Zadda promete obter as informações necessárias até a meia-noite do dia seguinte. Na verdade, tudo acontecerá de acordo com um cenário um pouco diferente do que você espera. Você não precisa esperar o dia seguinte, basta sair do Crisol e voltar para visitar novamente a casa de Ma"Zadda. Lá você encontrará o cadáver dele, depois de revistá-lo você encontrará duas chaves. Vá suba para o quarto de Ma"Zadda e abra um aparador em frente à cama. Nele você encontrará todas as evidências necessárias contra Murin (nota amassada de Ma'Zadda e espada cerimonial de Nelrin) Agora você pode olhar para a própria Murin (felizmente, sua casa está localizada quase em frente à casa de Ma'Zadda) e, por uma questão de formulário, obtenha uma confissão dela. Em seguida, retorne ao palácio e apresente provas à Duquesa de Sil. Ela irá elogiá-lo pelo trabalho realizado e pedir-lhe que vá até a sala de tortura, onde verá Murin trancada em uma jaula, aguardando a decisão de seu destino. Em breve a própria Syl irá lá e cumprirá a sentença de Murin. Em seguida, ela agradecerá por completar a tarefa e recompensará você com o arco “Border of Death”, após o qual a tarefa será concluída.

Depois de se familiarizar com as casas da Mania e da Demência, Shigorat lhe atribuirá uma tarefa mais responsável. Você precisará acender a Grande Tocha de New Sheoth para inspirar esperança entre os habitantes das Shivering Isles em antecipação à misteriosa Marcha Cinzenta. Mas nem tudo é tão simples quanto parece, pois a Tocha precisa ser acesa com um fogo especial, que fica em um só lugar com nome estranho Sailarn, localizada no extremo noroeste do arquipélago, na Ilha do Fogo. Chegando ao local, você imediatamente terá que fazer uma escolha: ajudar os santos de ouro a capturar o “Altar do Desespero” ou ajudar os sedutores das trevas a defendê-lo. De acordo com a escolha que você fizer, você conversará com o líder dos cavaleiros de ouro, Aurmazel Kane, ou com o comandante dos sedutores das trevas, Grakedrig Ulfrey. Seja qual for o lado que você escolher e quaisquer ações subsequentes que você tomar, o resultado será uma batalha grandiosa nas entranhas de Sylarn, cujo vencedor ganhará o controle do altar que anteriormente pertencia ao inimigo. Em caso de vitória dos santos de ouro, será o “Altar do Desespero”, e em caso de vitória dos sedutores das trevas, o “Altar do Prazer”. Mas não importa qual versão dos acontecimentos seja realizada, a líder do lado vitorioso se sacrificará no “Altar do Desespero” para acender a chama sagrada de Agnon. Depois disso, basta sair e pegar uma partícula desta chama (não confundir com o fogo que arde no “Altar do Prazer”) para levá-la ao templo de Arden-Sul em New Sheot. Lá você será recebido por dois sumos sacerdotes, das casas da Mania e da Demência, respectivamente. Depois de conversar com eles, você precisará escolher em qual das casas acenderá a Grande Tocha de New Sheoth. No final desta cerimónia, o sacerdote da casa a favor de quem fez a sua escolha dar-lhe-á a “Vestimento de Arden-Sul”, um manto que tem alguns efeitos bastante bons.

Agora você precisará conversar com Shigorat (que estará no templo) para informá-lo sobre o acendimento da Grande Tocha. Após ouvir o seu relatório sobre a execução desta tarefa, ele atribuirá imediatamente uma nova. Dependendo de suas preferências, você terá que liderar a casa da Mania ou a casa da Demência. Para explicações mais detalhadas de como ocorre o ritual de coroação em ambas as casas, Shigorath irá encaminhá-lo aos sacerdotes Dervenin (casa da Mania) e Arctus (casa da Demência), respectivamente. Dervenin lhe contará o que precisa ser feito para que você se torne o chefe da casa da Mania. Primeiro, você precisará que o atual governante de Mania cometa suicídio tomando três doses de pólen verde, após o que você precisará levar uma pequena porção de seu sangue envenenado ao altar no Templo de Arden Sula. Arctus contará, portanto, como ocorre a cerimônia de coroação na casa da Demência. Aqui tudo será muito mais simples, basta matar a Duquesa de Sil, depois arrancar o coração do peito e levá-lo ao altar no templo de Arden-Sul. Depois de saber como acontecem os dois rituais, retorne a Shigorath para informá-lo de sua escolha por uma das casas.

Se a sua escolha recaiu sobre a casa da Demência, depois de conversar com Shigorat você precisará primeiro encontrar a Duquesa de Sil. Normalmente ela passa o tempo todo na sala do trono da casa de Dementia, mas quando você chegar lá, não a encontrará lá. Mas seus assistentes mais próximos, Kitlan e Anya Herrick, certamente estarão presentes no salão. Nem tente esperar pela própria duquesa, mas passe imediatamente a discutir o assunto com seus assistentes. Acontece que eles estão dormindo e vendo quando alguém derrubará sua amante, então concordarão imediatamente em fornecer toda a assistência possível para eliminá-la. Kitlan lhe dará a chave das câmaras internas da casa, e Anya Herrick se oferecerá para distrair os guardas na parte vigiada do prédio. Anya completará sua tarefa apenas parcialmente, então você mesmo terá que lidar com alguns sedutores sombrios, guardando a entrada do quarto das Forças. Ao entrar no quarto da duquesa, você ficará surpreso ao ver a já morta Syl deitada na cama. No entanto, não se apresse em tirar conclusões, Kitlan logo chegará até você com uma mensagem de que o cadáver na cama é um manequim e a própria duquesa desapareceu por uma passagem secreta. A entrada deste túnel secreto está localizada no jardim e é aberta girando um dos bustos de Shigorat, ali localizados. Depois de descer à masmorra, você se encontrará nos corredores da antiga fortaleza de Zirethard, que vão muito além do palácio. Logo no início de sua jornada pelos túneis subterrâneos, você terá que manobrar através de toda uma cadeia de estátuas vomitando bolas de fogo, após o que você encontrará grupos hostis de sedutores sombrios. Depois de eliminar vários deles, você logo chegará a uma sala com uma porta barricada que será impossível de abrir. Mas nem tudo é ruim, porque existe uma solução alternativa. Para passar por ela será necessário abrir uma porta secreta, que é destrancada com um botão localizado em uma das pequenas colunas. Ao contornar a porta bloqueada por este caminho, você retornará novamente ao caminho principal ao longo do qual Sil se aprofundou nas masmorras de Ziretard. Em seguida, você avançará por algum tempo, destruindo pequenos grupos de sedutores sombrios, mas eventualmente chegará a um grande salão, do qual haverá duas saídas. Um deles leva às “Profundezas” de Zeritard, onde você encontrará criaturas chamadas “Vast Mayhem”, e o segundo o levará ao local onde Sil está escondido. Ela será guardada por alguns sedutores sombrios, mas em geral, matar a duquesa não deve causar dificuldades. Depois de destruir Syl, você pode “cortar” o coração dela e, ao mesmo tempo, pegar um martelo muito bom, “Nervebreaker”, com o qual Syl atacou você. Agora só falta voltar ao templo de Arden-Sul e colocar o coração de Syl no altar. Após a conclusão deste procedimento, um fogo esverdeado piscará no altar, indicando o fim do ritual. Antes que você perceba, um furioso Theiden entrará no templo com reclamações sobre o assassinato de sua amada, a ex-duquesa da Demência. Shigorath tentará explicar-lhe a “política do partido”, mas o duque de Mania não o ouvirá realmente e deixará o templo com promessas de passar para o lado de Jyggalag e se vingar de Shigorath. Depois de ver toda essa cena, você precisará conversar com Shigorat para finalmente entrar na posição e receber os trajes apropriados. Para começar, Shigorat lhe dará o “Anel de Poder” com efeitos e parâmetros bastante bons, após o qual ele lhe dará a habilidade especial de invocar um sedutor sombrio por 60 segundos. Isso completará o ritual de coroação de você como Duque da Demência.

