The Elder Scrolls III: Morrowind. Passo a passo da Grande Casa Redoran

Os Redorans valorizam o dever, a serenidade e a piedade como suas virtudes essenciais. Cumprir o dever é uma questão de honra para todos, a honra de sua família e clã. Gratidão significa levar a vida a sério. A vida é difícil, os acontecimentos devem ser avaliados e compreendidos com cuidado e objetividade. A piedade é uma manifestação de respeito pelos deuses e pelos valores que eles personificam. Não vale a pena permanecer neste mundo por uma vida fácil e sem preocupações.
Os assentamentos Redoran são decorados no estilo típico da vila Dunmer. Caracteriza-se por edifícios feitos com materiais locais, caracterizados por linhas orgânicas e fluidas e uma fachada sem adornos que combina perfeitamente com a paisagem envolvente e com as conchas de insectos gigantes. No centro do povoado, via de regra, existe um Templo. Em volta Praça principal existem galerias comerciais, como, por exemplo, na aldeia de Gnisis, nas Terras Altas Ocidentais. Ald'ruhn - a capital dos domínios da Câmara - Cidade grande. As câmaras do Conselho Redoran estão localizadas sob a antiga concha de um caranguejo gigante agora extinto.

Parâmetros importantes para membros da Grande Casa Redoran

Força
Resistência

Habilidades importantes para membros da Grande Casa Redoran

Atletismo
Lança
Lâmina Longa
Ferreiro (Armeiro)
Armadura Média
Armadura pesada

Uma carreira na Grande Casa de Redoran requer domínio das habilidades acima. O grau de seu desenvolvimento determina a classificação que você pode receber. Se, após completar tarefas suficientes, não quiserem promovê-lo na Casa, verifique se os valores dessas competências correspondem aos exigidos para a classificação seguinte. Se não, bem, pratique...

Avanço na Casa Redoran

Classificação Requisitos de desempenho Requisitos de habilidade Requisitos adicionais
Mercenário
Servo Vigor 30
Força 30
Uma habilidade é igual a 10
Jurado Vigor 30
Força 30
Uma habilidade é igual a 20
Advogado Vigor 30
Força 30
Uma habilidade vale 30, as outras duas valem 5
Krovnik Vigor 30
Força 30
Uma habilidade vale 40, as outras duas valem 10
Primo do Dom Vigor 31
Força 31
Uma habilidade vale 50, as outras duas valem 15
Irmão da Casa Vigor 32
Força 32
Uma habilidade vale 60, as outras duas valem 20
Pai da casa Vigor 33
Força 33
Uma habilidade vale 70, as outras duas valem 25
Orientador Vigor 34
Força 34
Uma habilidade vale 80, as outras duas custam 30
Arquimago Vigor 35
Força 35
Uma habilidade é 90, as outras duas são 35 Mate o Arquimago Bolvin Venim

Tarefas e sua implementação

Juntando-se à Casa Redoran

Para ingressar na Grande Casa de Redoran, vá até Ald'ruhn no "Estate District" (na parte norte da cidade), depois vá para o "Conselho Redoran". Lá você verá Neminda imediatamente, fale com ela e entre na Casa Redoran! É isso, agora você pode receber missões desta Casa.

Aldrun, distrito imobiliário, conselho de Redoran - Neminda

Guares Drulen Phalen

Sua primeira tarefa é ajudar o pastor guar Drulen Falen. A cabana dela pode ser encontrada se você for direto para o oeste de Ald'ruhn, as montanhas lá são pequenas e podem ser facilmente atravessadas.
Cabana de Drulen Phalen Drulen Phalen
Ela lhe dirá que seu guar está desaparecido. Drulen acredita que foi arrastado por caranguejos-lama. Você precisa encontrar e matar esses dois mudcrabs. Eles podem ser encontrados um pouco a sudoeste da cabana, no pântano.
Região da Costa Amarga Guar morto
Depois de matá-los, volte para Drulen e fale sobre a tarefa concluída (o tópico é “caranguejos hostis”). Ela lhe dará duas folhas hacklow. Agora você pode voltar para Ald'ruhn. Fale com Neminda sobre promoção (tópico “promoção”) e receba o título de Servo.

Poção de Cura de Doenças para Teldin Virith

Agora Neminda pede que você leve as poções para curar doenças para Teldin Virith, ele não tem título oficial, mas representa os interesses da casa Redoran. Ele mora em Ald Velothi. Voe com o Silt Strider até Gnisis e depois siga direto para o norte.
Ald Velothi
Quando você chegar a Ald Velothi, vá para o Posto Avançado, Teldin Virith estará lá. Fale com ele (tópico “Poção para Curar Doenças”).
Posto Avançado Teldin Virith
Ele vai agradecer e dizer que poderá ter um emprego para você mais tarde. Você pode retornar com segurança a Ald'ruhn e receber uma promoção ao posto de Juramentado.
Comerciante desaparecido Matis Dalobar

Fale com Neminda, e ela lhe contará sobre o desaparecimento do comerciante Redoran, Mathis Dalobar, e o aconselhará a perguntar às pessoas em Maar Gan, marcando esta cidade no mapa. Monte o Silt Strider até Maar Gan. Você pode perguntar diretamente ao motorista e ele dirá que a pessoa desaparecida provavelmente foi pega por uma tempestade de cinzas. Vá para o oeste e logo você encontrará a Tumba Ancestral de Rotan. Matis Dalobar se escondeu nele; ele pedirá para ser escoltado até o Santuário Maar Gan.
Tumba Ancestral dos Rotans Matis Dalobar
Depois que ele agradecer, você pode retornar no Silt Strider para Ald'ruhn e reportar a Neminda sobre a conclusão da próxima tarefa. Desta vez, um simples agradecimento espera por você.

Elmo do Fundador Roubado

Sua próxima tarefa é devolver o Elmo do Fundador roubado. Foi roubado pelo guarda Hlaalu, Alvis Teri, e agora é usado abertamente pelo capacete. Você pode encontrá-lo em Balmora, na taverna Eight Plates, que fica na parte norte da cidade, não muito longe do Templo.
Taverna de Oito Pratos Alvis Teri
O próprio Alvis está no andar térreo, usando um capacete. Você precisa fazer com que ele ataque primeiro (ameaças) ou que ele dê isso a você voluntariamente (boa atitude). O principal é não atacá-lo você mesmo! Em primeiro lugar, mais dois irão atacá-lo, em segundo lugar, você será multado e, em terceiro lugar, será expulso da casa Redoran, pois o desonrou. Assim que Alvis lhe der o Capacete do Fundador, volte para Ald'ruhn e fale com Neminda (tema "Capacete do Fundador"). Além disso, se você atender aos requisitos de nível de habilidade, receba o título de Advogado.

