Como fazer foros de fortificações de assalto quadradas. Ataque de fortificações por unidades de infantaria alemãs

Durante os dias 14 e 16 de maio de 1940, unidades de infantaria alemãs atacaram fortificações de longa data na Bélgica, cujo sistema na época de 1939 era considerado inexpugnável por todos os especialistas militares do mundo. O sistema de fortificações na Bélgica foi construído não apenas em concreto, mas também em tipos especiais de concreto que podiam resistir aos impactos de projéteis perfurantes de concreto de 149 mm.

Figura 1 - 0. 1 - 1. A principal estrutura de madeira e terra da metralhadora da “Linha Mannerheim” (acima) e a entrada do Forte Boncelles, você pode prestar atenção na diferença na quantidade de concreto.

As unidades de infantaria soviética pagaram por muitas centenas de milhares de vidas de seus próprios soldados e oficiais. As unidades de infantaria alemãs também sofreram perdas, mas 300 vezes menos que a infantaria soviética.

Preparando unidades de infantaria alemãs para atacar fortificações

Até à recente campanha, acreditava-se amplamente na Europa que as modernas fortificações permanentes, como as que se encontram ao longo fronteiras orientais A Bélgica e a França só poderiam ser capturadas à custa de enormes perdas de soldados, material e tempo.

Mas o rápido avanço dos alemães através da Bélgica e a sua penetração em dois setores " Linha Maginot”mostra que a afirmação anterior nem sempre é verdadeira. Na verdade, é bem possível que a opinião pública considere actualmente demasiado elevado o custo das principais fortificações.

Pois pode-se argumentar que circunstâncias específicas vão longe demais na explicação do fracasso da defesa”. Linha Maginot" Se mesmo as linhas fortificadas mais fortes não forem apoiadas por forças de manobra, serão muito provavelmente inúteis.

Figura 2 - 0. Unidades de assalto alemãs estão reconhecendo a abordagem ao forte belga.

É óbvio que os alemães estavam cuidadosamente preparados para capturar as fortificações belgas e francesas. Isso incluiu o treinamento de unidades individuais de engenharia em técnicas de remoção de minas e remoção de arame perto do forte em pontos relativamente fracos, cegando a observação inimiga e destruindo fortificações.

O treinamento pode até incluir ensaios no local e trabalhos semelhantes aos que podem ser encontrados seriamente. Obviamente, tais unidades tinham de estar equipadas com armas, ferramentas e explosivos adequados à sua missão.

Assim que os grupos de assalto se aproximam das posições inimigas, a área de defesa avançada do inimigo já foi totalmente reconhecida. Na medida do possível, são levados em consideração detalhes específicos do forte e elaborados planos para o ataque.

A artilharia de apoio bombardeia o forte, especialmente em ângulos de elevação elevados, e procura enfraquecer ou destruir elementos importantes projetos e silenciar as armas do inimigo. Estão sendo feitas tentativas para destruir valas e trincheiras.

Sapadores, durante esse período, podem ser usados ​​para limpar arame farpado e remover minas. Armas leves, incluindo armas antiaéreas e antitanque, bem como metralhadoras pesadas são posicionadas de perto. O seu fogo é dirigido principalmente contra frestas, ventiladores, dobradiças e juntas, com o objectivo de cegar o inimigo e causar avarias no armamento do forte.

Aeronaves de apoio próximo, ou aeronaves de campo de batalha - Sturzkampfflugzeug (Stuka Ju-87), - também estão começando a ser amplamente utilizadas, especialmente com bombas pesando 450 kg ou mais. Na verdade, a superioridade aérea é um pré-requisito para o sucesso das unidades de assalto de infantaria. .

Figura 3 - 0. Grupos de assalto alemães usando lança-chamas ...

Quando chegar a hora certa, equipes especiais de assalto de infantaria trabalham para tomar o forte, usando granadas, bombas e cargas explosivas em brechas, rachaduras e outras aberturas em aço ou concreto.

Com a abordagem correcta, estas operações requerem um número relativamente pequeno de unidades especialmente treinadas. Obviamente, se o inimigo for capaz de contra-atacar, as tropas de assalto devem ser apoiadas por infantaria não-assalto, tanques, artilharia e aeronaves de apoio aproximado.

O seguinte descreve a captura do Forte Boncelles, localizado a aproximadamente seis quilômetros a sudoeste de Liège, de 14 a 16 de maio de 1940.

O Forte Boncelles estava localizado na linha interna de fortificações ao redor da cidade de Liège. As obras iniciais de criação do forte foram destruídas durante a Primeira Guerra Mundial, mas no seu final o forte (como outras fortificações semelhantes) foi mais do que restaurado e fortalecido. No entanto, pode-se notar imediatamente que a área em torno destes fortes não era protegida por forças de infantaria móvel. Assim, foi possível penetrar facilmente entre fortes individuais .

Figura 4 - 0. ...E eles destroem as caras fortificações.

Na noite de 13 de maio, elementos avançados do 451º Regimento de Infantaria alemão aproximaram-se a leste da vila de Boncelles. O forte abriu fogo contra eles, ao que os obuseiros do regimento responderam. A quinta companhia (quinta companhia do regimento) foi ordenada a realizar reconhecimento na área do Forte Boncelles, o que foi feito para evitar riscos desnecessários durante o assalto.

A companhia avançou ao longo da estrada para Boncelles e depois invadiu os campos ao sul da aldeia. Aqui ela encontrou fogo de artilharia dos belgas. Os soldados refugiaram-se numa vala perto da estrada. Em pequenas arrancadas, os pelotões aproximaram-se aproximadamente 150 metros das cercas de arame instaladas ao redor do forte.

No entanto, como ainda havia incerteza sobre a localização das fortificações do forte, novos esforços tiveram de ser adiados para a manhã seguinte. Durante a noite, a companhia enviou mais patrulhas de reconhecimento ao forte.