Ao escolher a casa de Mania, a primeira coisa que você precisa fazer é falar com um Argonian chamado Wide-Eyed, que geralmente pode ser encontrado na sala do trono da casa de Mania. Depois de conversar com ela, você descobrirá que Teiden toma uma droga chamada “pólen verde” todos os dias no jantar às 20h (pensei por que Teiden estava se expressando tão vagamente), após o que ele e seus súditos ficam alto juntos (canções e danças). De acordo com o ritual, é necessário dar a Thaden uma overdose de drogas, ou seja, adicionar uma porção de “pólen verde” ao seu vinho e comida. Aqui, é claro, você se depara com a pergunta: “Onde posso conseguir esse pólen?” Wide-Eyed mencionará apenas indiretamente que o medicamento acabado é armazenado em um local de armazenamento especial, secreto e muito vigiado. Em comunicação posterior, você não será capaz de “transformá-la” em uma indicação específica da localização deste depósito, mas em uma conversa com Wide-Eyed, você aprenderá que todos os dias exatamente ao meio-dia ela realiza algum tipo de "seguimento especial". Não é difícil adivinhar que tipo de “missão especial” é essa, então, perto do meio-dia, você precisará monitorar Wide-Eyed e descobrir onde estão escondidas as reservas de pólen verde. Se você decidir observá-la um pouco antes do meio-dia, encontrará Olhos Arregalados no pequeno jardim da casa de Mania, lendo um livro. Exatamente às doze horas ela pulará como se tivesse sido picada e se moverá lentamente em direção à saída do palácio, mas logo virará repentinamente à direita e se aproximará de um dos bustos de Shigorat. Ao girá-lo 90 graus, Wide-Eyed descerá para a entrada secreta aberta que leva ao armazenamento de pólen. Você terá que segui-la para pegar algumas porções extras da droga para o Duque da Mania. Uma vez na masmorra, tome cuidado, pois além da própria Olhos Arregalados, você poderá ser avistado por patrulhas de santos de ouro, que não são tão fáceis de lidar. Depois de percorrer os túneis sinuosos passando pelos guardas, você se encontrará diretamente no próprio cofre, no meio do qual surgirá um monte de “pólen verde”. Pegue quantas porções achar necessário e volte. Agora você precisará entrar furtivamente na cozinha do duque e adicionar algumas porções à comida e ao vinho dele. Para tal, regresse à sala do trono da casa de Mania, de onde poderá entrar no "Conservatório de Alcona" (um pequeno jardim), onde encontrará uma porta trancada que conduz aos aposentos do Duque. Não há segurança imediata nesta porta, mas a área ao redor do “jardim” é patrulhada por santos de ouro. Espere até que você esteja fora da vista deles e possa arrombar a fechadura. Uma vez lá dentro, continue a ter cuidado, pois os aposentos de Thaden são patrulhados por dois santos de ouro. Você precisará passar por esses dois guardas e chegar à cozinha do duque, localizada no canto mais distante da sala. Uma vez lá, você precisará encontrar uma bandeja com “comida de Teiden” em uma das mesas e à direita das mesas, na prateleira do meio do armário, uma garrafa de “vinho de Teiden”. Após adicionar uma porção de veneno a eles, volte, ainda com cuidado, passando furtivamente pelas patrulhas dos santos de ouro. Gostaria de acrescentar que é melhor realizar esta tarefa à noite ou durante o dia, entre meio-dia e sete da noite. Depois de adicionar “pólen verde” à comida de Thaden, você só pode esperar na sala do trono da casa de Mania até que o duque seja envenenado por ele. Exatamente às 20h, Thaden e seus cortesãos se sentarão à mesa e começarão a jantar, mas alguns minutos depois o Duque de Mania se levantará do trono e começará a recitar um poema que compôs recentemente. Depois de algumas estrofes, ele começará a apertar o estômago e cairá completamente no chão, morto. Aqui você pode começar a agir. Vá até o corpo de Thaden e tire um pouco do sangue envenenado dele (e também não se esqueça de pegar a "Coroa da Euforia" e a chave da casa de Mania), depois vá ao Templo de Arden Sul e despeje o sangue de Thaden no altar. Depois de algum tempo, ela acenderá uma chama vermelha e começará a queimar, e quando a chama se apagar, um sacerdote chamado Dervenin se aproximará de você e o nomeará Duque da Mania. Depois disso, você precisará falar com Shigorat para que ele lhe entregue os trajes correspondentes à sua posição e lhe atribua a próxima tarefa. Mas logo após o início da conversa, você será interrompido pela furiosa Duquesa da Demência. Ela ficará muito insatisfeita com o fato de Shigorat ter dado sinal verde para a liquidação de seu amado Teiden. Depois de gritar um pouco mais sobre o assunto, a Duquesa Sil anunciará que irá para o lado de Jyggalag para se tornar sua sacerdotisa. Shigorat receberá esta notícia com uma calma surpreendente e até mesmo libertará Sil com calma. Após a conclusão desses confrontos, você poderá continuar sua conversa com Shigorat e receber os trajes do Duque de Mania que lhe são devidos. O Deus da Loucura lhe dará o “Anel de Poder” com efeitos e parâmetros muito bons, após o qual ele lhe dará a habilidade especial de invocar um santo de ouro por 60 segundos. Isso completará o ritual de coroação de você como Duque da Mania.

Também gostaria de alertá-lo sobre um bug desagradável no jogo. Se, depois de se tornar o Duque de Mania, você decidir visitar a fortaleza Zirethard, encontrará lá muitos sedutores sombrios agressivos. Mas isso não é o mais desagradável. O principal problema é que se você passar pelas passagens subterrâneas da fortaleza e acabar nos jardins privados da casa de Dementia, ficará preso. Porque as portas que levam de lá para o palácio serão trancadas e a passagem secreta de volta à masmorra será bloqueada. Assim, será impossível sair dos jardins privados da Dementia House sem a ajuda da consola.

O duque, que desertou para o lado de Jyggalag, partirá e contará a Shigorath a desagradável notícia de que a região de Reach já foi capturada pelas forças da Ordem. Shigorat irá instruí-lo imediatamente, como o recém-criado duque de uma das casas, para lidar com as tropas inimigas neste território. Em primeiro lugar, você precisará inspecionar pessoalmente o terreno capturado na área de Reach para decidir como proceder no futuro. Uma vez no Reach, a primeira coisa que você terá que fazer é ir até Pasval e descobrir se a cidade foi capturada. Lá você encontrará um grupo de santos de ouro ou sedutores das trevas (dependendo de qual casa você é o duque), que serão atacados pelos cavaleiros da ordem imediatamente após seu aparecimento. Após um confronto conjunto com eles, o chefe de um grupo de santos de ouro/sedutores das trevas se aproximará de você e lhe dirá que as forças da ordem estão constantemente atacando Pasval, e é aconselhável que você lidere o grupo deles para se defender contra a próxima onda. dos atacantes. Depois de dar ordens às tropas que estão sob seu comando, você terá que lutar com mais de uma dúzia de cavaleiros da ordem. Após a conclusão, você precisará conversar novamente com Aurig Desha/Grackedrig Udiko para descobrir como proceder para impedir os ataques das tropas Jyggalag. O chefe do destacamento compartilhará com vocês suas idéias sobre de onde poderão vir novos reforços para as forças da ordem. O fato é que antes que as tropas de Jyggalag começassem a atacar a região de Reach, um antigo Pináculo foi ativado perto de Pasval, que também funciona em este momento . Além disso, novos grupos de cavaleiros da ordem aparecem periodicamente perto do Pináculo revivido, o que indica indiretamente que as tropas de Jyggalag extraem força dessa mesma estrutura. Aurig Desha/Grackedrig Udiko também lhe dirá que nas ruínas da fortaleza de Zeddefen pode haver passagens subterrâneas que levam logo abaixo da base do Pináculo. Ela irá convidá-lo a tentar passar por essas passagens e neutralizar a fonte de poder, se ela realmente existir. Você realmente não tem outra escolha, então vá para Zeddefen para explorar sua parte subterrânea. Lá você será recebido por um grande número de cavaleiros da ordem, bem como sacerdotes da ordem (aliás, nem todos eles podem ser mortos), rompendo as fileiras dos quais você chegará ao local Zeddefen-Feles. Depois de seguir o caminho “orgânico”, voltará a encontrar-se nos habituais túneis de pedra, onde encontrará Shelden, o “prefeito” de Pasval. Depois de ouvir sua história, você pode tomar Shelden como seu assistente ou, ao contrário, dizer-lhe algumas palavras afetuosas para que ele mesmo fuja de você. Seja como for, logo após conhecer Shelden, você irá diretamente à fonte de poder, que pode ser neutralizada da seguinte forma. Em primeiro lugar, para isso você precisará de três corações da ordem, que podem ser obtidos matando vários cavaleiros da ordem. Em seguida, você precisará se aproximar do obelisco, que é a fonte de poder, e “alimentá-lo” sequencialmente com esses três corações, após o que o obelisco “sobrecarregará” e o Pináculo começará a desabar. O primeiro desejo que surgirá em você quando um prédio desabar é sair rapidamente de seus limites, mas eu não o aconselharia a recuar tão precipitadamente. O fato é que ao lado do obelisco existe um recipiente chamado “baú de cristal”, que contém uma grande quantidade de coisas bastante valiosas. É verdade que não é tão fácil abri-lo, para isso será necessário um coração de ordem. Depois de saquear o baú e revistar os corpos dos servos da ordem mortos, você pode começar a sair com calma. A estrada certamente não será segura para você, além dos constantes colapsos da masmorra em colapso, você será periodicamente incomodado pelos cavaleiros da ordem. A propósito, você não precisa se apressar muito ao sair das masmorras em colapso do Pináculo, já que no final das contas o prédio durará o tempo que você precisar para sair. Uma vez na superfície, procure Aurig Desha/Grackedrig Udiko para saber como os eventos se desenvolveram em Pasval depois que você partiu para Zeddefen. Ela não lhe contará nada de novo, mas ficará surpresa por você ter conseguido sobreviver. Além disso, Aurig Desha/Grackedrig Udiko lhe dirá que ela precisa ficar em Reach e limpar completamente os restos das forças da ordem, e ela irá aconselhá-lo a retornar ao palácio de New Sheota e falar com Shigorat. Neste ponto a tarefa será considerada concluída.