Os problemas de Drulen Phalen com bandidos

Neminda pede que você ajude Drulen Phalen novamente. Desta vez alguns bandidos roubaram dois guars dela, ela pede para encontrá-los. Você precisa ir para o sul até a Tumba Ancestral de Telvain, próximo a ela você verá dois guars.
Tumba Ancestral de Telvain Haverá uma luta agora!
Fique à vontade para ir até lá, mais alguns ratos estão esperando por você antes dos bandidos. São dois bandidos, mas eles não atacam primeiro, e mesmo que você mate um deles, o segundo não reagirá de forma alguma. Ou seja, você pode resolvê-los separadamente. Eles não são excessivamente treinados, então não deverá haver problemas! Depois de matá-los, volte para o conhecido Drulen (o tema “problemas com bandidos”), pegue duas folhas de hackllow e vá para Ald'ruhn. Neminda vai agradecer pelo seu bom trabalho.

Segurança Atina Sareti

Agora Neminda ordena que você vá com urgência à propriedade Sareti e receba instruções do proprietário da propriedade, Atin. A porta de sua propriedade é a segunda à direita da entrada.
Propriedade Sareti Atin Sareti
Ele mesmo está por perto. Assim que você falar com Atin, dois assassinos irão atacar você, lide com eles e fale com Sareti. Em seguida, retorne a Neminda e relate a conclusão bem-sucedida da tarefa. Ela lhe dará 200 septims e o elevará ao posto de Krovnik. A partir de agora você receberá tarefas de Atin Sareti.

Resgate de Varvur Sareti

Fale com Atin Sareti, e ele lhe dirá que para que ele se torne seu fiador, você precisa resgatar seu filho, Varvur Sareti, do cativeiro. Ele é capturado por Bolvin Venim, chefe da Casa Redoran, mas Atin está confiante de que seu filho é inocente. Agora você precisa ir direto para a propriedade Venim – ela está à sua direita quando você entra em Scar. Então vá para a Ala Direita da Propriedade Venim.
Ala direita da propriedade Venim
Desça, há uma chave e um bilhete no banco. Você aprenderá que Varvur Sareti está trancada na sala atrás da tapeçaria, você pode vê-la à direita. A porta também pode ser aberta com uma chave mestra; não é necessária chave.
Varvur Sareti
Fale com Varvur (o tema é “vá junto”) e leve-o de volta à propriedade de seu pai, você será atacado por guardas dentro da propriedade, mas, a princípio, é aconselhável evitar brigas, pois se você matar alguém, você pagará uma multa. Depois de trazer Varvur, converse com Atin Sareti (tema "Varvur Sareti") Ele irá agradecer e promovê-lo ao posto de Primo da Casa.

Limpando o nome de Varvur Sareti

Na próxima tarefa você precisa limpar o nome de Varvur Sareti da calúnia. Ele é suspeito de assassinar seu amigo Bralen Karvaren. Atin Sareti irá aconselhá-lo a falar com o próprio Varvur. Você pode encontrá-lo na sala da guarda (no final, porta à esquerda). Ele lhe contará sobre pesadelos e sobre a estatueta cinzenta. Pegue-o da mesa ao lado do armário. Fale com ele novamente e ele dirá que os pesadelos surgiram na época em que ele conseguiu a estatueta. Atin Sareti irá encaminhá-lo ao sacerdote do templo, Lloros Sarano. Vá ao Templo de Ald'ruhn, não será difícil encontrá-lo lá.
Lloros Sarano
Pergunte a ele (tópicos: "estátua de cinzas" e "Bralen Karvaren"). Dê-lhe a estatueta e volte para Varvur Sareti, ele se lembrará que Galtis Guvron lhe deu a estátua.
Galtis Guvron
Você o encontrará em "O Rato do Chapéu-coco". Suba as escadas do “Rato”, e depois desça, onde o encontrará (tema “estátua de cinzas”). Após a conversa, ele irá atacar você, você terá que matá-lo. Em seguida, procure-o e leia a nota. A partir disso ficará claro que a estátua foi dada a ele por um certo Hanarai. A casa dela fica perto da taverna. Após a conversa, ela também terá que ser morta.
Hanaray Assultanipal “Rato com chapéu-coco”
Depois disso você pode ir para Atin Sareti. Ele se limitará à gratidão verbal.

A calúnia de Ondres Nerano

Desta vez precisamos silenciar a garganta de Hlaalu Ondres Nerano, que está espalhando boatos sobre o Arquimago Bolvin Venim. Você pode encontrá-lo em Balmora, em sua própria propriedade, próximo à “mansão do Conselho Hlaalu”. Atin pede para desafiá-lo para um duelo, mas em hipótese alguma para matá-lo.
Nerano Estate Ondres Nerano
Fale com Ondres (o assunto é “calúnia”) e desafie-o para um duelo. Quando ele estiver com pouca saúde, ele falará com você e dirá que vai parar de espalhar boatos. Volte para Ald'ruhn e receba elogios.

Contrabandistas de Shurinbaal

A próxima tarefa será matar os contrabandistas de Shurinbaal. Sua tarefa é matar dois líderes - o Redguard Engine e o Dunmer Daroder Helni.
Motor Daroder Helni
Shurinbaal está localizado ligeiramente a sudoeste de Gnaar Mok.
Shurinbaal
Haverá mais três contrabandistas lá. Não cabe a mim dizer o que precisa ser feito com eles. Também existem muitas caixas diferentes, então haverá algo com que lucrar. Depois de matá-los, volte para Atin Sareti para a próxima missão.

Mandas loucas de Aretan

Agora Atin Sareti nos dirá o seguinte. Aretan Mandas está localizado na Milk Cave e exige pagamento pela passagem; ele também tem servos fiéis que lutarão por ele até a morte. Eu ainda aconselharia você a curá-lo da loucura.
Leite
Para fazer isso, vá para Ebonheart (você pode pegar Silt Strider para Balmora, depois para Vivec, e depois de barco (um pouco ao sul de Silt Strider) para Ebonheart) até seu pai Llerar. Pode ser encontrado nas “Câmaras do Conselho Supremo”.
Câmaras do Conselho Supremo de Llerar Mandas
Ele dirá que a loucura provavelmente é causada pelo sequestro de sua filha Delaina. Delaina está localizada em Tel Fira (sudoeste de Sadrith Mora). Sadrith Mora pode ser alcançada pelo navio em que você chegou em Ebonheart.
Torre Tel Fir
Não esqueça de tomar a poção de levitação, fale com Devight Fir lá (no “Hall of Fir”, tem um túnel no teto, beba a poção e levite). Ele dirá que você pode tentar encontrá-la, pois ele não se lembra de todos. Se você for para a esquerda na entrada, verá uma porta trancada (60) com uma armadilha, é onde está a garota.
Delaina Mandas
Leve-a para fora da torre e ela lhe dará seu amuleto para que você possa mostrá-lo a Aretan Mandas. Você pode ir para o leite. Fica a oeste de Ald'ruhn.
Aretan Mandas
Na caverna, vá em frente o tempo todo, e logo você verá Aretan, dê a ele o amuleto, ele vai agradecer e prometer não atacar novamente. Agora para Ald'ruhn, para Atin. Ele dirá que está orgulhoso de você e o promoverá ao posto de Irmão da Casa. Agora, para avançar ainda mais em sua carreira, você precisa contar com o apoio de dois conselheiros, a saber, Brara Morvayn e Hlaren Ramoran, e também construir sua fortaleza.