No início da manhã, o comandante da companhia decidiu continuar o reconhecimento. Ele foi acompanhado por dois tenentes, um primeiro sargento e dois grupos de metralhadoras. O forte estava em silêncio. A patrulha circulou rapidamente o forte. As fortificações do forte eram de forma triangular, com quatro torreões elevados. No momento do reconhecimento, as torres estavam abaixadas.

Por volta das 09h00, a patrulha cortou as cercas de arame e rastejou em direção à torre de ventilação. Logo se descobriu que o forte estava rodeado por um fosso de betão, com cerca de 6 metros de profundidade e 10 metros de largura. Foi feita uma rápida anotação sobre o número de passagens e portas dos abrigos. Depois de examinar a torre, a patrulha percorreu a borda do fosso e contornou o canto direito do forte.

Até então, a guarnição não apresentava sinais de vida. Depois de contornar o forte pelo lado esquerdo, a patrulha continuou a procurar a entrada do forte. Uma segunda torre foi descoberta aqui. Três soldados permaneceram neste ponto, com instruções para abrir caminho através da cerca de arame. O resto da patrulha dobrou a esquina - e ali, nas valas, descobriram vários soldados belgas.

Os belgas invadiram o forte e a torre da metralhadora imediatamente se levantou e abriu fogo. Mas a patrulha conseguiu rastejar por um buraco na cerca de arame. Incólumes, eles encontraram abrigo em uma vala à beira da estrada. Um homem foi enviado de volta à empresa com um pedido de tempo para iniciar a ação, o fogo belga cessou.

Mas as metralhadoras do forte impediram a patrulha de recuar para a companhia. Assim, não houve escolha senão permanecer disfarçado pelo resto do dia. Finalmente, ao cair da noite (por volta das 23 horas), a patrulha regressou à companhia. Assim, foram obtidas informações que permitiram o avanço das tropas de assalto.

A importância das fortificações francesas foi minimizada durante a campanha alemã na Bélgica

Na madrugada do mesmo dia, os canhões antitanque do regimento foram movidos para atingir a torre de ventilação e observação. Mas os canhões Pak-36 de 37 mm, apesar do fogo bem posicionado, não conseguiram alcançar um resultado eficaz. Somente graças às constantes transições rápidas para novas posições as tripulações dos canhões antitanque foram capazes de evitar perdas, uma vez que os canhões belgas foram direcionados com precisão em todos os pontos do terreno. .

Figura 5 - 0 e 5 - 1. Torre de ventilação do Forte Boncelles (estado no final do assalto e até aos dias de hoje).

Na manhã de 15 de maio, a artilharia pesada começou a funcionar. A artilharia leve estava ocupada colocando uma cortina de fumaça. Sob a cobertura da fumaça, obuseiros de campo (provavelmente 21 cm e 30 cm) avançaram para perto e conseguiram abrir fogo contra a ventilação e a torre de observação.

Os projéteis de artilharia de médio calibre (105 mm) fizeram pouco mais do que arranhar o concreto. Mas os obuseiros de campo pesados ​​foram mais eficazes. Finalmente, a grande torre foi destruída, enquanto a torre de observação foi fortemente danificada. Mas ainda não estava claro se era possível passar pela vala.

A patrulha o encontrou intocado. Mais uma vez as armas pesadas começaram a funcionar. Então, apoiadas por tiros de metralhadora, as duas companhias de fuzileiros avançaram através das cercas de arame destruídas. Os projéteis explodem bem em frente à entrada principal do forte e ao fosso. O fogo das unidades inimigas não cessou. As unidades se protegeram e metralhadoras dispararam nas brechas para forçar a guarnição a permanecer sob a cobertura das fortificações.

Conclusão da operação de captura do Forte Boncelles

À noite, o destacamento de assalto, apoiado por uma unidade de sapadores e um canhão antitanque, aproximou-se da entrada principal do forte. Um canhão antitanque, coberto por uma cortina de fumaça, foi instalado a 5 metros do portão principal do forte. Obviamente, os belgas não contavam com um passo tão ousado, pois poderiam facilmente tê-lo evitado se estivessem em guarda.

Figura 6 - 0. Armadilha para tanques (vala antitanque) na linha principal das fortificações belgas.

Para limpar o campo para tiros de canhão, foi necessário destruir a pesada grade. Assim que os sapadores fizeram isso, uma saraivada de metralhadoras vinda do forte forçou o destacamento a fugir. O canhão antitanque, entretanto, abriu fogo contra o forte com um tiro perfurante. Projéteis após projéteis foram disparados contra as brechas.

A guarnição dirigiu tiros de metralhadora pesada contra o canhão antitanque, mas o escudo do canhão era uma forte defesa para eles. Uma bala, provavelmente de um canhão de 20 mm, penetrou no escudo, mas foi detida pelo eixo dos munhões da arma. Enquanto isso, o segundo canhão antitanque foi levado ao local e começou a disparar. Somente no final do crepúsculo os canhões de 37 mm pararam de disparar.

Figura 7 - 0. Uso por unidades de assaltoTorpedo de Bangalore .

O campo foi limpo da artilharia leve belga, que havia assumido posições a poucos metros da retaguarda. Canhões antitanque foram capazes de danificar as brechas do forte. (Isto é confirmado por numerosos relatórios sobre a eficácia dos canhões de 37 mm). Os canhões também foram úteis porque forçaram a guarnição a fechar as brechas e, assim, complicaram seriamente a sua observação.

A artilharia leve disparou à queima-roupa contra o gol. Mas eles seguraram firme. Sapadores com explosivos tentaram cruzar a vala, mas foram impedidos pela teimosa defesa belga. Enquanto isso, a noite caiu.

O comandante do regimento ordenou a retirada das unidades. Os fortes belgas próximos, Flemalle e Emburg, enviaram vários tiros, que foram respondidos pela artilharia alemã. O fogo intermitente continuou durante toda a noite.

Figura 8 - 0. Destruição de cercas de arame usandoBangaloreTorpedo.