Após relatar a Shigorat a conclusão da tarefa anterior, você, como sempre, receberá imediatamente uma nova. Depois que as tropas de Jyggalag foram repelidas por você do território de Reach, chegou a hora de fortalecer a fronteira caso as forças da ordem decidam atacar novamente as ilhas trêmulas. Para fazer isso, você precisará ir até a feiticeira Relmina Verenim e pedir a ela para restaurar o Guardião do Portão, que você destruiu uma vez. Com base na dica de Shigorat, você aprenderá que Relmina passa a maior parte do tempo fazendo experimentos mágicos na fortaleza do laboratório Zazelm. Esta fortaleza está localizada a leste, não muito longe dos “Portões da Loucura”, mas só se pode entrar pela entrada principal e não pela secreta. Na fortaleza você encontrará algumas salas de tortura interessantes, embora em geral o progresso através dela seja bastante normal. Você terá que passar sequencialmente por vários locais (Zazelm, Laboratório, Vivisection Center), destruindo todos os tipos de monstros em seu caminho. No final das contas, você chegará ao local onde vive e “trabalha” a feiticeira Relmina. Sua conversa com ela não será agradável. Relmina tentará humilhá-lo de todas as maneiras possíveis, mas no final exigirá ajuda para restaurar o Guardião do Portão. Sua tarefa será obter quatro ingredientes: solução de sangue, medula óssea, membrana da pele e extrato respiratório, necessários para restaurar o Guardião. Ela também lhe dirá onde você pode conseguir esses ingredientes. Este será o já conhecido “Jardim de Ossos e Carne”, localizado no território de Reach. Para que você não perca tempo voltando pelas masmorras de Zazelm, Relmina lhe dará a chave da entrada secreta pela qual você poderá sair imediatamente para a superfície. Aliás, esta chave também abre o portão que dá acesso às instalações subterrâneas do “Jardim dos Ossos e da Carne”. Ao chegar lá e descer, tome cuidado, pois no primeiro cômodo você será coberto por um desabamento de pedras do teto. Conforme você avança na masmorra, você encontrará “acidentes” semelhantes mais de uma vez, mas ferimentos graves podem ser evitados reagindo rapidamente a um leve tremor, alertando sobre um colapso iminente. A inovação mais interessante e importante que você encontrará quase imediatamente nos Jardins é um obstáculo chamado “Raízes Entrelaçadas”. Em princípio, não há nada de especial nisso, porque funciona de forma completamente semelhante ao mecanismo de uma treliça comum, frequentemente encontrada em fortes abandonados. Ou seja, para retirar as raízes entrelaçadas que atrapalham, você precisará pressionar uma alavanca de origem orgânica na lateral do obstáculo. No entanto, desvio-me um pouco dos principais objetivos da sua estadia nos Jardins. No primeiro local você não encontrará nada além de monstros agressivos, mas no segundo local (Conservatório Corpuscular) você terá que encontrar dois ingredientes de uma vez que Relmina Verenim pediu para você trazer. Você pode coletar a membrana da pele de plantas que lembram flores e encontrará medula óssea em uma formação estranha que se parece com a mão óssea congelada de algum mamífero gigante. O terceiro local, denominado “Cavities of Rustles”, terá uma diferença especial na ordem de progressão. Ao ultrapassá-lo deverá levar em consideração o fato de que após cruzar qualquer “Entrelaçamento de Raízes”, o caminho de volta ficará “cortado”, e então você só poderá seguir em frente. Além disso, o local em si possui uma estrutura de grande escala e vários níveis, o que dificulta significativamente a orientação ao passar por ele. Mas seja como for, no final você ainda chegará a uma grande nuvem pulsante, na qual poderá pegar um frasco com o próximo ingrediente, chamado “Extrato de Respiração”. No "Pool of Bloody Tears", o local final dos "Jardins de Ossos e Carne", você encontrará o último elemento necessário para reviver o Guardião. Você pode coletar “solução sangrenta” em uma grande poça vermelha, perto de uma raiz quebrada de uma árvore. Tendo obtido todos os ingredientes necessários à sua disposição, deverá regressar com eles a Relmina. Agora a feiticeira irá cumprimentá-lo com um humor mais elevado e imediatamente enviará você para selecionar partes do corpo para criar um novo Guardião. Em algum momento você terá espaço para criatividade, porque os componentes que você escolher dependerão aparência e características de combate do novo Guardião. Após a conclusão deste procedimento, você precisará conversar com Relmina, que o encaminhará para o Alcance do monumento Shigorata próximo ao Portão da Loucura, pois é aqui que acontecerá o ritual de criação de um novo Guardião. Chegando ao local da cerimônia com Relmina, basta seguir as instruções dela. Primeiro, a feiticeira abrirá uma pequena piscina cheia de algum tipo de líquido, chamada “Poça da Justificação”, onde serão colocadas as partes do corpo do futuro monstro. Além disso, durante o ritual, você, sob a direção de Relmina, começará a adicionar alternadamente componentes obtidos nos Jardins ao “Lago da Justificação”. Ao final de todo o procedimento de criação, ocorrerá uma grande explosão e você será jogado um pouco para trás, após o que um novo Guardião dos Portões da Loucura aparecerá diante de seus olhos. No final do ritual, você terá a habilidade menor de invocar um atronach de carne por 120 segundos. Além disso, você terá a oportunidade de receber melhorias em algumas habilidades ao “tocar” no Gate Guardian restaurado. Agora sua última tarefa será visualizar as capacidades desta “máquina de combate”. Depois de observar como o Guardião lida com um pequeno grupo de cavaleiros da ordem, você pode retornar a Shigorat com um relatório sobre a conclusão da tarefa. Tendo ouvido a notícia de que você restaurou o Guardião, Shigorat ficará muito satisfeito com você, mas essa alegria não durará muito...

Em breve sua conversa com Shigorat será interrompida pelo “Dark Seducer/Golden Saint Envoy”, que reportará a Shigorat que a fortaleza Pointed Cliff/Brellak foi capturada. O deus louco imediatamente voltará seu olhar para você como uma “varinha mágica” comprovada. A escolha de qual fortaleza você irá libertar será o oposto de qual casa você era o duque. Ou seja, se você fosse o Duque da Mania, então libertaria a fortaleza dos sedutores das trevas.

Além de lhe dar a tarefa de libertar a fortaleza, Shigorat também compartilhará com você muitas informação interessante sobre a invasão do Príncipe da Ordem. Acontece que Shigorath é Jyggalag, que se vira sozinho e destrói seu reino para criá-lo novamente. Mas desta vez Shigorat decidiu proteger seu reino de si mesmo, nomeando um candidato digno como rival. Esse candidato ao papel de defensor do reino, claro, é você. É por isso que Shigorat envia você nas missões mais difíceis, a fim de se fortalecer antes da próxima batalha decisiva com as forças da ordem. A propósito, antes de enviar você para libertar a fortaleza Pointed Cliff/Brellak, Shigorath irá promovê-lo na corte da loucura, dando-lhe o título de “Regente”.

Depois de falar com o sedutor sombrio/mensageiro santo dourado, você pode partir em sua jornada para o “Penhasco Pontudo”/“Brellak”. Pointed Cliff está localizado no extremo sudoeste da ilha, na orla da Península Mad God's Boot. Brellak está localizada no extremo norte das ilhas trêmulas, na península da Santa Vigia. Perto da fortaleza você encontrará um grupo de sedutores sombrios/santos de ouro liderados por Adeo/Issmi, que lhe contará a triste história de como o traidor Teiden/Sil enganou as forças da ordem para capturar a fortaleza e capturar seu capitão. Claro, agora você precisará libertar o capitão capturado Dailora/Staada e recapturar Pointed Cliff/Brelak. Ao entrar na fortaleza, depois de um tempo você se deparará com uma estrutura bastante incomum, que lembra um pouco uma parede cristalina (de gelo). Você não será capaz de destruí-lo pela força física direta, então se deparará com a questão do que fazer a seguir. Para destruir esta barreira, você precisará encontrar um pedaço de tubo saliente (o chamado sino) próximo a uma das paredes, ativando o qual você destruirá a divisória cristalina. Pela primeira vez, você encontrará um baú de cristal padrão atrás dele e, conseqüentemente, poderá obter um conjunto de itens bastante valioso. Quando você encontrar a barreira cristalina pela segunda vez, depois de destruí-la, você encontrará atrás dela não outra porção de saque, mas o capitão dos sedutores das trevas/santos de ouro Dailor/Staad. Depois de conversar com ela, você aprenderá que o traidor Thaden/Sil quer capturar a Fonte Mazken/Auril para que após a morte física os sedutores das trevas/santos de ouro não possam retornar à vida novamente. Agora você tem que tentar chegar à fonte e evitar que Thaden/Sil rompa a conexão com a fonte dos sedutores das trevas/santos de ouro. Assim que você cruzar o limiar do próximo local, Dailora/Staada lhe contará a desagradável notícia de que a Fonte já foi capturada, e a conexão entre ele e os sedutores das trevas/santos de ouro foi cortada, após o que o capitão e sua assistente cairá morta no chão. Passando para o próximo local, você logo se encontrará no salão onde está localizada a notória fonte, fechada por uma impressionante concha cristalina de formato piramidal. Mas, infelizmente, você nem terá tempo para pensar em como destruí-lo, porque quatro cavaleiros da ordem irão atacá-lo imediatamente. Depois de lidar com eles, dirija-se a qualquer um dos cantos do salão, onde num estrado encontrará o “sino” já familiar, os mesmos estão localizados nos outros três cantos do salão. Você precisará ativá-los um por um, após o que a concha de cristal perto de Mazken/Auril Spring entrará em colapso e os sedutores das trevas/santos de ouro ganharão vida. Depois de algum tempo, o capitão de Dailor/Staad irá abordá-lo e agradecer-lhe pela sua ajuda na libertação da fortaleza e no salvamento da fonte. Ela também informará que embora as tropas inimigas tenham sido derrotadas, o traidor Teiden/Sil ainda conseguiu escapar. Como despedida, ela lhe dará a habilidade de invocar sedutores das trevas/santos de ouro e lhe dará um conjunto de armadura apropriada. Além disso, no tribunal da loucura você receberá automaticamente o título de "Defensor do Reino". Neste ponto, a tarefa é considerada concluída e você pode retornar a Shigorat.

Desta vez a sua conversa com Shigorat não será muito otimista. O Deus da Loucura reclamará da falta de tempo, e geralmente começará a choramingar no estilo "Já foi tudo! O gesso está sendo retirado, o cliente está indo embora!", após o que terá convulsões e desaparecerá repentinamente. Para você, especialista experiente em situações de emergência, essa cena não deve ter nenhum efeito deprimente, pelo contrário, deve apenas despertar novas forças, pois as dificuldades tornam a sua vida apenas mais interessante. Agora vamos ao que interessa. Como você não sabe o que fazer a seguir, seria melhor perguntar a Haskill, o assistente mais próximo do Deus da Loucura. Ele lhe contará o plano de ação mais interessante. Acontece que para deter Jyggalag é necessário, no mínimo, ter alguém no trono das Shivering Isles que tenha um símbolo funcional de poder. Tal símbolo de poder tem sido o cajado do Deus da Loucura, que infelizmente perdeu todas as suas propriedades mágicas com o desaparecimento do próprio Shigorat. Mas acontece que nem tudo é tão ruim, porque Haskill conhece um lugar onde você pode encontrar informações sobre como criar um novo cajado do Deus Louco. Este local é denominado "Ruínas do Buraco da Faca", que está localizado no centro das Shivering Isles, no sopé da cordilheira de suporte. Você precisará encontrar uma biblioteca no buraco e encontrar informações sobre como recriar o cajado de Shigorat. Para que você entre no buraco, Haskill lhe fornecerá o “Knife Hole Crystal”, que abre o caminho para a biblioteca secreta. Chegando ao local, a primeira coisa que você precisa fazer é encontrar a “Porta Antiga”, que você pode abrir facilmente com a ajuda do Cristal dado por Haskill. Surpreendentemente, atrás da porta não haverá nenhuma biblioteca majestosa onde se possa encontrar conhecimentos secretos nos livros. Apenas um objeto estranho aparecerá diante de você, com aparência semelhante a um homem morto, sentado em uma cadeira no meio da sala. Mas, na realidade, ele estará bastante vivo e até lhe contará como ainda é possível recriar o cajado mágico de Shigorat, e também mostrará sua prontidão para começar a fazê-lo diretamente. Para isso, Dius (este é o nome desse triste tipo) precisará de dois artefatos antigos: o olho de Sirta e o galho da “Árvore das Imagens”. Qual escolher primeiro, decida por si mesmo. Aliás, não muito longe da “biblioteca” há uma entrada para o local “Altar”, onde você pode lutar com a seita Zelote e, consequentemente, coletar muitas coisas valiosas.