Ald'ruhn, Estate District, Redoran Council, Morvayne Apartments - Mistress Brara Morvayne

Mansão Morvain

A Sra. Brara Morvayne está localizada no Conselho Redoran nos “Apartamentos Morvayne” sob a porta de Galsa Gindu.
Casa de Halsa Gindu Senhora Brara Morvain
Fale com ela (tema “Morvain Manor”), ela pede para você ir até Morvain Manor e matar algumas criaturas (corprus hunters). O marido dela morreu. Ela acredita que tudo isso é por causa da estatueta e pede para levá-la ao templo, já conhecido por nós, Lloros Sarano. Saia de Scar e vá para a esquerda, lá você encontrará Morvaine Estate.
Mansão Morvain
Existem 5-6 caçadores de corprus e aleijados esperando por você, assim que você matá-los, pegue a estatueta na sala acima. Agora vá para o templo e devolva-o. Lloros promete destruir a estátua. Você retorna para Madame Brara e recebe dela a gratidão e o fraco “Amuleto dos Golpes Poderosos”. Você também tem um voto de conselheiro.

Arrecadação de impostos

Vá para a propriedade Ramoran, ela, como as outras, está localizada sob Scar. Então vá direto para os apartamentos privados de Ramoran.
Apartamentos privados de Ramoran
Lá você verá Hlaren Ramoran, fale com ele (o tópico é “impostos de Gnisis”). Ele lhe contará sobre o coletor de impostos doente e que você deve cobrar esses mesmos impostos do Hetman de Abelmavia.
Hlaren Ramoran
Monte seu Silt Strider até Gnisis, a cabana de Abelmavia está localizada próxima ao Templo. Complete a tarefa e volte para Hlaren Ramoran.
Cabana do Hetman Sam Abelmavia
Dê a ele 60 drakes, se você der 50, ele irá acusá-lo de fraude e se recusará a votar em você. Portanto, não seja ganancioso.

Procure por Nalvili Saren

A próxima tarefa do Conselheiro será encontrar seu bom amigo Nalvili Saren. Deveria ser em Vivec, no assentamento Redoran. Claro, você pode começar por aí, mas recomendo ir direto para a paróquia de St. Olms (também em Vivec). É mais fácil chegar lá pela Guilda dos Magos em Ald’ruhn, ou por Silt Strider com uma transferência em Balmora.
Paróquia de St.
A própria Nalvili Saren está localizada no “Canal Sul-Um”.Fale com ela, ela se recusará a ir com você.
Canal Sul Um Nalvili Saren
Você pode voltar para Ramoran e dizer que ela está morta. Ele ficará chateado, é claro, mas agora você tem uma segunda voz no Conselho.

Ald'ruhn, Estate District, Conselho Redoran, Casa de Halsa Gindu - Halsa Gindu

Início da construção da fortaleza

Como já mencionei, a casa de Halsa Gindu está localizada no prédio do Conselho Redoran. Fale com ela (tópico “fortaleza”), ela dirá que para construção são necessários 5.000 septims e licença de construção.
Halsa Gindu
Quanto ao primeiro, você mesmo está procurando/roubando/ganhando em algum lugar. Mas no segundo você precisa ir para Ebonheart, para Duke Vedam Dren. Repito, você pode chegar a Vivec em um Silt Strider e depois de navio para Ebonheart. Vá até as “Câmaras do Conselho Supremo” (você sabe como chegar lá), depois suba as escadas (são várias) e lá você verá a “alta sociedade” de Morrowind. O duque Vedam Dren estará lá, é claro.
Grande Vedam Dren
Peça uma licença de construção e ele a concederá, depois de primeiro exigir um juramento seu. Depois volte para Galsa e fale novamente (o tema é “fortaleza”). Sua propriedade será construída em Bal Isra, na estrada para Maar Gan. Agora venha vê-la em uma semana (hora de brincar, é claro).

Inspeção de construção

Desta vez, Galsa lhe dirá para fazer uma verificação na construção. Vá para Bal Isra.
Bal Isra Bugdul gro-Kharbush
Fale com o Brigadeiro Bugdul gro-Harbush lá. Ele dirá que a construção será concluída em breve, e você, com a consciência tranquila, informe Hals Gind e espere mais uma semana.

Contratação de guardas

Agora que os alicerces da fortaleza foram lançados, Galsa aconselhará a contratação de guardas. Isso pode ser feito no Fighters Guild local, acho que encontrá-lo não será um problema. Precisamos falar com o chefe da Guilda, Percius Mercius.
Pércio Mércio
Claro, ele não enviará segurança à toa e terá uma tarefa. Ele pedirá que você ajude Frelin Akwes, que está preso em Vivec, no assentamento Hlaalu. Lá, vá para o “Cinturão”, depois para o “Tesouro” e por fim para as “Celas da Prisão”. Lá você encontrará Frelin. Aconselho você a roubar a chave que está na mesa do Ordenador. Espere até que ele se afaste e tente roubar. Dê a ela a chave, ela dirá que agora pode escapar sozinha.
Frelin Akwes
Informe a Percius Mercius que a tarefa foi concluída com sucesso. Agora ele enviará guardas para sua propriedade, conte a Hals sobre isso. Ela dará ordem para uma nova fase de construção. Você também pode ir para Atin Sareti e receber um novo título - Pai da Casa. Depois de uma semana, Halsa dirá que a construção não entrará em uma nova etapa até que você se torne um Conselheiro. Fale com Atin Sarethi e ele lhe dirá que você deve contar com a ajuda dos outros dois conselheiros - Miner Arobar e Garisa Llethri, suas mansões estão localizadas à direita e à esquerda do Conselho Redoran.

Ald'ruhn, Estate District, Llethri Estate, alojamentos privados de Llethri - Garisa Llethri

Provas de corrupção

Garisa Lletri lhe dirá para procurar evidências de corrupção nas Minas de Ébano da Caldera.
Garisa Lletri
Você pode usar a Guilda dos Magos para se mudar para Caldera. Lá, vá para a zona norte da cidade, até o “Salão do Governo”.
Salão do Governo
Suba ao segundo andar, encontre uma sala deserta com um baú. Abra-o e pegue o “Livro de Conta Secreta da Caldera”. Você pode retornar para Garissa com ele. Dê o livro a ele, ele ficará satisfeito com o resultado do trabalho, mas tem mais uma tarefa para você.