Na manhã seguinte, um avião de reconhecimento alemão apareceu primeiro, seguido pouco depois por bombardeiros de mergulho. Durante cinco horas destruíram o forte, mergulhando repetidas vezes com as sirenes tocando e lançando as bombas. Um dos aviões foi abatido por fogo antiaéreo.

O forte ruiu sob o impressionante impacto das bombas. O bombardeio parou ao meio-dia, mas os aviões continuaram a voar para enganar a guarnição do forte. Não havia sinais de vida na fortaleza. Enquanto isso, uma força de assalto selecionada foi preparada e correu para capturar o forte.

Alguns dos soldados carregavam escadas para ajudá-los a atravessar o fosso. Mas a maioria deles conseguiu superar os enormes pedaços de concreto que caíram nele. Sapadores com cargas explosivas trabalharam no topo do forte em busca de torres intactas. Na verdade, dois deles permaneceram intactos.

Figura 9 - 0. Estado atual chefe em Fort Boncelles, foto 2015.

Pesadas cargas explosivas colocadas sobre eles (algumas foram suficientes) para desativá-los. Granadas de mão foram lançadas nas torres destruídas e ao mesmo tempo o portão principal do forte foi destruído. Assim terminou o assalto ao forte. Os soldados e oficiais da guarnição sobreviventes, muitos dos quais ficaram feridos, subiram na vala e se renderam.

11.1. Todas as fortificações, o número de torres e seu tipo, o número de seções vulneráveis ​​da parede devem ser acordados com o mestre de combate antes do jogo! Eles dependem do poder de jogo e da importância de cada fortaleza.

11.1.1. Khutora:

Locais praticamente desprotegidos da invasão inimiga. Eles podem não ter paredes. Podem ter muro condicional (não-assalto), vedado com tecido ou não tecido, ou cerca, etc., no qual deve haver certamente pelo menos uma passagem de pelo menos 10 metros de largura, desprotegida.

11.1.2. Fortalezas:

11.1.2.1. É utilizado o formato de fortalezas com muros baixos - ou seja, os defensores não constroem uma galeria, mas ficam diretamente no chão. Você só pode escalar as aberturas da parede, não pode escalar outras seções da parede e não pode escalar as torres, exceto usando suas rampas estacionárias.

A localização e as características exatas de desempenho das fortalezas são discutidas previamente com o mestre de combate; ele e seus marechais estarão no campo de treinamento a partir de sexta-feira à noite (fim de semana de construção).

As cidades-fortaleza, onde termina a parte de assalto da fortaleza, devem ser cercadas por uma cerca de não tecido/kipper/lobo ao longo de todo o perímetro da cidade. O local onde a linha da parede estiver inacabada será considerado uma passagem jogável no interior. Escusado será dizer que é estritamente proibido aos jogadores destruir tal goleiro, e isso será considerado uma fraude e violação muito grave. Pedimos aos jogadores que tratem este problema com o máximo cuidado. Ao mesmo tempo, nos locais onde as muralhas da cidade dão para as estradas de caça, encorajamos você a usar tecido não tecido; onde as muralhas da cidade atravessam a floresta e não são muito visíveis - um guardião/wolfwort , etc. é facilmente adequado. Os próprios jogadores estão empenhados em cercar o perímetro, em consulta com o especialista regional.



Passagens secretas no jogo de ou para a fortaleza estão disponíveis apenas em locais específicos do jogo, descritos na seção “Locais Especiais”. Não há passagens secretas em todos os outros locais! É impossível escapar desta forma de uma cidade fortificada sitiada, nem trazer ajuda secretamente.

11.1.2.2. Muralha de Assalto à Fortaleza: A linha da muralha é estritamente reta, a menos que isso seja impossível devido ao terreno (mas você tem que tentar!). Se você tiver dúvidas sobre a colocação de uma parede, é melhor consultar especialistas em combate para que posteriormente não haja penalidades na resistência das paredes. A altura depende do tipo de seção da parede.

Em linha com a parede Necessariamente deve haver elementos: portões, aberturas, ameias.

Em linha com a parede pode ser os seguintes elementos: torres.

Ao longo das bordas da parede devemos ser ameias ou torres.

11.1.2.3. Aberturas: Dois elementos altos não podem ficar próximos um do outro (exceção: um Portão pode ser adjacente às Ameias), entre eles deve haver Aberturas livres (ou seja, apenas seções de parede) com pelo menos 1,5 metros de largura. A altura da abertura não ultrapassa 1 metro. Uma fortaleza normal em um jogo terá 4 aberturas obrigatórias, por favor, guie-se por isso; um número menor de aberturas terá um número menor de fortalezas). As aberturas podem ser invadidas com ou sem a ajuda de uma escada, simplesmente escalando essa abertura. Nenhuma barricada deve ser colocada atrás ou na frente das aberturas. Inclusive colocar o manto a menos de 2 metros da parede. A abertura não deve ter arestas afiadas perigosas, pregos salientes, etc. - outros jogadores irão atacá-lo através dessas aberturas, tome cuidado com a segurança deles. A abertura deve ser reforçada para que uma rampa portátil possa ser lançada sobre ela e possa suportar cerca de 4 a 5 pessoas blindadas!

11.1.2.4. Áreas Vulneráveis: Áreas acima de quaisquer aberturas de parede entre ameias,

Torres, portões podem, a pedido dos defensores, ser fechados com “seções vulneráveis ​​​​da parede” - projetadas esteticamente, por exemplo, como escudos fixados ou tecido fixado. Enquanto a abertura estiver fechada, você não poderá subir nela (ou passar por cima dela). Em áreas vulneráveis ​​pode haver janelas ao redor para fotografar (de 0,5 m de largura a 1 m de altura), você não pode rastejar por essas janelas.