Se você decidir primeiro ir buscar o Ramo, então você terá que ir para a antiga fortaleza de Milkar, que está localizada a noroeste de Knife Hole, ao norte da estrada de observação e a sudeste de Hale. Chegando à fortaleza, você deverá descer até a masmorra, onde se encontrará imediatamente na entrada do local do Bosque das Reflexões, onde deverá prosseguir. No “bosque” você encontrará quase imediatamente um pequeno lago com um obelisco no meio. Não pense muito, suba no lago, após o qual o obelisco piscará com uma luz verde-azulada, e a escuridão começará a engrossar em frente à “Árvore das Imagens”. Depois de algum tempo, seu duplo sombrio emergirá dele, armado com uma espada muito boa. Claro, ele não iniciará uma conversa amigável com você, mas atacará traiçoeiramente e tentará matá-lo. Não importa o quão difícil seja para você combatê-lo, devido à sua vantagem em inteligência você o matará mais cedo ou mais tarde. Como “presente” do seu sósia, você receberá uma linda espada chamada “Sombra” e um galho da “Árvore das Imagens” (você pode pegá-lo “ativando” a raiz da árvore do cogumelo que fica do outro lado de o lago). Para sair você precisará apertar o botão na laje de pedra, após o qual um teletransporte se abrirá para você, que o levará até a entrada do “Bosque das Reflexões”. Se você examinar cuidadosamente os cantos e recantos da masmorra, além desta entrada você encontrará mais três portas que levam aos locais “Zetrem”, “Soufflex” e “Tieras”. Todos esses três locais têm acesso à superfície, mas não são particularmente interessantes (exceto para coletar itens). Como observação lateral, direi que você conhecerá o local “Meeting”, localizado em “Tieras”, como parte da missão não relacionada ao enredo “The Coming Storm”, então não se apresse em desvendar seu segredo. Para obter outro artefato necessário para criar o cajado de Shigorath, você terá que ir para a fortaleza Moaning Halls, localizada no sudeste das Shivering Isles, na península Heretic's Horn, ao sul de New Sheot. Assim que você entrar na fortaleza, você encontrará nela um apóstolo hostil, matando quem não será um grande problema. Depois de revistar o cadáver do Apóstolo, você encontrará com ele a "Chave para os Salões dos Gemidos" e o manto brilhante do Apóstolo. Depois disso, decida por si mesmo o que é melhor para você fazer. Ou você veste o manto dele e continua pelos corredores da fortaleza sem problemas, ou terá que enviar cerca de mais uma dúzia dos mesmos apóstolos para o outro mundo. Seja qual for a opção que você escolher, ao entrar no local "Salas de Reuniões" você encontrará o Khajiit Ra'Heran, que lhe oferecerá ajuda para matar Sirte, mas como pagamento exigirá que você traga três adagas para ele, que deverão ser levadas dos apóstolos. Concordar ou não com esta proposta fica a seu critério. Quando você finalmente chegar a Sirte, mesmo com a atitude mais pacífica, você ainda terá que lutar e matá-la. Depois disso, você poderá tirar os olhos do corpo sem vida de Sirta. Você não precisa ter medo do seu assistente, o Bode Portador da Luz, ele não atacará enquanto você estiver vestindo o manto de apóstolo. Tendo obtido o “Galho da Árvore das Imagens” e o “Olho de Sirta”, você pode retornar ao Buraco da Faca para Dius para que ele possa fazer para você um cajado mágico. Sua conversa com Dius não durará muito, ele quase imediatamente começará a trabalhar e criará uma equipe pronta para você em alguns minutos. É verdade que ele criará apenas sua concha física, mas você mesmo terá que preencher o cajado com poder mágico. Dius lhe dirá que este ritual só pode ser realizado no palácio Shigorata, pois é lá que está localizada a “Fonte da Loucura”, na qual é necessário mergulhar o cajado para preenchê-lo com poder mágico. Tudo o que você precisa fazer é seguir seu conselho e retornar ao Palácio Shigorata para completar a criação do seu símbolo de poder.

Ao regressar ao Palácio, uma surpresa muito desagradável o aguardará. Ao tentar completar o procedimento de recriação do cajado da ordem, você falhará, pois a “Fonte da Loucura” será “envenenada” pelos cristais da Ordem. Depois de conversar com Haskill, você aprenderá que a fonte mágica foi envenenada em suas origens, originando-se em Mania e Demência. Agora você terá que descer até a masmorra (a entrada fica atrás de uma enorme árvore na sala do trono) e eliminar a causa do envenenamento. Para que você não "quebre a floresta" ao explorar as masmorras da fonte, Haskill lhe contará sobre os gnarls que vivem lá, alguns dos quais podem estar infectados com as águas envenenadas da fonte e, portanto, se comportarão de forma hostil. Alguns deles que não foram infectados, pelo contrário, serão necessários para restaurar a Fonte da Loucura. Depois de receber todas as instruções, contorne a árvore para passar pela porta discreta na parte de trás para as masmorras da Fonte. Não tenha pressa para ir a lugar nenhum, apenas espere alguns minutos até que um nódulo “saudável” apareça e remova o obstáculo afetado pelos cristais da ordem. Depois disso, você terá que agir com mais cautela, pois muitos dos gnarls que encontrar ficarão infectados e se comportarão de forma bastante hostil. Você pode destruí-los com calma, pois pode distinguir os infectados dos saudáveis ​​​​pela aura branca que envolve seus corpos. No local Fonte, você se depara com a tarefa de limpar 5 locais infectados, que são guardados por sacerdotes da ordem e gnarls hostis. O mais importante na hora de desinfetar é matar o padre, pois é após a sua eliminação que o local infectado na fonte pode ser limpo. Conforme você avança pelo local, você encontrará emaranhados de raízes infectadas que bloquearão seu progresso. Ao desinfetá-los e, consequentemente, desbloqueá-los, você será ajudado por gnarls saudáveis ​​​​(eles podem ser “convocados” de casulos chamados “Crisamida de Gnarls”) e periodicamente encontrados “fragmentos de ordem” (eles podem ser obtidos dos cadáveres de matou sacerdotes da ordem). Depois de libertar todo o local da Fonte das forças da ordem, você pode prosseguir com a limpeza dos Poços de Mania e Demência. Em princípio, a sua desinfecção não difere da limpeza de uma fonte, só que desta vez terá que libertar apenas uma, mas grande, área. Nas piscinas você precisará destruir três sacerdotes da ordem de uma vez, e em uma delas você terá que lutar contra o traidor Teiden/Sil. Tendo completado a limpeza da fonte e das duas piscinas que a alimentam, você pode retornar ao Palácio Shigorata para completar a cerimônia de confecção de um cajado mágico.

Assim que você mergulhar seu cajado nas águas da “Fonte da Loucura” e completar o ritual, um mensageiro do santo de ouro/sedutor das trevas correrá até você e informará que o comandante dos guardas do palácio, Aurmazel Zude/ Autkendo Jansa, pede urgentemente uma reunião com você. Depois de conversar com o mais velho dos santos de ouro/sedutores das trevas, você descobrirá que as forças da ordem atacaram repentinamente o palácio e que sua ajuda é necessária para organizar uma repulsa a esse ataque. Neste assunto, o cajado recém-adquirido será muito útil para você, pois lhe dá a oportunidade de congelar os cavaleiros da ordem por algum tempo, embora santos de ouro e sedutores das trevas também estejam sujeitos aos seus efeitos. Assim que você sair da sala do trono para o pátio do castelo, os cavaleiros da ordem irão atacá-lo imediatamente. Em princípio, você não precisa prestar muita atenção a eles, mas corra imediatamente para o obelisco ativo mais próximo e desative-o, e então calmamente destrua os cavaleiros atacantes. Em breve o segundo obelisco começará a funcionar e você também precisará desativá-lo imediatamente. Nesta fase aparecerá o próprio herói da “celebração”, o camarada Jyggalag, que, claro, não ficará alheio ao “feriado” geral. Tendo notado o aparecimento do líder das forças da Ordem, você precisará imediatamente direcionar todos os seus esforços para destruir sua casca física. Embora Jyggalag esteja longe de ser um inimigo fraco, ainda não será tão forte a ponto de eliminá-lo causar sérias dificuldades. Se mesmo assim a batalha se prolongar, não fará mal nenhum monitorizar o aparecimento de novos obeliscos, pois também terão de ser desactivados pelo facto de ser deles que Jyggalag retirará energia para restaurar as suas forças. De uma forma ou de outra, você acabará destruindo a casca física do Deus da Ordem, após o que ele aparecerá em uma encarnação ligeiramente diferente. No local do campo de batalha, um pouco acima do nível do solo, uma grande imagem de Jyggalag aparecerá na sua frente. A seguir, seu antigo inimigo contará uma triste história sobre a cadeia de transformações que ele teve que fazer a cada poucos milhares de anos até que você quebrasse esse círculo vicioso. Ele também irá informá-lo de que você agora é o Deus da Loucura Shigorat, e você tem total responsabilidade pelo que está acontecendo nas Shivering Isles, após o que ele se despedirá de você e sua imagem desaparecerá no ar. Agora você pode retornar ao palácio e conversar com seu conselheiro mais próximo, Haskill, em uma conversa com quem você aprenderá que, tendo se tornado o governante das Shivering Isles, você tem direito a uma certa gama de privilégios e responsabilidades.