Parando as minas

Agora ele vai pedir a paralisação das obras das minas da Caldera. Vá até lá e entre nas próprias minas, um pouco a sudoeste da cidade. Lá, encontre a “Torre de Vigia da Mineração”, no topo, sobre a mesa, está a “Chave do Escravo da Caldeira”.
Terras Altas Ocidentais Klyuchik
Saia da torre, há duas cabanas de escravos próximas a ela, liberte-as com sua chave e vá para Ald'ruhn para Garisa Llethri. Ele lhe dará botas de ébano e se tornará uma voz maior para você no Conselho Redoran.

Influência Telvanni

Passe pelos “quartos da guarda” e logo você encontrará o mineiro Arobar em seus “aposentos privados”.
Mineiro Arobar
Ele se recusará imediatamente a votar em você, mas depois de conversar com Atin Sareti, você descobrirá que Miner pode ter sido influenciado pelos Telvanni. Viaje para Sadrith Mora e encontre a Torre Tel Naga lá. No “Grande Salão de Tel Naga” está localizada sua filha, Nartiz Arobar. Depois de falar com ela, três Telvanni irão atacar você.
Salão de Tel Naga Nartiz Arobar
Mate-os você mesmo, caso contrário, eles matarão Nartiz facilmente se você tentar escapar. Em seguida, leve-a para o porto de Sadrith Mora e você poderá retornar para Ald'ruhn. O mineiro Arobar lhe dará o "Amuleto de Arobar" (Fire Strike e Fire Shield) e o "Capacete do Mestre Redoran". Agora você pode obter o título de Conselheiro de Atin Sareti.

Ald'ruhn, Estate District, Arobar Estate - Mineiro Arobar

Atraindo mulheres para a fortaleza

Halsa Gindu lhe dirá para conversar com Hetman Guls sobre como atrair novos colonos. Vá até Bal Isra e pergunte ao Hetman, ele irá aconselhá-lo a procurar no mercado de escravos em Ald'ruhn e Tel Arun.
Getman Guls
Em Ald'ruhn, o consentimento será dado por Fatusa Gireti na taverna Ald Scar e Arini Areti caminhando próximo ao Templo.
Fatusa Gireti Ald Scar Taverna Arini Areti
Em seguida, vá para Sadrith Mora. Tel Arun está localizada um pouco a noroeste.
Tel Arun
Savil Imain está perto da masmorra, fale com ela (tópico “esposas são necessárias”). Ela dirá que não há nenhum adequado no momento, mas se você der 2.000 septims, ela os enviará diretamente para a propriedade.
Masmorra Saville Imain
Você se reportará primeiro a Hetman Guls e depois a Halsya Gind. A construção da fortaleza entrará na sua fase final. Espere uma semana.

Ald'ruhn, Estate District, Sarethi Estate - Atin Sarethi

Lute com o Arquimago

Halsa Gindu dirá que a construção da propriedade está concluída, e Atin Sareti irá agradá-lo com a notícia de que agora você pode desafiar o Arquimago Bolvin Venim para um duelo. Vá para a propriedade Venim. Você encontrará o próprio Bolvin Venim nos “Quarteirões Privados”.
Bolvin Venim - Arquimago... por enquanto
Fale com ele, e você poderá ir para Vivec, para a Arena (a leste do assentamento Redoran). Vá para o “Belt”, depois para o “Pit of the Arena”. Observe que este é um oponente muito forte, ele está vestido com uma armadura de ébano e armado com uma katana Daedric. Aliás, segundo a tradição, o vencedor poderá levar esse material para si.
Na Arena
Leve uma poção de levitação com você e tente atirar de cima com um arco ou besta.
Morto! Eu sou o Arquimago!!!
Depois de matá-lo, você se torna o ARQUIMAGO da Grande Casa de Redoran. Você pode falar com Atin Sareti.

Agora vamos falar das missões opcionais, elas são bem interessantes, então vale a pena passar por elas!

Ald'ruhn, Scar, Conselho Redoran - Tuveso Belet

Tuveso Belet é o armeiro da Casa Redoran. A única coisa que não entendo é por que essas missões não podem ser concluídas por representantes de outras Casas - elas são praticamente neutras.

Localização da forja Tuveso Belet

Escolta à Caverna Koala
Tuveso Belet pedirá que você acompanhe seu filho Deval Belet até a Caverna Koala, pois ele é jovem e precisa de um guia.
Leve o Silt Strider para Gnisis e depois acompanhe Deval até a caverna, que fica ao sul. Entre - é isso, a missão está concluída.
Ao retornar, você receberá uma espada de fogo de aço.

Caverna do Coala

Dívidas por reparos de armadura
Nesta missão você terá a oportunidade de conhecer a guarnição da fortaleza da guarda eterna de Molag Mar. O fato é que Giras Indaram, o Guardião Eterno, devia a Tuveso Belet 2.000 dracos por consertar sua armadura. Ela pedirá que você o convença a pagar a dívida. Vá para Molag Mar, encontre Giras Indaram, mas ele se recusará a pagar, alegando que foram feitos reparos de baixa qualidade. Fale com os guardas, eles irão aconselhá-lo a entrar em contato com seus irmãos Bearer ou Tidros.
Devedor da Fortaleza dos Guardiões

Bearer está muito ocupado, mas Tidros pedirá que você diga ao irmão que pagar dívidas é uma ação digna. Mas não é tão simples. Agora Giros irá desafiá-lo para um duelo.
Lute com ele, depois de um tempo ele mesmo vai parar a luta, reconhecendo-se como um perdedor, e pagar sua dívida. Volte para Ald'ruhn e entregue a dívida, Tuveso Belet lhe dará uma boa espada de vidro fria.

Ald Velothi, Posto Avançado - Teldin Virith

Teldin Virith é o gerente de assuntos Redoran em Ald Velothi. Você pode conhecê-lo ao completar a tarefa de Neminda de entregar a Poção de Cura de Doenças. Ele se oferece para passar por aqui mais tarde e perguntar sobre as tarefas.

Velho - Barbatana Azul
Teldin Virith diz que tudo costuma ficar calmo em Ald Velothi, mas agora o famoso peixe assassino voltou à cidade.
A tarefa é muito simples - vá até o cais, pule na água. Lá, entre vários peixes assassinos comuns, estará este. Mate-a e volte para o Posto Avançado. A única coisa que pode ser interessante aqui é que se você quiser, poderá capturar a alma desta criatura única.
Porto Ald Velothi

Teldin Virit agradece e, como recompensa dos “dreugs” da cidade, dá-lhe 10 peças de cera dreug. Além disso, mais tarde ele dirá que sentirá falta desse peixe.