Após 40 belos golpes de exibição com um aríete ou 2 golpes de armas de cerco (as armas de fogo direto Mordor devem acertar 4 vezes) nesta parte da parede, os defensores devem removê-la. Uma Área Fraca danificada pode ser reparada - mas os reparos devem ser realizados por personagens fora da fortaleza.

Depois das 22h, as áreas podem ser restauradas por dentro e sem perda de tempo; isso não pode ser evitado.

Para mais detalhes sobre reparos, consulte o parágrafo 11.1.2.10.3.

11.1.2.5. Ameias: A parede pode ter Ameias - a partir de 2,5 metros acima do solo. A largura do dente é de 1 metro.

11.1.2.6. Portões: A fortaleza deve ter um portão de pelo menos 2 metros de largura e 2,2 metros de altura.

O portão é insuportável com aríetes e armas (recursos de modelagem), mas durante a batalha eles podem ser abertos por dentro, por exemplo, por um traidor.

Os portões não podem estar localizados na borda. Se possível, tente colocar o portão no meio da parede (ou o mais próximo possível do meio). Há uma exceção em Locais Especiais (veja abaixo).

O portão deve abrir e fechar livremente e ser facilmente destrancado por dentro. O mecanismo de abertura, fechamento e travamento do portão deve estar localizado diretamente atrás do portão - não na torre ou atrás da divisória.

O portão não precisa ser “forte para toda a vida”, mas deve ter uma aparência autêntica e esteticamente agradável. A sua eficácia de combate do ponto de vista deste modelo de regras reside na comodidade e rapidez de abertura e fecho.

Nas laterais do portão podem existir merlões diretamente adjacentes a eles, um de cada lado.

Portões podem ser construídos na Torre. Tal torre está incluída no limite do número permitido de Torres; seu piso deve ser alto o suficiente para que as pessoas andem sob ela em altura total. A rampa estacionária de tal torre deve ser lateral e depois perpendicular à linha da parede (letra L) em um lado da torre, para não interferir na passagem pelo portão. Assim, a largura da torre do portão é de 3,5 metros: 2 metros para o portão e 1,5 para a área da rampa. Nas laterais da torre com portão embutido podem existir ameias.

O portão abre completamente, as portas têm um ângulo de abertura superior a 90 graus. A passagem pelo portão não deve ser obstruída por nada, tanto externo quanto interno. Os manteletes não podem ser puxados a menos de dois metros deles (exceção: rampa da torre - veja acima). A passagem corre sempre em linha reta, perpendicular à linha da parede.

11.1.2.7. Torres: O número permitido de torres para cada fortaleza é diferente, dependendo do poder de jogo da fortaleza. Algumas torres remotas podem ser colocadas atrás (dentro) da fortaleza (somente mediante acordo com o mestre de combate - nem todas as fortalezas são permitidas). Basicamente, as torres são construídas na linha da muralha da fortaleza; sendo embutidos, eles podem se projetar além da linha da parede não mais que 1,5 metros.

A altura do piso da Torre é de 2 metros para torre regular e 2,5 metros para torre portão; largura e comprimento - de 1,5x1,5 metros a 2,5x2,5 metros.

A Torre deve ser acessada por uma rampa fixa e conveniente de 1,5 metros de largura, ao longo da qual se pode invadi-la com segurança ao longo da vida. O ângulo da rampa é de 30-45 graus entre a rampa e o solo. É necessário fazer grades fortes nas torres e nas rampas com 45 graus para evitar quedas acidentais dos jogadores. As rampas devem ser acolchoadas com ripas do tipo estacas para maior aderência aos sapatos. Pense na sua segurança e na dos outros.

A rampa deverá suportar pelo menos 4 pessoas blindadas.

A rampa não deve interferir com aqueles que rastejam pelas aberturas ou passam pelos portões - para torres construídas na linha da parede.

A entrada da rampa a partir do solo deve ser livre e acessível a partir de uma área livre no interior da fortaleza (ver 11.1.2.8), ou seja, não devem ser permitidas entradas nas torres provenientes de outros edifícios de jogo ou qualquer outra coisa.

A torre pode ter brechas e outros abrigos contra atiradores inimigos.

Todas as janelas de tiro para a Fortaleza devem ter pelo menos 0,5 metros de largura e 1 metro de altura (se for assumido um telhado), começando no máximo 1 metro acima do piso - não podem ser feitas fendas estreitas para que o rosto do atirador no abrigo não acabou sendo seu único ponto vulnerável. Um jogador que acidentalmente acerta uma pessoa no rosto através de uma brecha com uma flecha de fora da fortaleza não é considerado culpado de causar lesão. Óculos são recomendados para arqueiros.

Deve haver pelo menos 5 metros entre quaisquer duas torres.

11.1.2.8. Área livre dentro da Fortaleza:

Durante a construção, deverá ser deixada uma faixa de 10 metros de largura no interior da fortaleza (adjacente à muralha em todo o seu comprimento), livre de obstáculos significativos (as torres localizadas fora da linha da muralha também não devem violar esta regra). É proibido montar barricadas permanentes, etc., nesta zona; você só pode operar com dispositivos de assalto portáteis prescritos nas regras. É impossível colocá-los mais perto das aberturas do que a dois metros delas. As árvores não podem ser cortadas para liberar espaço. Dentro desta zona, o número de manteletes que os defensores devem ter não deve exceder o número de aberturas da sua fortaleza.

11.1.2.9. Casas e Portas:

Casas de jogo autênticas podem estar localizadas tanto nas Fortalezas como fora delas. As casas podem ter uma porta de brincar.

A porta só pode ser destrancada e trancada por dentro, e deve possuir ferrolho, gancho, corrente ou outro dispositivo semelhante que possa ser aberto por fora (após jogar o nocaute). Uma porta comum é derrubada com três “golpes” de aríete ou 30 “golpes” ALTOS de espada, machado ou clava/martelo.

Não é permitido bloquear uma porta apoiando-a fisicamente, trancá-la com fechaduras reais, etc., mas é possível ficar na frente da porta e impedir que alguém entre ou saia em uma briga.