Privilégio:

1. Seu próprio guarda-costas, acompanhando você quando se desloca pelo território das Shivering Isles

2. Um médico pessoal que estará pronto para melhorar a sua saúde a qualquer momento, mas desde que você esteja na sala do trono do palácio.

3. A capacidade de controlar o clima nas Shivering Isles

4. Possibilidade de chamar um dançarino da corte para entretenimento

5. Roupa luxuosa de Shigorat com parâmetros bastante impressionantes para seduzir pessoas (deitado no trono)

6. A espada de Jyggalag, que não possui características mágicas, mas possui um poder destrutivo impressionante. Você pode encontrá-lo atrás do trono de Shigorat, perto da porta que leva à “Fonte” (talvez ele apareça apenas algum tempo após o início do seu reinado)

Responsabilidades:

1. Se surgirem problemas entre os cidadãos do seu reino, você é obrigado a enviar tropas para eliminá-los ou a resolver esses problemas sozinho.

Ao abordar Haskill e conversar com ele sobre o tema “defesa do reino”, você aprenderá que alguns problemas aconteceram em uma das aldeias do seu estado. Se você decidir lidar com a situação sozinho, descobrirá que o assentamento foi atacado por um grupo de monstros. A tarefa de eliminar um determinado problema abstrato torna-se imediatamente bastante concreta e você pode começar a resolvê-lo. Depois de matar todos os monstros, volte ao palácio e fale com Haskill novamente. Ele agradecerá em nome dos moradores da vila resgatada e lhe dará um presente deles na forma de uma generosa recompensa monetária.

Isso encerra a passagem do enredo Shivering Isles.

  • você pode ver no mapa a localização de todos os locais de jogo marcados e seus nomes;
  • ao selecionar qualquer local na lista de rolagem ou diretamente no mapa:
    • o ícone de localização será destacado com uma moldura vermelha e você notará facilmente entre outros;
    • você pode ler a descrição do local, incl. com informações sobre missões, habitantes e descobertas valiosas.

Lista de locais nas Ilhas Shivering

  • Aychan
  • Acampamento louco
  • Bênção
  • Brellak
  • Vaitarn
  • Portão da Loucura
  • Porta para Cyrodiil
  • Novo Palácio Sheota
  • Vadear Profundo
  • Arbusto de amora
  • Acampamento patético
  • Zazelm
  • Acampamento inundado
  • Zeddefen
  • Zediliano
  • Zeywara
  • Ziditta
  • Ziretard
  • Cemitério Novo Sheota
  • buraco de raiz
  • Cadinho
  • Acampamento Enseada
  • Retrolavagem do acampamento
  • Acampamento em árvores altas
  • Acampamento de Dente Longo
  • Acampamento da Ilha do Sangue
  • Acampamento Lunáticos
  • Acampamento da Esperança
  • Confusão do acampamento
  • Acampamento do Tempo Perdido
  • Acampamento pescoço quebrado
  • Milkar
  • Labirinto Sombrio
  • buraco de faca
  • Gás do Pântano Nora
  • Acampamento no Lago
  • Penhasco pontiagudo
  • Pasval
  • bosque perfumado
  • Jardins de Ossos e Carne
  • Sailarn
  • Entrada secreta para Zazelm
  • Dividir
  • Salões dos Gemidos
  • Acampamento de esgoto
  • Passagem do Cadáver
  • Covil Horrível
  • Fellmoor
  • Highcross
  • Colina do Suicídio
  • Covil Negro
  • Salão do Crescimento Ósseo
  • Ebroca
Selecione um local para visualizar na lista à esquerda

Aychan

Uma pequena fortaleza localizada na Costa do Riso, onde são mantidos os infratores das leis da Mania. É para lá que os cavaleiros de ouro irão enviar você após sua prisão.

Habitantes: gramites, escalões.

Zonas: Masmorra de Aychan.

Códigos de localização: XPAIchanExterior, XPAIchan01.

Plantas (externas): Alocasia (8), Mirtilo (8), Cabeça de Minhoca (4).

Plantas (dentro): Cogumelo de Fogo (18), Grito (3), Olho do Observador (4), Caule de Raiz (17).

Retrolavagem do acampamento

Pequeno acampamento constituído por uma cobertura de madeira sobre três sacos de dormir que circundam um fogo extinto.

Habitantes: Zelotes.

Códigos de localização: SEBackwashCamp.

Plantas: Letifer Orca (1).

Covil Negro

Grande caverna radicular ocupada por gramites.

Habitantes: grammites, cativos retorcidos.

Zonas: Covil Negro; Black Lair - Acampamento Externo; Covil Negro - Canal; Black Lair - Acampamento Interno; Black Lair - Túneis.

Códigos de localização: XPBlackrootLairExterior, XPBlackrootLair01, XPBlackrootLair02, XPBlackrootLair03, XPBlackrootLair04, XPBlackrootLair05.

Plantas (externas): Resina Negra (2), Blisterweed (2), Podridão Gigante (3), Fungo de Grama (2), Gavinha do Pântano (3), Muda de Cogumelo (14).

Plantas (dentro): Escama Podre (2), Espinho (12), Caule de Raiz (41), Lua Murchante (113).

Achados: Ramo Oco de Âmbar (3), Toco Oco de Âmbar (1).

Acampamento da Ilha do Sangue

Um acampamento preferido pelos grammites. Consiste em uma cabana construída sobre palafitas, com dois sacos de dormir em seu interior.

Habitantes: gramites, baliwogs.

Códigos de localização: SEBloodBayCamp.

Plantas: Blisterweed (1), Fungal Grass (2), Grummite Eggs (4), Grummite Egg Clutch (2).

Acampamento pescoço quebrado

Um acampamento ocupado por hereges. Existem duas cabanas de madeira localizadas em grandes altitudes, ambas acessíveis por meio de decks e estacas de pedra.

Habitantes: hereges.

Códigos de localização: SEBreakneckCamp.

Plantas: Alocasia (6), Algas Vermelhas (4), Cabeça de Verme (2), Flor de Áster (4).

Brellak

Brellak- lugar sagrado para os santos de ouro, pois aqui eles retornam das Águas do Esquecimento. A fortaleza foi dada ao auril por Lord Sheogorath e nenhum mortal pode entrar nestes corredores... em tempos normais.

Habitantes: santos de ouro, cavaleiros da Ordem, sacerdotes da Ordem.

Zonas: Brellak - Salão de Honra; Brellak - Salão de Adoração; Brellak - Sala de Oração; Brellak - Fonte do Renascimento.

Códigos de localização: XPBrellachExterior, XPBrellach01, XPBrellach02, XPBrellach04, XPBrellach05.

Plantas (externas): Alocasia (6), Mirtilo (8), Algas Vermelhas (4), Muda de Cogumelo (3), Cabeça de Verme (7).

Acampamento da Esperança

Um acampamento abandonado composto por uma cabana de madeira construída sobre palafitas.

Códigos de localização: SECampHopeful.

Plantas: Alocasia (3), Algas Vermelhas (4), Cabeça de Verme (4).

Acampamento em árvores altas

Um acampamento ocupado por hereges. Consiste em uma cabana, assente em palafitas, com três sacos de dormir e um baú de madeira em seu interior.

Habitantes: hereges.

Códigos de localização: SECampTallTrees.

Plantas: Alocasia (2), Algas Vermelhas (5), Cabeça de Verme (1).

Cann

Grandes ruínas ocupadas por hereges e gananciosos.

Habitantes: hereges, famintos.

Zonas: Cann - Salão Principal; Cann - Anfiteatro; Cann - Salões da Tranquilidade; Cannes - Arena; Cannes - Arena, térreo.

Códigos de localização: XPCann01, XPCann02, XPCann03, XPCann04, XPCann05.

Plantas (externas): Alocasia (9), Flor de Áster (3), Algas Vermelhas (3), Muda de Cogumelo (4), Cabeça de Verme (2).

Plantas (dentro): Cogumelo de Fogo (21), Screamer (17), Caule de Raiz (39).

Achados: Crânio de Salonia Viriya, Grito Silencioso, Ramo de Âmbar Oco (2), Toco de Âmbar Oco (1), Veia de Minério de Loucura (4).

Passagem do Cadáver

Uma pequena caverna onde são mantidos os infratores das leis da Demência. É para lá que os sedutores sombrios irão enviar você após sua prisão.

Habitantes: Grammites, Sedutor Sombrio - Carcereiro.

Zonas: Masmorra Pútrida.

Códigos de localização: XPCorpserotPassageExterior, XPCorpserotPassage01.

Plantas (externas): Podridão Gigante (3), Grama de Cogumelo (4), Embreagem de Ovo Grummite (11), Orca Letifer (3), Gavinha do Pântano (5), Muda de Cogumelo (6), Vagem de Raiz D'água (7).

Plantas (dentro): Screamer (1), Thorn (1), Root Stalk (6), Withering Moon (17).

Encontra: Grito Silencioso, Veia de Minério da Loucura (1).

Sailarn

Somente nas antigas ruínas de Sailarn a Chama de Agnon pode ser acesa, que, por sua vez, pode ser usada para acender a Grande Tocha de New Sheoth na capela de Arden Sul. A chama de Agnon se alimenta do fogo dos Altares do Prazer e do Desespero, e somente os servos de Sheogorath - auril ou mazken - podem acender os Altares sacrificando-se. Mas os santos de ouro capturaram o Altar do Prazer, e os sedutores sombrios controlam o Altar do Desespero, e nenhum dos lados está disposto a recuar...

Habitantes: sedutores sombrios, santos de ouro.

Zonas: Sailarn – Altar do Desespero; Sailarn; Sailarn - Subprofundo.

Códigos de localização: XPCylarneExterior02, XPCylarne01Altar, XPCylarne01, XPCylarne02.

Missão: Cold Flame of Agnon (Escolha um lado na batalha por Sailarn e acenda a Grande Tocha sobre New Sheot).

Plantas (externas): Alocasia (9), Muda de Cogumelo (6), Cabeça de Verme (5).