Mina Ashimanu

Sugere-se matar o shalk infectado na Mina Ashimanu. Por isso está abandonado e há tão poucas minas de ovos. A mina está localizada ao longo da estrada Gnisis - Ald'ruhn, em uma das bifurcações (a segunda) você precisa virar para o leste. Shulk está no viveiro da rainha.
Mina Ashimanu

Mate-o e volte. Mas…

Covil dos Kagouti
Paralelamente, você pode concluir mais uma tarefa. Teldin Virit lhe dirá isso imediatamente. O fato é que os viajantes começaram a desaparecer ao longo da estrada Gnisis-Ald'ruhn. Teldin se oferece para encontrar o covil de Kagouti e destruir seu líder. Há alguma confusão aqui, pois na verdade existem três Kagoutis na área, mas não há nenhum líder Kagouti de quem Teldin Virit fale. O líder está localizado no primeiro cruzamento da estrada, se você for de Gnisis. Ele também não é designado como “Líder Kaguchi”. Mas quando preso, sua alma é igual à alma do Esqueleto Invencível. Encontre-o lá e volte para Ald Velothi.

Líder compacto Kagouti

Relatório de Shishi
Agora Teldin Virit pedirá a entrega do relatório; está com Brerama Selas. Redoran enviou uma força para destruir a base Telvanni em Shishi, eles deveriam fornecer um relatório, mas não o fizeram. Shishi é uma torre Velothi bem no meio da foyada Bani Dad. Para encontrá-lo, você precisa se mover estritamente para o leste de Ald-Veloti ou seguir a foyada para o noroeste de Maar Gan. Entre na torre e Brerama Selas lhe dará um relatório. Caso você descubra um Telvanni oculto, receberá um aumento de reputação um pouco maior ao enviar o relatório.

Brerama Selas

Mate Gordol
A tarefa final é a mais difícil. Teldin Virith pede para limpar Ashalmavia, um santuário Daedric perto de Ald Velothi, de cultistas.
Entre no santuário, livre-se dos cultistas, vire à esquerda, haverá uma porta para os Vaults Inundados. Lá está Gordol, que será morto. Em princípio, ele é um oponente sério, mas ao matá-lo, você se tornará o dono de uma armadura de ébano e de um machado Daedric. Também aconselho você a vasculhar esta caverna com muito cuidado. Ao mesmo tempo, você pode completar a missão de resgate de Malexa, capturada pelos cultistas, que está localizada atrás da porta à direita da entrada.
Teldin Virith ficará muito grato e lhe dará uma arma única - a lança de Saint Veloth.

Ashalmawiya Líder dos Cultistas
Ald'ruhn, Templo - Lloros Sarano

Devolva escudos de Andasreth

Lloros Sarano é um sacerdote do Templo de Ald'ruhn, que contatamos na missão “Limpar o nome de Varvur Sareti”.
Lloros Sarano
Lloros Sarano diz que a Casa Redoran enviou um destacamento para a fortaleza de Andasret e há muito tempo não se tem notícias de lá. Ele presume o pior e pede que pelo menos os escudos dos guerreiros sejam devolvidos aos seus familiares.
Viaje para Andasret. Ele está localizado perto do penhasco Khartag e a noroeste da casa de Drulen Falen. A fortaleza é habitada por este momento várias “personalidades sombrias”. Assim, você terá uma grande variedade de lutas e muitos saques.Em uma das salas, trancadas com uma fechadura simples, você encontrará os corpos dos guardas Redoran. Remova os escudos da Bandeira Redoran de seus corpos (e você poderá fazer todo o resto).
Guardas falecidos
Voltando a Lloros Sarano, conte-lhe a notícia desagradável e entregue todos os escudos. Em agradecimento, ele irá recompensá-lo com um desses escudos.

Encontre Fedrys Tharen

Lloros Sarano pede para encontrar um peregrino perdido que foi de Gnisis à Caverna Koala, e não há notícias dele. Vá para Gnisis, o peregrino está parado perto da entrada da caverna.
Fedris Taren
Ele lhe dirá que está doente. Existem duas opções aqui: você pode curá-lo imediatamente ou simplesmente voltar para Ald'ruhn. No primeiro caso, Lloros irá recompensá-lo com 4 frascos de cura de doenças, no segundo - um.

Encontre Beden Giladren

Novamente a busca para encontrar um peregrino. Beden Giladren viajou de Ald'ruhn para Maar Gan e não chegou ao santuário de Maar Gan.
Béden Giladren
Siga pela estrada Ald'ruhn-Maar Gan, em algum lugar no meio está a yurt de Ashlander Manat Shimmabadas. Depois de entrar na yurt e conversar com Beden, você entenderá que os Ashlanders o capturaram para pedir resgate. Fale com Manat, ele afirma ter capturado um nobre nobre Redoran. Você fica perplexo e responde “Quem?” Entre em contato com Beden novamente, ele dirá que teve que mentir sobre sua origem porque tinha medo de ser morto.
A seguir, em uma conversa com Ashlander, você deve dizer que Beden Giladren “não é famoso”, então eles se oferecerão para comprá-lo por 5 drakes. Pague o resgate, o peregrino agradece. Você pode retornar a Lloros Sarano. Noto que esta missão está disponível para todos e é na verdade uma missão de “estrada”.

Vivec, Acordo Redoran, Tesouro - Faral Retheran

Calúnia da Casa Redoran

Como você já entendeu, você pode encontrar Faral Retheran no assentamento Hlaalu em Vivec. Você pode ir até o Plaza, e lá já encontrará o Tesouro.
Tesouro de Faral Retheran
Faral dirá que um certo Hlaalu em Balmora caluniou a Casa Redoran. Precisamos encontrá-lo e fazê-lo retirar suas palavras. Vamos para Balmora, seja em um Silt Strider, ou através da Mages Guild no Alien Quarter (“Plaza”). Lá encontramos a taberna Oito Pratos (não muito longe do Templo), e no primeiro andar veremos este mesmo Meril Hlaano.
Taverna de Oito Pratos por Meryl Hlaano
Assim que você convencê-lo a não caluniá-lo mais, relate tudo isso a Faral Retheran e receba o “Escudo Sagrado” como recompensa.