Qualquer casa pode ser incendiada. Isso é feito assim: trapos vermelhos são amarrados em duas bordas da fachada, após o que os incendiários devem gritar “QUEIMANDO!” ALTO três vezes. e comece a repreender ALTO para 200. Se durante esse tempo alguém não tiver saído do prédio, ele incendeia junto com o prédio e vai para a câmara da morte.

Você pode impedir o incêndio criminoso arrancando qualquer um dos trapos, então você precisa pendurar um novo e começar a gritar três vezes e contar novamente.

Uma casa queimada pode ser consertada, mas os consertos só podem ser feitos depois que todos tiverem saído da casa e da área não recreativa associada a ela.

ATENÇÃO! É proibido esconder-se nas instalações permanentes das casas. Se por algum motivo um dos presentes na Casa permanecer ali, depois de um minuto ele se encontra no seguinte estado: amarrado, 0 acertos, tantos acertos perdidos, morto, simplesmente liberado (pode ser feito para cada um dos presentes individualmente, escolhido por quem atacou a Câmara). Se os atacantes discutem sobre o destino de alguém, ou decidem rapidamente quem está certo ou quem está discutindo está morto. Se a casa foi incendiada e os jogadores não saíram do território não jogável, seus personagens estão logicamente mortos.

Nas casas, pedimos que as contrações sejam realizadas sem destruição permanente do interior e que respeitemos o trabalho das outras pessoas. Mas também não é bom que os proprietários se escondam atrás do interior se eles próprios estiverem escondidos na casa. Em geral, somos todos adultos, abordamos a questão de forma adequada pelos dois lados.

11.1.2.10. Reparação/criação.

11.1.2.10.1. Pode ser reparado/recriado:

Zonas Vulneráveis ​​nas Aberturas da Muralha - durante os assaltos apenas fora da muralha, nos restantes momentos não existe tal restrição;

Cornijas e escadas portáteis;

Casas Queimadas - quando todos saem delas e das Áreas Não-Jogadas adjacentes (um molde é fixado na porta);

Máquinas de tiro.

11.1.2.10.2. Em um local não devastado, que neste momento não esteja invadido ou sitiado, os itens acima mencionados podem ser criados/reparados tão rapidamente quanto for necessário para preparar o elenco e anexá-lo ao item. Cada item requer um certo número de fundições (ver Regras de Economia).

11.1.2.10.3. Em caso de assalto, cada reparação/criação é efectuada pela imagem da actividade laboral com contagem regressiva ruidosa do tempo - dois ou mais personagens ferreiro, contando de 1 a 100, ou um, contando de 1 a 200. Neste Nesse caso, os personagens não podem ser distraídos por mais nada; podem ser protegidos no processo pelos defensores restantes da fortaleza. Ao fazer reparos, os reparadores devem jogar escudos e armas nas costas/colocá-los nos cintos. A reparação deve prosseguir sem interrupção (caso contrário a contagem regressiva deverá recomeçar). Cada item ainda requer um certo número de fundições (ver Regras de Economia).

11.1.2.11. Exemplos gráficos de como construir e como não construir.

11.1.2.11.1. Como você pode:

11.1.2.11.2. Quão impossível!

Dispositivos de assalto

12,0. Somente o exército pode transportar equipamento de assalto.

12.1. Máquinas de tiro.

Os jogadores podem usar trabucos, onagros e catapultas* durante o jogo. O ângulo de lançamento do projétil é de pelo menos 30 graus. Eles devem disparar ao longo de uma trajetória suspensa*, disparando um projétil por vez. O projétil é uma “pedra” macia e bem moldada com cerca de 30 cm de diâmetro, não deve ser pesada e/ou perigosa para aqueles a quem se destina! O objetivo principal é a segurança ao longo da vida. Acreditamos na inteligência dos jogadores, lascamos os equipamentos junto com as conchas. O trabuco deve ter contrapeso, a catapulta e o onagro devem disparar pela força da elasticidade, e não pela força do pessoal. As pedras dessas máquinas ferem gravemente qualquer humano/elfo/anão/orc, mesmo que atinjam um escudo ou arma. Alguns monstros podem sobreviver a mais ataques ou até mesmo ignorá-los.

Ao ser atingido, o ricochete não conta!

Para que as máquinas funcionem, são necessárias peças fundidas (ver Regras de Economia).

Os veículos podem ser destruídos com um golpe de veículos inimigos disparando em uma trajetória direcional ou 4 golpes de veículos disparando diretamente.

O maquinário pode ser destruído após 10 ataques de amplitude com armas brancas. As peças fundidas são removidas e destruídas.

As máquinas não são alienáveis ​​ou roubadas.

* Mordor pode ter máquinas mais avançadas que acertam as bolas em linha reta. O critério de segurança dos jogadores é, obviamente, levado em consideração; o equipamento dos técnicos de jogo também é lascado pelo mestre de combate.

12.2. Bater.

Este é um tronco, peso e espessura não são importantes, mas o aríete deve ser projetado adequadamente e ter alças. É usado para destruir áreas vulneráveis ​​​​de muralhas de fortalezas e derrubar portas de casas. As portas das fortalezas não podem ser derrubadas nem com aríetes nem com máquinas! Recursos de modelagem. Todos os golpes devem ser para exibição, não para real, mas para a amplitude visual do lado de fora, acompanhados de ruído com estrondo alto. Pelo menos 6 pessoas devem acertar o aríete! Um mínimo de 2 pessoas devem transportar o carneiro durante as marchas.

Durante um ataque, os defensores podem arrastar aríetes para dentro da fortaleza. Um carneiro capturado durante o jogo permanece com o invasor. É proibido roubar carneiros fora das batalhas militares.

Para o carneiro, o ferreiro deve fundir a parte impactante do carneiro (modelado usando peças fundidas, ver Regras de Economia).