Vadear Profundo

Uma pequena vila construída em um pântano localizado perto do Chifre do Herege. Todos os três habitantes são paranóicos em um grau ou outro.

Habitantes: Biley, Dulfumf gro-Urgash, Erver Devaney.

Edifícios: casa de Biley, casa de Dulfumf gro-Uggash, casa de Erver Devaney.

Códigos de localização: SEDeepwallow.

Labirinto Sombrio

Uma pequena caverna localizada sul da ilha Fogo. Nas profundezas da Dungeon espreita o acampamento do hostil Breton Treilius. O diário de Treilius conta a história de sua luta com seu amor, Alyssa, que não gostou deste lugar e decidiu ir embora...

Habitantes: Treylius, scalons, élitros, gnarls, baliwogs.

Zonas: Labirinto Sombrio; Labirinto Sombrio - Masmorra.

Códigos de localização: XPDireWarrenExterior, XPDireWarren01, XPDireWarren02.

Plantas (externas): Alocasia (4), Algas Vermelhas (8), Muda de Cogumelo (4).

Plantas (dentro): Cogumelo de Fogo (62), Algas Vermelhas (37), Cabeça de Verme (28), Muda de Cogumelo (26), Mirtilo (10), Alocasia (9), Caule de Raiz (8), Screamer (7) , Olho do Vigia (2).

Encontra: Lee'ssein (arco de Alyssa, o amor perdido de Treilius), Hollow Amber Branch (2), Hollow Amber Stump (2).

Porta para Cyrodiil

Uma espécie de portão que liga a província de Cyrodiil e as Shivering Isles - o reino de Sheogorath.

Ao entrar nesta porta pela primeira vez, você encontrará Haskill, valete de Lord Sheogorath, Príncipe da Loucura, Senhor da Atemporalidade. Depois de conversar com ele, a missão principal das Shivering Isles começará.

Códigos de localização: SEGreetingRoom.

Acampamento Lunáticos

Um acampamento ocupado por hereges (ou famintos). Consiste em duas cabanas e decks e pontes de madeira de onde vista bonita no mar Imin (especialmente à noite).

Habitantes: hereges ou famintos.

Códigos de localização: SEDreamwalkCamp.

Plantas: Cogumelo Jovem (1), Algas Vermelhas (9), Cabeça de Verme (3).

buraco de raiz

Uma caverna muito grande habitada por élitros (você não pode chegar aqui antes do início da missão Addiction, porque para entrar você precisa levar Felldew, uma substância que carrega élitros especiais com brilho verde).

Habitantes: Elytras, amantes de Felldew, Juphy Brown.

Zonas: Buraco radicular; Buraco de raiz - pântano coberto de vegetação; Buraco de Raiz - Túneis de Zumbido; Buraco de Raiz - Bramble Halls; Root Hole - Santuário da Decadência.

Códigos de localização: XPDunrootBurrowExterior, XPDunrootBurrow01, XPDunrootBurrow02, XPDunrootBurrow03, XPDunrootBurrow04, XPDunrootBurrow05.

  • Vício (Encontre o Cálice da Inversão para Thadon, Duque da Mania no Buraco da Raiz),
  • Kunstkamera (Ajude Una Armina a reabastecer sua coleção de exposições “estranhas” em museus).

Plantas (externas): Alocasia (11), Mirtilo (17), Algas Vermelhas (15), Muda de Cogumelo (1), Cabeça de Minhoca (9).

Plantas (dentro): Cogumelo de Fogo (220), Screamer (27), Olho do Observador (5), Caule de Raiz (149).

Achados: Cálice de Inversão, Grito Silencioso, Ramo de Âmbar Oco (2), Toco de Âmbar Oco (1).

Ebroca

Grande ruína com três entradas externas. Ardvi Maliphant, pai do clã Bosmer, construiu recentemente estas ruínas como local de descanso de sua falecida mãe. No entanto, a morte da mãe de Ardvi aparentemente levou Ardvi à loucura, porque ele construiu uma cripta familiar extremamente à prova de ladrões de túmulos - com inúmeras armadilhas mortais sem quaisquer mecanismos de segurança... Ardvi então matou sistematicamente todos os seus parentes.

Habitantes: atronachs de carne, matagais, cães esfolados, esqueletos, Bregor, o Queimador, Pai do clã Maliphant.

Zonas: Ebrocca - Disquénia; Ebrocca-Duwayne; Ebrocca - Sepekra; Ebrocca-Massey; Ebrocca - Fieli; Ebrocca – Crematório.

Códigos de localização: XPEbroccaExterior, XPEbrocca01, XPEbrocca02, XPEbrocca03, XPEbrocca04, XPEbrocca05, XPEbrocca06.

Missão: Kunstkamera (Ajude Una Armina a reabastecer sua coleção de exposições “estranhas” em museus).

Plantas (externas): Alocasia (1), Mirtilo (2), Algas Vermelhas (4), Muda de Cogumelo (3), Cabeça de Minhoca (9).

Achados: Cinzas de Din, Úmero Quebrado, Amuleto de Escama de Peixe (Amuleto de Cobre: ​​Resistência a Doenças 25%, Respiração na Água).

Féin

Uma pequena ruína ocupada por um grupo de hereges que adoram um ser profano conhecido como Giub, Senhor do Abismo. Os Hereges sacrificam "voluntários" a Giub, primeiro balançando-os sobre o Poço em Fane (um profundo túnel de raiz vertical) e depois jogando-os no Poço, recitando continuamente uma oração para Giub enquanto fazem isso...

Habitantes: hereges, scalons, balivogs.

Zonas: Fane.

Códigos de localização: XPFainExterior, XPFain01.

Plantas (externas): Alocasia (5), Flor de Áster (6), Espinha Azul (2).

Plantas (dentro): Cogumelo de Fogo (61), Screamer (5), Root Stalk (10).

Achados: Ramo Oco de Âmbar (1), Toco Oco de Âmbar (1).

Fellmoor

Uma pequena fazenda perto de South Road especializada no cultivo de vagens de raízes aquáticas. Fellmoor é governado pelo Altmer Sindanvi. Dizem que ela faz todo mundo trabalhar dia e noite. Os trabalhadores provavelmente não estão muito felizes com isso....

Residentes: Sindanvi, Kishashi, Raynar-Jo, Rylan.

Edifícios: casa de Sindanvi, casa de Kishashi, casa de Rylan.

Códigos de localização: SEFellmoor.

Missão: Tudo está no lugar (Ajude os trabalhadores Khajiit a derrubar Sindanvi, que controla seus pensamentos).

bosque perfumado

Caverna Grande, habitado por gramites.

Habitantes: gramites.

Zonas: Bosque Perfumado; Bosque Perfumado - Acampamento.

Códigos de localização: XPFetidGrove01, XPFetidGrove02.

Plantas (externas): Alocasia (3), Flor de Áster (5), Cacho de Ovo de Grummite (1), Mirtilo Azul (10), Algas Vermelhas (9), Muda de Cogumelo (2), Cabeça de Verme (4).

Plantas (dentro): Cogumelo de Fogo (35), Grito (4), Olho do Observador (5), Caule de Raiz (66).

Encontra: Medalhão de Pyke, Ramo de Âmbar Oco (2), Toco de Âmbar Oco (3).

Acampamento inundado

Um acampamento abandonado por todos. A frágil cabana do acampamento está torta e inundada pela água do rio.

Códigos de localização: SEFloodedCamp.

Plantas: Grama de Cogumelo (2), Cogumelo Jovem (1), Podridão Gigante (2), Vagem de Raiz de Água (3).

Acampamento louco

Um acampamento ocupado por hereges. Consiste em uma cabana de madeira sobre palafitas.

Habitantes: hereges.

Códigos de localização: SEFrenziedCamp.

Plantas: Alocasia (3), Mirtilo (5), Algas Vermelhas (9), Cabeça de Minhoca (1).

Jardins de Ossos e Carne

Uma grande caverna localizada dentro de Reach. Inicialmente, a caverna fica inacessível ao herói (missão).

Habitantes: bagunça, esqueletos, cães famintos e esfolados.

Zonas: Jardins de Ossos e Carne; Poça de Lágrimas de Sangue; Conservatório Corpuscular; Cavernas de Shorokhov.

Códigos de localização: XPGardensExterior, XPGardens01, XPGardens03, XPGardens04, XPGardens05.

  • Além da Loucura (Atravesse os Portões da Loucura),
  • Restaurando o Gate Guardian (Encontre vários componentes místicos necessários para criar um novo Gate Guardian).

Plantas (externas): Podridão Gigante (1), Letifer Orca (2), Muda de Cogumelo (2).

Plantas (dentro): Escama Podre (3), Espinho (8), Caule de Raiz (22), Lua Murchante (196).

Hale

Uma pequena vila localizada a sudeste da Ilha do Fogo. Os habitantes de Hale são de natureza artística, propensos à poesia e belas-Artes. Aqui mora Pike, o Cavaleiro de Thorn de Cheydinhal, que encontrou seu amor nas ilhas - Zoe Malena.

Residentes: Halion, Tall-Falling Trees, Zoe Malena, Pyke (ex-Cavaleiro do Espinho de Cheydinhal).

Edifícios: casa de Halion, casa das árvores altas que caem, casa de Zoya Malena.

Códigos de localização: SEHaleExterior01.

Missão: Ajude o herói (devolva o medalhão perdido do cavaleiro Thorn para Pike).

Confusão do acampamento

Acampamento ocupado por zelotes. Consiste em duas cabanas de madeira construídas sobre palafitas. Os Zelotes locais frequentemente lutam contra os hereges do acampamento de Dente Longo para obter o Garfo das Cócegas.

Habitantes: Zelotes.

Códigos de localização: SEHardscrabbleCamp.

Plantas: Grama Fúngica (2), Orca Letifer (3), Podridão Gigante (3).

Highcross

Uma pequena vila em Mania, localizada entre Joker's Ridge e Holy Watch. Seus habitantes são amplamente conhecidos por sua mania e irracionalidade.

Moradores: Braskus Dannus, Mirili Ulven, Correndo em Círculos.