Valores familiares da família Redas

Agora Faral dirá que o último membro da família Redas legou coisas bastante valiosas a Redoran - o “Machado de Redas”, a “Taça de Redas” e o “Manto das Ações de Redas”. Você pode encontrá-los, como você pode imaginar, na Tumba Ancestral de Redas. Você encontrará a tumba no sul de Molag Mar.
Perto de Molag Mar
Você pode chegar a Molag Mar em um Silt Strider ou navegar para o leste saindo de Vivec. Para chegar ao túmulo, você terá que seguir a montanha para oeste e depois para leste. Ou você pode cruzar as montanhas usando levitação. Na própria tumba haverá vários patifes e Horrores do Clã, além de um atronach de fogo, para começar, um inimigo bastante sério.
Localização dos itens
Em uma sala você verá algo parecido com uma piscina, desça e verá um túnel ali, e passe por ele para outra sala. Lá você encontrará o Machado Redas, e na sala ao lado da entrada estão os dois itens restantes. Pegue todos os três e apresente-se a Faral.

Duelista Covarde

Na próxima tarefa, você precisará persuadir o Redoran Rotis Netan a duelar com o nobre Hlaalu. Vá para o "Cinturão" do assentamento Redoran e vá para a taverna Golden Flowers. Encontre Rotis lá, ele lhe dirá que irá com a condição de que você traga 10 poções de cura padrão para ele. Eles podem ser comprados no Santuário do Templo aqui em Relms Gilwilo.
Santuário do Templo Rotis Netan
Traga-os até ele e vá para a Arena (Cantão leste do assentamento Redoran, nomeadamente, no “Fosso da Arena”). Se quiser, ajude-o a matar o mencionado Hlaalu e informe Faral sobre a conclusão bem-sucedida da tarefa.

Assassinato de Dagoth Tanis

Desta vez ela dirá que você deve ir até a fortaleza Falasmarion e matar Dagoth Tanis, também, se possível, encontrar Irer Nervion, e se ele estiver morto, traga pelo menos o anel da família. Você pode chegar a Falasmarion assim - primeiro pegando um Silt Strider para Maar Gan (Vivec - Balmora - Ald'ruhn - Maar Gan) e depois caminhando para o norte até a fortaleza (felizmente não fica longe).
Falasmarion
Você pode ir direto para o “Nível Inferior”. Em uma das salas laterais estará Dagoth Tanis, e na outra estará um Irer morto.
Dagoth Tanis Nível Inferior Irer Nervion
Claro, se você tem sede de aventura, pode então ir para o “Nível Superior”. Os rivais são principalmente escravos das cinzas e caçadores de Corprus. Ao retornar para Vivec, fale com Faral. Você pode, claro, não devolver o anel, mas se devolvê-lo, ela lhe dará um anel com o chamado do espírito dos ancestrais por 60 segundos.

Feiticeira Telvanni

Faral lhe dirá que você deve matar a feiticeira de Tel Uvirit (sudoeste de Sadrith Mora e oeste de Tel Fir).
Tel Uvirit
Vá até lá e logo você verá Reinelle Uvirite. Mate-a e consiga uma nova tarefa em Vivec.

Assassinato do Senhor Hlaalu

Você precisa matar novamente, mas desta vez um membro da Casa de Hlaalu. Vá até o rio Odai, que divide Balmora em duas margens. A leste você encontrará a Fazenda Retan.
Propriedade Retan de Rainas Retan
Mate Raynasa Retan e você poderá considerar a tarefa concluída.

O mais velho Pergaminhos III: Morrowind. Passo a passo da Grande Casa Redoran foi modificado pela última vez: 5 de maio de 2016 por administrador

Maar Gan (Maar Gan)- um assentamento mineiro no norte da região de Ashland, constantemente banhado pelas cinzas da Montanha Vermelha. O assentamento pertence à Grande Casa Redoran e está localizado ao norte de Ald'ruhn - não muito longe da foyad Bani-Dad, diretamente nas encostas da Montanha Vermelha.

Maar Gan é um local de peregrinação para os membros do Templo, há um famoso santuário dedicado ao "Duelo de Inteligência", que Lord Vivec venceu do Malvado Príncipe Daédrico Mehrune Dagon. Dentro do santuário encontra-se uma Pedra Mágica. "Aqui Mehrun Dagon ergueu esta pedra sobre o Dunmer. Vivec começou a provocar Mehrun Dagon, e ele jogou a pedra em Vivec em vez de no Dunmer.", diz a inscrição na pedra. Perto da pedra ergue-se a dremora Anaedra, que também pode ser provocada, seguindo o exemplo do Tribune.

A cidade também possui uma pousada onde viajantes e peregrinos podem comer e pernoitar, e no Posto Avançado Maar Gan, localizado no Portão Ocidental, você pode negociar ou ter algumas aulas com professores. Do porto Silt Strider você pode chegar a Ald'ruhn, Gnisis e Houl.

Observação

Na época dos eventos de The Elder Scrolls: Skyrim, Maar Gan foi capturado pelos nórdicos e, muito provavelmente, seriamente danificado.

Ao retornar, Kai nos agrada com o fato de ser chamado de volta ao Centro (entendi, aha!), Yoprst permanece no comando, que, além disso, tem direito a um espaço oficial de convivência - o quarto de Cain, calças e um camisa do ombro de Kai. Expressamos nossa gratidão olhando para a Cota de Malha do nosso Mestre. A última tarefa é obter as Profecias perdidas para a Missa Nibani, o xamã. Não vou descrever em detalhes como funciona esse assunto, tudo é simples - encontramos Mehra Milo na prisão, entregamos a ela o pergaminho da Intervenção Divina, depois nos encontramos em Holamayan, pegamos as Profecias, levamos para a Missa Nibani... Demora mais para escrever do que para ler. A xamã fica chocada com o que ouve e nos manda até o líder. E o líder define a tarefa de limpar o Kogorun Perdido. Dizemos “Sim!” e não fazemos nada. Porque neste mesmo Kogorun teremos uma tarefa do Templo, e para não corrermos duas vezes, agora caminharemos rapidamente pelo Templo, principalmente porque no final do Templo receberemos a melhor cota de malha do ilha - ébano. Isso sem addons, que contém tudo, mas não é mais tão interessante.

Então, dizemos ao líder que estamos indo para Kogorun, e nós mesmos não nos importamos com esse assunto - e para o Templo. Para isso, como lembramos, precisamos apenas ler dois feitiços - “Retorno” e “Intervenção Almsivi”. É isso, estamos no Templo de Balmora. Aí confirmam-nos que concluímos a peregrinação, mas não nos dão nenhuma tarefa. Enviado para o Templo de Ald'Rhuna ou Maar Gan. Sem sair do nosso lugar, lemos três feitiços seguidos (“Retorno” - “Intervenção Divina” - “Intervenção Almsivi”) e já nos encontramos no Templo de Ald'Rhun (agora Xif entende porque “A marca deve ser colocada em o Gritador?!). Recebemos a tarefa de curar Orkess da peste no santuário Melkashishi. E instruções sobre como chegar lá. Esquecemo-nos imediatamente das instruções - como sempre, estamos a sofrer uma lavagem cerebral e a ser direcionados para o que é genuíno e caminho difícil. Embora exista um caminho simples e rápido - pegamos uma grande pulga até Maar Gan, lá, direto do cais das pulgas - até a mina Khairat-Wassamsi, onde é preciso pular as montanhas. O que é perfeitamente possível sem Toad Tinur e levitação - ao longo de percursos pedestres regulares.