12.3. Rampa portátil de assalto.

Este é um piso portátil seguro com o qual você pode invadir aberturas quebradas nas paredes. As torres não podem ser invadidas usando rampas portáteis.

Durante um ataque, os defensores podem puxar rampas para dentro da fortaleza. Uma rampa capturada durante o jogo permanece com o invasor. É proibido roubar rampas fora das batalhas militares. Requer fundições de ferreiro (ver Regras de Economia).

A rampa é destruída com um golpe de uma máquina de tiro de velame e 4 tiros de uma máquina de tiro direto; Não batemos com aço frio. Se destruídas, as peças fundidas são removidas e destruídas. Uma rampa destruída pode ser reparada (recriada).

12.4. Mantelete.

Este é um grande escudo feito de madeira (compensado/tábuas) medindo 1,5 por 1,5 metros. Você pode se esconder atrás dele das flechas inimigas. Requer fundições de ferreiro (ver Regras de Economia). O mantelete é destruído com um golpe de uma máquina de tiro de velame e 4 golpes de uma máquina de fogo direto; ou após 10 golpes de amplitude com armas frias. As peças fundidas são removidas e quebradas ao meio. Um mantelete destruído pode ser reparado (como se fosse criado de novo). Mantels não podem ser capturados ou roubados.

Locais especiais

13,0. Se você encontrar um tratador/wolfweed no campo de treinamento, isso significa que estes são os muros da cidade de algum local (por exemplo, você está em Minas Tirith), ou parte das florestas, fechada à passagem por algum tipo de magia (por exemplo, Lorien) ou cadeias de montanhas intransponíveis (por exemplo, as Terras Altas de Dunlending ou os Penhascos de Erebor). É impossível passar por baixo do tratador/bosque de lobos, mas você pode caminhar ao longo do tratador/bosque de lobos e procurar a entrada - na entrada haverá uma placa com as condições escritas para passagem para tal local. Bem, ou o muro de assalto simplesmente começará e haverá um portão ali. A sinalização e as condições de passagem devem ser lidas atentamente e as condições rigorosamente seguidas. A violação das condições é uma trapaça (pode implicar punição que pode incluir o envio para a cela da morte). Para locais fechados, os técnicos monitorarão cuidadosamente o cumprimento das condições de entrada. As cercas são feitas pelos próprios jogadores, em consulta com o seu gestor regional. O mestre de combate passa e verifica sua presença antes do jogo.

13.1. Locais élficos. Lórien, o Último Refúgio e o reino dos elfos da floresta de Thranduil são protegidos pela magia élfica. Certas áreas da floresta são cercadas por ciprestes/wolfweed. Existe um ponto de entrada principal em cada local, as condições de passagem estão descritas nas placas da oficina. Se você caminhar ao longo da barreira mágica, talvez possa encontrar tablets de oficina adicionais com Informações adicionais. Tudo isso é aprendido no âmbito do jogo. É importante que os jogadores saibam disso: no início do jogo, os elfos podem passar nesses locais com sinais sob o goleiro, tanto dentro quanto fora dos locais. Os demais precisam ler as condições de passagem descritas nas placas. Se durante o jogo algo acontecer com a magia desses lugares, as inscrições nas tábuas mudarão, ou os artesãos removerão parte dos guardiões/lobos.

13.2. Érebor. O reino dos gnomos está localizado na Montanha Solitária, os acessos são protegidos de forma confiável por suas rochas. No caminho do viajante, uma parede poderosa se ergue na passagem, e atrás dela começa um labirinto de túneis.

A fortaleza anã possui apenas 1 abertura na muralha (nas laterais dela existem ameias de um metro de altura) e duas torres, e ao atacar a cidade, o inimigo deve, após anunciar o assalto e até o ataque propriamente dito, ficar sob o paredes por 15 minutos, e só então atacar. Além disso, diz-se que os Anões têm passagens nas raízes das montanhas - existe uma saída secreta de Erebor. Você só pode sair por ela; ninguém, inclusive os gnomos, pode entrar por ela (dizem que a chave da entrada foi roubada e depois perdida por algum ladrão).

13.3. Shire e Bree. Para as regras de interação com a localização do hobbit, consulte “Regras especiais para a localização de Shire e Bree” http://www.thirdage2017.ru/special

13.4. Cidade do Lago. Esgaroth, cidade sobre as águas. Qualquer simulação de água não será perfeita, por favor seja compreensivo. No nosso caso, a implementação é a seguinte: trata-se de uma fortaleza com 2 aberturas na muralha, e ao atacar uma cidade, o inimigo deve, após anunciar o assalto e até ao ataque propriamente dito, permanecer sob as muralhas durante 15 minutos, e só então ataque. Além disso, os moradores da cidade na água podem sair e visitar a cidade “em barcos” (solteiros, não exércitos!) - na cidade há um lugar no arenque com placa de oficina - os moradores da cidade podem ir em tal coloque com uma placa embaixo do arenque e dentro do local e fora. Os demais precisam ler as condições de passagem descritas na placa.

13.5. Dunlândia. No alto estão as cadeias de montanhas das terras dos Dunlendings. Poucas pessoas sabem chegar a passagens e vales montanhosos. O único desfiladeiro conhecido, a entrada para país montanhoso, está bloqueado por uma fortaleza enorme e rudimentar. Possui 4 aberturas nas paredes, e ao atacá-la o inimigo deve, após anunciar o assalto e até o ataque propriamente dito, permanecer sob as muralhas por 15 minutos, para só então atacar.

Dunland é cercada com keeper/wolfgrass ao longo de todo o seu perímetro. Existem placas de oficina em vários locais. É importante que os jogadores saibam disso: no início do jogo, os Dunlendings podem passar nesses locais com sinais sob o goleiro, tanto dentro quanto fora do local (singulares, não exércitos!). Os demais precisam ler as condições de passagem descritas nas placas.