Edifícios: casa de Braskus Dannus, casa de Mirili Ulven, casa Daquele que Corre em Círculos.

Códigos de localização: SEHighcrossExterior01.

Missão: Classificador (Ajude Mirili Ulven a compilar um classificador da flora e fauna das Ilhas).

Colina do Suicídio

Uma enorme colina sobranceira ao lago que serve de purgatório das Ilhas. Os fantasmas daqueles que se mataram estão condenados a permanecer aqui para sempre. No entanto, eles dizem que as almas na Colina podem se tornar livres se você lhes trouxer os restos de seus corpos...

Habitantes: Gadeneri Ralvel, Lymark, Lorenz Bolotnik, M'desi, Salonia Viriya (todos os habitantes da colina são fantasmas com quem você não pode conversar).

Códigos de localização: SEHillofSuicides.

Missão (não registrada): Ghosts of Suicide Hill (Liberte as almas de cinco fantasmas encontrando seus crânios espalhados pelas Shivering Isles).

Acampamento Enseada

Acampamento abandonado composto por duas cabanas sobre palafitas sobre a água, ligadas por passarelas de madeira.

Códigos de localização: SEInletCamp.

Plantas: Blisterweed (1), Orca Letifer (2), Waterroot Pod (2).

buraco de faca

Knifehole já foi conhecida como a grande biblioteca de Jyggalag. Dentro de seus muros eram mantidas as previsões de todas as ações de todas as criaturas, bem como as fórmulas pelas quais tudo era calculado. Quando Sheogorath descobriu a biblioteca, ele a queimou, dizendo que era nojenta. Tudo o que resta da grande biblioteca é o seu guardião, Dius...

Habitantes: Zelotes, mortos-vivos, Dius (ex-guardião da grande biblioteca de Jyggalag).

Zonas: Buraco de Faca; Buraco de Faca - Altar.

Códigos de localização: XPKnifepointHollow01, XPKnifepointHollow02new.

  • Ghosts of Suicide Hill (Liberte as almas de cinco fantasmas).

Plantas (externas): Resina Negra (5), Podridão Gigante (3), Grama Fúngica (2), Embreagem de Ovo de Grummite (34), Muda de Cogumelo (2), Vagem de Raiz Aquática (2).

Plantas (dentro): Caule Raiz (17), Lua Murchante (47).

Achados: Crânio de Gadeneri Ralvel, Ramo Oco de Âmbar (1), Veia de Minério da Loucura (3).

Salão do Crescimento Ósseo

Uma enorme caverna habitada por vários monstros. Há também uma entrada livre para a caverna, não marcada no mapa (no Bone Outgrowth - Cellar), localizada a nordeste da entrada principal.

Habitantes: escalonões, retorcidos, élitros, gramites.

Zonas: Crescimento Ósseo - Hall; Crescimento Ósseo - Bacia; Crescimento ósseo – Articulação; Crescimento ósseo - Passagens subterrâneas; Crescimento Ósseo - Ruínas; Crescimento ósseo - Adega.

Códigos de localização: XPKnotboneChamberExterior, XPKnotboneChamber01, XPKnotboneChamber02, XPKnotboneChamber03, XPKnotboneChamber04, XPKnotboneChamber04b, XPKnotboneChamber05.

Missão: Kunstkamera (Ajude Una Armina a reabastecer sua coleção de exposições “estranhas” em museus).

Plantas (externas): Mirtilo (3), Muda de Cogumelo (3), Caule de Raiz (1), Cabeça de Minhoca (1).

Plantas (dentro): Resina Negra (1), Cogumelo de Fogo (40), Escama Podre (5), Gritador (12), Espinho (2), Olho do Vigia (9), Caule de Raiz (10), Lua Murchante (19) .

Achados: Olho Cego do Observador, Ramo Oco de Âmbar (5), Toco Oco de Âmbar (2), Veia de Minério da Loucura (3).

Arbusto de amora

Caverna raiz habitada por gramites.

Habitantes: gramites.

Zonas: Bramble Bush; Bramble Bush - Cripta Perdida; Blackberry Bush - Viveiro.

Códigos de localização: XPKnottyBrambleExterior, XPKnottyBramble01, XPKnottyBramble02, XPKnottyBramble03.

  • Solução líquida (encontre uma cura milagrosa para a doente Berenice),
  • Ghosts of Suicide Hill (liberte as almas de cinco fantasmas),
  • Kunstkamera (Ajude Una Armina a reabastecer sua coleção de exposições “estranhas” em museus).

Plantas (externas): Resina Negra (7), Blisterweed (5), Podridão Gigante (2), Grama de Cogumelo (5), Orca Letifer (2), Muda de Cogumelo (9).

Plantas (dentro): Screamer (2), Watcher's Eye (13), Root Stalk (36), Withering Moon (100).

Achados: Olho Cego do Vigilante, Crânio de Lorenz, o Pântano, Ramo Oco de Âmbar (2), Toco Oco de Âmbar (1), Veia de Minério da Loucura (1).

Acampamento de Dente Longo

Um acampamento ocupado por hereges que lutam constantemente contra os Zelotes do Campo Confusão para possuir o Garfo das Cócegas.

Habitantes: hereges.

Códigos de localização: SELongtoothCamp.

Missão: Tickling Fork (Encontre Tickling Fork for Big Head).

Plantas: Algas vermelhas (2).

Encontra: Garfo Tickler.

Acampamento do Tempo Perdido

Um acampamento abandonado localizado a leste de Pointed Cliff.

Códigos de localização: SELostTimeCamp.

Plantas: Blisterweed (1), Cogumelo Jovem (1), Cogumelo Grama (3), Letifer Orca (6).

Milkar

Enormes ruínas localizadas em Mania (Bosque da Reflexão não está acessível até o estágio 50 da missão Símbolos Oficiais).

Habitantes: escalonões, baliwogs.

Zonas: Milkar - Nexus; Milcar-Tieras; Milkar - Montagem; Milkar - Zetrem; Milkar - Suflêxo; Bosque da Reflexão.

Códigos de localização: XPMilchar01, XPMilchar02a, XPMilchar02aSub, XPMilchar02b, XPMilchar02c, XPMilchar03.

  • The Coming Storm (Ajude Ajazda a se preparar para o fim do mundo)
  • Ghosts of Suicide Hill (liberte as almas de cinco fantasmas),
  • Kunstkamera (Ajude Una Armina a reabastecer sua coleção de exposições “estranhas” em museus),
  • Símbolos Oficiais (obtenha dois itens necessários para fabricar o Cajado de Sheogorath).

Plantas (externas): Mirtilo (9), Algas Vermelhas (7), Cabeça de Minhoca (9).

Plantas (dentro): Cogumelo de Fogo (101), Screamer (7), Worm Head (2).

Achados: Amuleto da Desintegração, Olho Cego do Observador, Crânio de Lymark, Ramo Oco de Âmbar (1).

Cemitério Novo Sheota

Os túmulos dos NPCs que morreram à medida que avançavam nas missões do jogo, de acordo com os planos dos escritores, ou como resultado das ações do seu herói, aparecerão neste cemitério. Nas lápides você verá epitáfios humorísticos que valem a pena ler...

Códigos de localização: SENSDementiaGraveyard.

Penhasco pontiagudo

O Penhasco Pontudo é um lugar sagrado para os sedutores sombrios, que retornam das Águas do Esquecimento. A fortaleza foi dada aos Mazken pelo Lorde Sheogorath, e nenhum mortal pode entrar nestes salões... em tempos normais.

Habitantes: sedutores das trevas, cavaleiros da Ordem, sacerdotes da Ordem.

Zonas: Penhasco Pontiagudo - Salão de Honra; Penhasco Pontiagudo - Salão de Adoração; Penhasco Pontiagudo - Sala de Oração; Penhasco Pontiagudo - Fonte do Renascimento.

Códigos de localização: XPPinnacleRockExterior, XPPinnacleRock01, XPPinnacleRock02, XPPinnacleRock04, XPPinnacleRock05.

Missões: Exército Indefeso (Ajude os santos de ouro/sedutores das trevas a recapturar sua fortaleza das tropas da Ordem).

Plantas (externas): Blisterweed (4), Cogumelo Grama (7), Grummite Egg Clutch (9), Orca Letifer (3), Muda de Cogumelo (4).

Encontra: Baú de cristal (2).

Acampamento no Lago

Acampamento ocupado por zelotes. Consiste em três cabanas de madeira, uma das quais parcialmente submersa pelas águas do lago e cercada por cogumelos. As outras duas cabanas estão ligadas por pontes.

Habitantes: Zelotes ou atronachs de carne.

Códigos de localização: SEPuddlejumpCamp.

Plantas: Muda de Cogumelo (1), Orca Letifer (2), Vagem de Raiz de Água (3).

Covil Horrível

Uma grande caverna habitada por Zelotes e mortos-vivos.

Habitantes: fanáticos, bagunça.

Zonas: Horrible Lair - Armadilha; Covil Horrível - Abismo; Dread Lair - Santuário; Covil do Horror - Toca; Covil Horrível - Acampamento.

Códigos de localização: XPRottenDenExterior, XPRottenDen01, XPRottenDen02, XPRottenDen03, XPRottenDen04, XPRottenDen05.

Missão: Ghosts of Suicide Hill (Libertar as almas de cinco fantasmas).

Plantas (externas): Grama de Cogumelo (3), Letifer Orca (2), Muda de Cogumelo (8).

Plantas (dentro): Grama de Cogumelo (17), Espinho (5), Caule de Raiz (44), Lua Murchante (49).

Encontra: Caveira M'desi, Ramo Oco de Âmbar (2), Toco Oco de Âmbar (1), Veia de Minério da Loucura (2).

Acampamento de esgoto

Acampamento ocupado por zelotes. Consiste em três cabanas de madeira, duas delas construídas sobre palafitas.

Habitantes: Zelotes.

Códigos de localização: SERunoffCamp01.

Plantas: Blister (1), Cogumelo Jovem (1), Letifer Orca (3).