Assim que subirmos ao topo de qualquer montanha diretamente acima da mina, veremos imediatamente a seguinte imagem -

Este é o Santuário Melkashishi. Ou melhor, a sua entrada secreta, pelas traseiras, que nunca teríamos visto se tivéssemos caminhado pelo vale, como nos aconselhou o padre. Trata-se de uma espécie de sótão no topo, nas rochas, de onde chegamos ao segundo andar do santuário. Agora, se Xif olhar de perto, ele verá uma luz ao longe. Lá - entrada principal em Melkashishi. Chegaremos lá se quisermos. Mas os corredores internos

Atrás da entrada espera-nos uma típica gruta vertical com varandas, ao longo da qual se pode deslocar facilmente sem levitação, apenas saltando. Mas não há nada para procurar lá - em toda a caverna - alguns baús com pedras e poções, e várias mulheres roxas com asas pontiagudas. da caverna pelo portal dajdrítico nos encontramos em outra sala, na qual matamos o cultista (de quem não há nada para tirar), e na abertura vemos a cabeça da estátua do Daedra Shigorat -

A estátua, segundo sabemos, está localizada no santuário principal. Para chegar lá, você também não precisa levitar; você pode pular calmamente na cabeça de Shigorat, depois em seus ombros e assim por diante até o chão.

Ao matar cultistas, é importante lembrar que não viemos aqui para saquear, mas para curar pessoas. A orquestra doente fica na saída e não nos incomoda em nada para matar e roubar. Nós a tratamos com o Pergaminho da Bênção de Daerir que sobrou de Gnisis, comprado antecipadamente, e não tocamos na poção recebida no Templo. Eles então tirarão isso de nós e agradecerão. E eles também vão aumentar você em uma classificação e te dar um livro de presente (uma leitura obrigatória! Ele melhora uma habilidade realmente desnecessária). E eles vão dar a tarefa de ir até Suran e colocar no caminho o verdadeiro cara, que se imagina um Nerevarine. É fácil. Não há necessidade de matar o cara, tudo é decidido na primeira conversa. O cara é compatível. E ele sempre fica no mesmo lugar - na escada atrás do bordel (bom, não vou contar onde fica o bordel, todo mundo saberá desde os primeiros minutos do jogo! :) Na esperança de se divertir. , agora mesmo...).

Aliás, na ilha atrás de Suran mora um Caranguejo Falante, que compra armas e armaduras, e cujo máximo é de 10 mil. Mas está localizado de forma tão inconveniente que você não vai querer nenhum dinheiro.

As tarefas subsequentes são igualmente simples e estúpidas, destinadas principalmente a desperdiçar o tempo de Yoprst. Do Templo de Ald'ruhn também seremos enviados para fazer uma peregrinação a Maar Gan e provocar os Daedra de lá. Neste ponto, as missões de Ald'runov terminam e, para um maior crescimento, vamos ao Templo do Portão Fantasma. A maneira mais fácil de chegar ao Portão Fantasma é novamente através do “gambá”, ou seja, o comerciante golpista: lemos “Retornar”, saímos pela porta dos fundos da propriedade Gorak direto para o buraco na cerca e pulamos Sobre as montanhas. Existe a oportunidade de ir a pé. Se não funcionar, você pode sobrevoar, mas é melhor a pé. Atrás dessas montanhas, o principal é caminhar ao longo do vale, e você ainda chegará ao Portão Fantasma, mesmo que em vez de uma cordilheira você acidentalmente pule duas.

A primeira tarefa não é simples, mas muito simples. Cure o Ashlander que está próximo ao Portão Fantasma. Estamos tratando. Depois disso, somos solicitados a entregar comida e bebida a um eremita na ilha. Lemos “Retorno” - “Divino. Intervenções” - “Intervenção Almsivi” e nos encontramos em Ald’ruhn. De lá a cavalo até Huul. De barco até Dagon Fel, e pelo caminho bem traçado, saímos pela única estrada que sai da aldeia e fazemos a primeira curva à direita. Aqui é importante esquecer novamente todas as designações de alvos e pontos de referência e seguir esta estrada estritamente para o sul até que a estrada termine. Mas mesmo assim não deveríamos mudar de direção. Você precisa continuar seguindo direto para a costa (há alguns passos lá). À nossa frente veremos uma fina faixa de mar e uma ilha. O eremita mora nesta ilha. Não há necessidade de vagar e pensar – basta seguir em frente e tudo dará certo. Também não há necessidade de entrar na fortaleza Rotheran, teremos uma tarefa lá durante a passagem do Culto Imperial. Tudo tem o seu tempo. Aqui está o ponto onde Yoprst descansou na costa e olhou para a ilha com o eremita -

Voltamos ao Templo do Portão Fantasma. “Regresso” – depois a pé. Eu já disse como chegar ao Phantom Gate de um comerciante fraudulento, agora vou apenas adicionar uma captura de tela do lugar onde é fácil pular as montanhas a pé. Saindo pelo buraco na cerca da Caldera, que fica logo atrás da propriedade Gorak e em frente à forja, você precisa pisar à esquerda até ver a entrada da tumba. Está muito perto. À direita da tumba há uma rocha plana. É muito conveniente subir até o topo. Se houver problemas, então o herói tem um nível de acrobacia muito baixo e precisa ser estimulado. Aliás, há um lugar para pular nesse percurso, o que vai ajudar.

Atrás das montanhas existe um vale (“foyada” no local), que rapidamente nos levará direto ao Portão Fantasma. Este é o melhor caminho para o Portal de todos que tentei. Chegando ao Templo, informamos que o eremita foi alimentado, e recebemos a tarefa de encontrar o Ordenador que desapareceu no Kogorun Perdido e trazer-lhe a Camisa de Cabelo. ESTE É O MOMENTO QUE ESPERAMOS, pois agora iremos para Kogorun e realizaremos duas tarefas lá ao mesmo tempo. Bem, para não correr duas vezes, certo?

Como chegar a Lost Kogorun e encontrar a camisa de cabelo é descrito em detalhes em. No futuro, Xiph terá que tomar uma decisão importante - completar as Tarefas do Templo até o fim, isto é, até receber o título de Archcanon e dominar a Ebony Mail, ou fazer isso após a vitória sobre Dagoth Ur. Porque, infelizmente, é impossível seguir o Caminho do Nerevarine e completar as Missões do Templo ao mesmo tempo.