13.6. Isengard. Poderosa torre-fortaleza antiga. Agora você só pode entrar com a permissão de seu proprietário, Saruman, o Branco. Não podem entrar mais de 9 convidados ao mesmo tempo. A torre só pode ser capturada por um longo cerco (2 horas de guarda em tempo real do perímetro, após o qual se considera que os portões da fortaleza caíram e você pode entrar correndo). A torre tem uma saída secreta para o exterior. É impossível entrar por ele.

13.7. Masmorra principal (localização da tecnologia do jogo). Rodeadas por um tratador/wolfweed, existem 4 entradas específicas assinaladas com sinalização de oficina. Cada viajante encontra dentro dele o que procurava: alguns - a entrada para Moria, alguns - uma passagem pelas Montanhas Nebulosas, alguns - ilhas misteriosas, alguns são cemitérios. Para entrar, leia a sinalização da oficina e ouça as instruções dos técnicos do jogo. O combate interno é limitado, os técnicos do jogo irão notificá-lo. Tenha em mente que em caso de filas ridículas nas entradas, o problema é facilmente resolvido: dizem que nesses locais muitas vezes gangues de orcs organizam ataques.

13.8. Dol Guldur (fortaleza do jogo). Existem características técnicas distintas da fortaleza, desconhecidas dos jogadores, e também ao invadir esta fortaleza, o inimigo deve, após anunciar o assalto e até o ataque em si, ficar sob as muralhas por 40 minutos e só então atacar - isso simula um longa transição através de pântanos e florestas. Tenha em mente que forças misteriosas Dol Guldur pode ser atacado neste momento - esta é a terra deles.

13.9. Morannon de Mordor (fortaleza de jogos). Existem características técnicas distintas da fortaleza, desconhecidas dos jogadores, e também ao invadir esta fortaleza, o inimigo deve, após anunciar o assalto e até o ataque propriamente dito, ficar sob as muralhas por 15 minutos, e só então atacar - isso simula uma longa transição através do deserto. Tenha em mente que as forças de Mordor podem atacar neste momento - esta é a terra deles.

Exércitos e fitas do exército

Sobre fitas do exército

14.1.1.a. Em nosso jogo é possível fortalecer seu exército com a ajuda de Army Ribbons. As fitas modelam reservas de combate. Algumas fitas chegam regular e automaticamente para vários senhores de terras (simulando reuniões de milícias em suas terras) - das 8h00 às 9h00 diariamente, algumas fitas podem ser compradas (ver Economia), algumas fitas podem ser obtidas durante o jogo de várias maneiras que podem ser aprendido durante o jogo. No início do jogo, cada senhor recebe um número fixo de Fitas automáticas de suas terras (isso é do conhecimento de seus líderes dentro de cada estado), mas no decorrer do jogo esse número de Fitas pode aumentar ou diminuir. As razões para a diminuição são, por exemplo, a perda de “Aldeias” ou da própria fortaleza. Mas à medida que o jogo avança, pode haver outros. As razões para o aumento são as informações sobre jogos.

14.1.1.b. Fitas recebidas do registro (recebi fitas automáticas, comprei-as por recursos, etc.) - pendure-as imediatamente em uma determinada bandeira! A escolha de quem é sua! Você não pode atrasar isso! Nenhuma fita do seu bolso. Desde o momento em que você recebe as fitas do registro até o momento em que são colocadas na bandeira - não mais que 10 minutos! E você não pode levá-los para fora da fortaleza/fazenda sem amarrá-los em uma bandeira!

14.1.2. As fitas do exército não podem ser usadas por elfos e hobbits.

14.1.3. As fitas são fixadas no estandarte da unidade, desamarradas ou arrancadas pessoalmente pelo soldado que delas necessita. O número de banners não é limitado; o número de fitas em cada banner fica a critério dos jogadores.

14.1.4. As fitas são transferidas e armazenadas apenas no banner! As fitas devem ser claramente visíveis de longe no banner!

14.1.5. Os estandartes são carregados com as tropas ou guardados em local pré-determinado dentro da cidade (quartel ou guarita) junto com o comandante de combate. Os banners não podem ser roubados, mas as fitas podem ser cortadas deles - neste caso, o invasor corta as fitas no máximo uma vez a cada 5 segundos, uma de cada vez. Não se esqueça não só de cortar, mas também de danificar essas fitas (por exemplo, você pode cortá-las em vários pedaços pequenos). Essas fitas não são mais utilizáveis.

14.1.6. As fitas podem ser danificadas (veja acima), mas não podem ser roubadas e amarradas ao seu banner. As fitas podem ser transferidas voluntariamente para o acampamento de outra pessoa, mas apenas junto com o banner.

14.1.7. Para remover o estandarte de um local pré-designado, os jogadores devem pagar pela remoção (anexe 1 molde de ferreiro ao mastro do estandarte e pague um recurso macro). Depois disso, pelo menos 5 guerreiros devem estar próximos ao estandarte, incluindo o porta-estandarte. Caso não estejam, o banner deverá ser devolvido ao seu lugar, a fundição removida e quebrada. Quando o banner for retirado posteriormente, um novo casting deverá ser anexado. Etc. Os mestres monitorarão a presença de guerreiros próximos aos estandartes.

14.1.8. Todas as fitas diárias (recebidas/compradas/adquiridas automaticamente de qualquer outra forma) expiram às 22h00 desse dia. Eles devem ser retirados do banner e entregues aos mestres. Para cada dia será introduzida uma cor diferente de Fita (exceto Mordor - sempre tem uma cor preta de Fita).

14.1.9. Os banners devem ter:

Um poço com pelo menos 2 metros de comprimento;

Um pano feito de tecidos condicionalmente naturais representando os símbolos do estado/senhor/cidade medindo pelo menos 0,75x0,75 metros.