Dividir

Uma cidade localizada na fronteira entre Mania e Demência. A cidade ganhou esse nome por causa de sua “divisão” em duas metades: uma, que lembra a brilhante Mania, e a segunda, representando a sombria Demência. Você verá homólogos Maníacos e Dementianos de todos os habitantes locais aqui, cada um vestido com roupas claras ou escuras, respectivamente. Até as casas aqui têm quartos duplos...

Habitantes: Atrabi (Demência), Atrabi (Mania), Horkvir Bearpaw (Demência), Horkvir Bearpaw (Mania), J"zidzo (Demência), J"zidzo (Mania), Jastira Nanus (Demência), Jastira Nanus (Mania), Urul gro-Agamf (Demência), Urul gro-Agamf (Mania).

Edifícios: casa de J'zidzo (Demência), casa de J'zidzo (Mania), casa de Jastira Nanus (Demência), casa de Jastira Nanus (Mania), casa de Horkvir Bearpaw (Demência), casa de Horkvir Bearpaw (Mania), casa de Urul gro- Agampha (Demência), casa de Urula gro-Agampha (Mania).

Códigos de localização: SESplitExterior01, SESplitExterior02.

Quest: The Great Divide (Ajude a resolver o problema dos doppelgängers em Split).

Gás do Pântano Nora

Uma caverna de tamanho médio localizada em Demência. Ocupado com vários monstros.

Habitantes: baliwogs, élitros, gnarls, scalons.

Zonas: Gás do Pântano - Fenda; Gás do Pântano - Tocas; Gás do Pântano - Profundezas.

Códigos de localização: XPSwampgasHoleExterior, XPSwampgasHole01, XPSwampgasHole02, XPSwampgasHole03.

Plantas (fora): Podridão Gigante (1), Grummite Egg Clutch (6), Waterroot Pod (2).

Plantas (dentro): Muda de Cogumelo (20), Caule de Raiz (152), Escama Podre (73), Espinho (38), Lua Murchante (202).

Achados: Ramo Oco de Âmbar (2), Toco Oco de Âmbar (1).

Salões dos Gemidos

Os Moaning Halls agora servem como lar dos "Apóstolos da Luz" de Sirte. Centenas de anos atrás, esta estrutura era o Templo de Cyrodiil e era usada para tratar loucos. O templo foi destruído logo após a morte do imperador Pelágio. Depois de algum tempo, os habitantes das Shivering Isles chegaram a Cyrodiil, roubaram as pedras do edifício destruído, trouxeram-nas para as Ilhas e restauraram o Templo aqui, nos mínimos detalhes.

Habitantes: Apóstolos, Sirta, Ra'heran, Luminary Kaz (ou Zelotes, se a missão dos Símbolos Oficiais não tiver sido iniciada).

Zonas: Moaning Halls - Foyer; Salas dos Gemidos - Salas de Reuniões; Salas dos Gemidos - Hall de Entrada.

Códigos de localização: XPHowlingHallsExterior, XPHowlingHalls01, XPHowlingHalls02, XPHowlingHalls03.

  • Símbolos Oficiais (obtenha dois itens necessários para fabricar o Cajado de Sheogorath),
  • Kunstkamera (Ajude Una Armina a reabastecer sua coleção de exposições “estranhas” em museus).

Plantas (externas): Podridão Gigante (7), Grama de Cogumelo (4), Muda de Árvore de Cogumelo (4).

Achados: Bacia Pelágio, Baú de Doações.

Vaitarn

Um assentamento em ruínas localizado no banco de areia Mogilnaya. Há centenas de anos, o povo de Vaitarna foi destruído pelos invasores devido ao facto dos quatro defensores da fortaleza não cumprirem o seu dever, demonstrando cobardia e inacção. Todos moradores locais foram amaldiçoados por Sheogorath e agora devem reviver os momentos finais da captura da fortaleza repetidas vezes...

Habitantes: fantasmas dos habitantes de Vaitarn e fantasmas de fanáticos (se a missão não for concluída), fanáticos e monstros (após completar a missão).

Zonas: Vaitarn - Sump; Vaitarn - reservatório; Vaitarn – Fortaleza; Vaitarn - Mausoléu; Fortaleza Vaitarn.

Códigos de localização: XPVitharn01, XPVitharn02, XPVitharn03, XPVitharn04, SEVitharnWorld.

Missão: Fantasmas de Vaitarn (Ajude os defensores de Vaitarn a defender sua fortaleza e traga paz às almas dos habitantes).

Plantas (fora): Grama de Cogumelo (5), Embreagem de Ovo de Grummite (5), Muda de Árvore de Cogumelo (3), Lua Murchante (35).

Plantas (dentro): Caule Raiz (3), Lua Murchante (24).

Encontra: Adaga de Atrito, Ramo Oco de Âmbar (1).

Acampamento patético

Um pequeno acampamento aconchegante ocupado por hereges. Consiste em uma cabana de madeira erguida sobre palafitas.

Habitantes: hereges.

Códigos de localização: SEWretchedCamp.

Plantas: Mirtilo (5), Cabeça de Minhoca (2), Algas Vermelhas (6).

Zazelm

Grandes ruínas localizadas a leste do Portão da Loucura. Para Relmina Verenim, criadora do Gate Guardian, Zazelm é lar e laboratório. Ela mora aqui e realiza seus experimentos com pessoas e criaturas no Centro de Vivissecção.

Habitantes: Relmina Verenim, Nanetta Don (última aluna de Relmina Verenim), mortos-vivos, caos, experimentos fracassados, vítimas.

Zonas: Zazelm; Zazelm – Laboratório; Zazelm – Poço de cadáver; Zazelm - Centro de Vivissecção.

Códigos de localização: XPXaselmExterior, XPXaselm01, XPXaselm02, XPXaselm03, XPXaselm04.

Plantas (externas): Grama de Cogumelo (4), Letifer Orca (1), Muda de Cogumelo (1).

Plantas (dentro): Espinho (4), Caule Raiz (16), Lua Murchante (40).

Encontra: Ramo Oco de Âmbar (1), Veia de Minério da Loucura (1).

Entrada secreta para Zazelm

Entrada secreta para as ruínas de Zazelm. Leva diretamente às instalações da feiticeira Relmina Verenim e só pode ser aberto com a chave que o herói recebe durante a missão.

Missão: Restaurando o Gate Guardian (Encontre vários componentes místicos necessários para criar um novo Gate Guardian).

Zeywara

Habitantes: Zelotes, mortos-vivos.

Zonas: Zeywara.

Códigos de localização: XPXavaraExterior, XPXavara01.

Plantas (externas): Resina Negra (7), Blisterweed (4), Podridão Gigante (5), Grama de Cogumelo (5), Grummite Egg Clutch (2), Orca Letifer (2), Muda de Cogumelo (7).

Plantas (dentro): Espinho (1), Olho do Vigia (1), Caule de Raiz (2), Lua Murchante (13).

Encontra: Veia de Minério da Loucura (1).

Zeddefen

Grandes ruínas localizadas dentro do Reach. Ocupado com os Grummites e as forças da Ordem (durante a missão).

Habitantes: Grammites (antes do início da missão), Cavaleiros da Ordem, Sacerdotes da Ordem, Refugiados (durante a missão).

Zonas: Zeddefen; Zeddefen – Igreja; Zeddefen - Salão Principal; Zeddefen-Felles; Zeddefen - Tales; Zeddefen - Tales (destruído); Zeddefen – Ruínas.

Códigos de localização: XPXeddefenExterior, XPXeddefen01, XPXeddefen02, XPXeddefen03, XPXeddefen04, XPXeddefen05, XPXeddefenRearDestroyed, XPXeddefenDestroyed01.

Missão: Return of the Reach (Defenda o Reach e pare o avanço das forças da Ordem).

Plantas (dentro): Grummite Egg Clutch (6), Withering Moon (25).

Encontra: Baú de Cristal (1), Veia de Minério da Loucura (3).

Zediliano

Zedilian consiste em diversas câmaras projetadas para testar aventureiros que vagam pelo reino de Sheogorath, para que apenas os mais dignos deles possam entrar nas Ilhas. Desde que o Guardião do Portal foi criado, Zedilian caiu em desgraça...

Habitantes: Grummites, Cavaleiros da Ordem, Kiliban Nirandil (guardião de Zedilian), Grommok gro-Barak, Llewyn Tylwald, Sindelius Gatarian (aventureiros).

Zonas: Zediliana; Zedilian - tribunais.

Códigos de localização: XPXedilian01, XPXedilian02.

  • A melhor armadilha (ative o Judgment Resonator para restaurar a funcionalidade de Zedilian),
  • Armadilha em ação (Determine o destino de três aventureiros que vieram para as Ilhas).

Plantas (externas): Grama de Cogumelo (2), Orca Letifer (4), Muda de Cogumelo (4), Vagem de Raiz Aquática (3).

Plantas (dentro): Cogumelo de Fogo (3), Lua Murchante (31).

Ziditta

Pequenas ruínas em Demência, capturadas pelos Zelotes.

Habitantes: Zelotes, atronachs de carne.

Zonas: Ziditta; Ziditta - Catacumbas.

Códigos de localização: XPXiditteExterior, XPXiditte01, XPXiditte02.

Plantas (externas): Resina Negra (3), Blisterweed (2), Podridão Gigante (3), Grummite Egg Clutch (2), Orca Letifer (1), Muda de Cogumelo (4).

Encontra: Baú de Cristal (1), Veia de Minério da Loucura (1).

Ziretard

Uma antiga ruína localizada a oeste do Crisol é usada pela paranóica Duquesa da Demência como rota de fuga secreta de New Sheoth. Zirethard pode ser alcançado pela entrada marcada no mapa ou pela passagem secreta nos Jardins Privados da Casa da Demência.

Habitantes: sedutores sombrios, fanáticos, encrenqueiros.

Zonas: Zirethard; Zirethard – Profundezas; Zirethard - Masmorra.

Códigos de localização: XPXirethardExterior, XPXirethard01, XPXirethard02, XPXirethard03.

Missão: Ritual de Demência (Mate a Duquesa Dementia Sil e tome o lugar dela).

Plantas (externas): Erva de Cogumelo (10), Muda de Cogumelo (7), Vagem de Raiz Aquática (4).