Portanto: se Xiph decidir seguir o caminho de Nerevarine e derrotar Dagoth Ur, ela deverá simplesmente virar página por página - tudo está escrito ali. E se você decidir primeiro crescer no Templo até o posto de Archcanon, então você deve primeiro ler sobre como chegar ao Kogorun Perdido e obter a Camisa de Cabelo, e então ir imediatamente para onde está descrita a conclusão da passagem do Templo.

Uma ou outra opção é possível. Cabe a Xifu decidir o que ela fará. E o senhor vai descrever tudo, com qualquer escolha o Xif não vai errar! 🙂

Maar Gan é uma vila mineira solitária no norte de Ashland, regularmente polvilhada com cinzas da Montanha Vermelha. Sem o Phantom Reach, os monstros o teriam destruído. Mas mesmo agora os adversários às vezes penetram e atacam moradores locais. Felizmente, os caçadores atenderam ao pedido de ajuda e agora protegem a aldeia. Este assentamento Redoran está localizado ao norte de Ald'ruhn - não muito longe da foyad Bani-Dad, nos vales da Montanha Vermelha.

Os peregrinos costumam ir à Torre Maar Gan, um famoso santuário localizado no leste da vila. O templo é cercado por um muro com três torres de observação. Aqui Lord Vivec venceu um duelo de inteligência com o malvado Deirdre Mehrun Dagon. Lá está a famosa Pedra Mágica. "Aqui Mehrun Dagon ergueu esta pedra sobre o Dunmer. Vivec começou a provocar Mehrun Dagon e ele jogou a pedra em Vivec em vez de no Dunmer", diz a inscrição na pedra. Não muito longe da pedra fica Anaedra, que também pode ser provocada, seguindo o exemplo do Tribuno. Porém, devido ao fato de ela ser muito sensível, isso não é estritamente recomendado.

Os padres locais, Tralas Rendas e Salen Ravivel, podem abençoá-lo em nome do Tribunal. O templo também oferece outros serviços.

Mans Andus mantém uma pousada onde você pode comer ou pernoitar.

O posto avançado Maar Gan está localizado no lado sudoeste, no Portão Ocidental. Lá você pode comprar algumas coisas úteis e ter aulas com professores.

Os striders do lodo são transportados para Ald'ruhn, Gnisis e Khuul.A estrada de Ald'ruhn vai para o oeste, a outra estrada passa perto da Montanha Vermelha.
Atualmente, Maar Gan é capturado pelos Nórdicos e provavelmente destruído. Seja como for, não é recomendável visitar a ilha até ao fim do conflito.

Vistas da vila

Vista de Maar Gan à noite. Ao fundo está o Santuário, ao longe está a cabana Hulin.
Maar Gan é uma vila relativamente pequena cercada por um muro. As casas são construídas no estilo típico redorano.
O santuário é cercado por uma muralha, com três torres de observação. Vista de um deles.
Pedra mágica Maar Gan. Segundo a lenda, ele foi carregado sobre os Dunmer por Mehrun Dagon, mas, graças à inteligência de Vivec, os Dunmer foram salvos
Anaedra. Taciturno, mas muito melindroso. Se você quiser ficar seguro, não a provoque.
O Padre pode abençoá-lo em nome do Tribunal.
Algumas pessoas preferem viver fora da cidade. Talvez eles possam se proteger. Se não, então Arkay descanse sua alma.
Cabana de Hulin. Ela é membro da Guilda dos Magos, então pode viver fora da cidade. Ao fundo está a muralha da cidade.
O Phantom Reach e os cavaleiros do rock são os mestres de Ashland e uma ameaça para os viajantes.

Aldeões

Nome
(Aula)
Fração
(Classificação)
Serviços Lista de serviços
Pousada Andus
Aerin
(Ladrão)
- Educação Armadura leve
Acrobacias
Roubar
Bugdurash gra-Gashel
(Escoteiro)
- Educação Lâminas longas
Armadura média
Proteção
Mance Andus
(Estalajadeiro)
- Troca Ingredientes, poções
300 ouro
Milhas Gloriosas
(Guerreiro)
- - -
Uram gro-Glozuf
(Guerreiro)
- - -
Cabana Assirari Zama-Razur
Assirari Zama-Razur
(Homem comum)
- - -
Posto avançado
Arvzo Taren
(Instrutor)
- - -
Cedris Omalen
(Padre)
Grande Casa Redoran
(Servo)
Troca
200 ouro
Criação de Feitiços
Nuleno Thedas
(Monge)
Grande Casa Redoran
(Leiista)
Educação Proteção
Atletismo
Lâminas longas
Sarin Sarotril
(Artista marcial)
Grande Casa Redoran
(Jurado)
Educação Arma branca
Lâminas curtas
Lâminas longas
Alds Baro
(Ferreiro)
Grande Casa Redoran
(Krovnik)
Troca Armas, armaduras, martelos de reparo
1400 ouro
Reparar
Torre de Vigia 1
Guarda Redorana
(Guarda)
Grande Casa Redoran
(Krovnik)
- -
Torre de Vigia 2
Guarda Redorana
(Guarda)
Grande Casa Redoran
(Mercenário)
- -
Torre de Vigia 3
Guarda Redorana
(Guarda)
Grande Casa Redoran
(Krovnik)
- -
Cabana Hulin
Ouça Birles
(Feiticeiro)
Guilda dos Magos
(Começo)
Busca Cabana Hulin
(Guilda dos Magos)
Cabana Mabrelle Geles
Mabrel Geles
(Acrobata)
- - -
Santuário
Veneno cerebral
(Paladino)
- - -
atormentar
(Homem comum)
- - -
Azul
(Homem comum)
- - -
Salen Ravel
(Padre)
têmpora
(Novato)
Troca Livros, ingredientes, feitiços, poções
200 ouro
Criação de Feitiços
Tralas Rendas
(Bárbaro)
têmpora
(Novato)
- -
Cabana Tashpi Ashibael
Tashpi Ashibael
(Curador)
- Busca "Mate o necromante Tashpi Ashibael"
(Guilda dos Magos)
Cabana Ulisamsi Shaddarnuran
Ulisamsi Shaddarnuran
(Mineiro)
- - -
Cabana Yeheredad
Yeherradad
(Homem comum)
- - -
Ruas
Shalipuran Zama-Razur
(Homem comum)
- - -
Assi Serimilk
(Mineiro)
Sexta casa
(Dormindo)
Busca Dormindo
Daras Arion
(Caravana)
- Jornada Ald'rune
Hoole
Gnisis
Bom Erushara
(Mineiro)
- - -
Guarda Redorana
(Guarda)
Grande Casa Redoran
(Mercenário)
- -
Guarda Redorana
(Guarda)
Grande Casa Redoran
(Krovnik)
- -
Guarda Redorana
(Guarda)
Grande Casa Redoran
(Krovnik)
- -