Guerra dos exércitos

14.2.1. Se uma unidade tiver um estandarte com fitas, essa unidade faz parte do exército. Os estandartes são carregados por porta-estandartes; os estandartes só podem se mover ao longo de grandes estradas sinalizadas (algumas ao longo daquelas que são acessíveis apenas aos marinheiros e estão fechadas para outros personagens - marcadas com marcações separadas). Os porta-estandartes não podem sair dessas estradas marcadas (veja as regras para movimentação de unidades do exército abaixo).

14.2.2. A bandeira com fitas do exército é sempre carregada apenas caminhando!

14.2.3. Se uma unidade tiver um estandarte com fitas, ela terá uma reserva de combatentes. Qualquer membro do esquadrão que tenha perdido todos os pontos de vida na linha direta de visão do estandarte, mas não além de 50 metros (com exceção de quando as fortalezas atacantes são invadidas, os combatentes atacantes podem retornar ao seu estandarte, inclusive por trás das paredes, desde que a regra dos 50 metros seja mantida), não pode cair no chão onde possa acabar com ele, mas primeiro ajoelhe-se e levante a mão armada. Em seguida, prossiga o mais rápido possível até o banner (sem desistir), onde, tendo arrancado a fita do banner, este lutador “ganha vida” em seus golpes completos. Depois disso, ele não pode correr imediatamente para a batalha, mas esperar por seus camaradas, mas afastando-se da bandeira e do porta-estandarte (ver parágrafo 14.2.6.) Desde o momento em que perde todos os golpes na batalha até o momento em que a fita se rompe , um tempo mínimo deve passar – perdidos todos os pontos de vida, vá imediatamente para o banner! Se um lutador se atrasar por alguma coisa, ele cairá gravemente ferido e poderá ser liquidado. É impossível impedir deliberadamente que tal lutador passe para a bandeira, mas ninguém é obrigado a ceder-lhe. Se um lutador chegar ao estandarte e as Fitas não estiverem mais lá, ele deverá cair próximo ao estandarte, gravemente ferido. Aqui ele pode ser liquidado ou capturado.

14.2.4. Ao invadir fortalezas, os porta-estandartes de ambos os lados devem ficar a pelo menos 10 metros da parede*. Se houver mais de um banner de um lado, os porta-estandartes devem ficar um ao lado do outro, você pode dividir em um par de bordas, mas é estritamente proibido criar uma “parede defensiva” de banners e de outra forma tentar ganhar táticas vantagens não relacionadas ao jogo.

* Quando os principais centros de resistência dentro da fortaleza são suprimidos (não há combates na praça e nas ruas próximas), os porta-estandartes podem entrar na fortaleza.

14.2.5. É proibido atacar o porta-estandarte e o estandarte enquanto houver pelo menos uma fita no estandarte. Assim que todas as fitas acabarem, você poderá atacar o Porta-estandarte; os estandartes em si não poderão ser levados.

14.2.6. Desde que haja pelo menos uma Fita no estandarte, há um raio de aproximadamente 3 metros ao redor do estandarte e do porta-estandarte, dentro do qual apenas combatentes amigos podem entrar e apenas para arrancar a próxima fita. Durante a batalha, os combatentes amigos também estão proibidos de permanecer neste raio - o processo de correr e arrancar as fitas deve ser claramente visível. Estamos falando apenas de faixas retiradas do quartel, caso a faixa não seja retirada pode ser manipulada conforme descrito no parágrafo 14.1.5.

14.2.7. Durante as batalhas, os porta-estandartes devem sempre ficar atrás de seu esquadrão de combate, a alguma distância.

14.2.8. Ponto importante As fitas dos exércitos de uma determinada bandeira só podem ser usadas pelo soldado que está vinculado ao comandante do destacamento por juramento na forma aceita nesta cultura, ou juramento militar. Se em dúvida verifique com os mestres. Durante as batalhas, tais juramentos são possíveis. Lembre-se que qualquer juramento ou juramento estas não são apenas palavras, e a mudança de senhores pode afetar você (isso será refletido nas regras do Livro Escarlate).

Movimento de unidades do exército

15,0. O ataque a fortalezas só é possível por destacamentos do exército com bandeiras, bem como carregando aríetes, escadas, máquinas e mantetes.

15.1. As unidades com bandeiras só podem se mover ao longo de estradas estritamente marcadas no campo de treinamento e devem ser guiadas pelo padrão de movimento das unidades do exército abaixo.

15.2. Você pode passar por uma fortaleza específica obtendo o consentimento oficial do chefe (ou seu substituto) desta fortaleza, ou capturando esta fortaleza. Não há outra opção.

15.3. Esquema de movimentação dos destacamentos do exército:

15.4. Os indivíduos podem andar como quiserem, dentro e fora das estradas; não é necessária permissão para passar por fortalezas. Eles podem andar tanto em estradas “terrestres” para exércitos quanto em estradas “marítimas”. Convenções de modelagem.

15.5. Para os exércitos existem “rotas terrestres” e “rotas marítimas”. As rotas terrestres estão marcadas com linhas vermelhas, as rotas marítimas com linhas roxas. Por rotas terrestres Absolutamente qualquer unidade com bandeiras pode se mover. Apenas alguns específicos podem viajar por rotas marítimas (veja abaixo).

15.6. Existem duas forças navais militares no jogo - Pelargir e Umbar. Cada um desses locais possui os chamados “ícones de navio”:

  • Existem 3 ícones de navio em Pelargir: no início do jogo, 2 para o senhor sênior e 1 para o júnior. Durante o jogo, esta situação pode ser alterada por decisão do governador.
  • Existem 5 navios em Umbar (no início do jogo eles são distribuídos entre os capitães regionais). À medida que o jogo avança, a distribuição pode ser alterada pelo conselho de capitães.

Tendo esse ícone de navio, um destacamento do exército com uma bandeira pode se mover ao longo das rotas marítimas. Outros não podem. Os proprietários de tais emblemas podem transportar unidades e substituições não apenas de seus países (mediante acordo no jogo). Porém, durante esse transporte, a insígnia do navio deve ser sempre portada por um morador de Pelargir ou Umbar - o proprietário da insígnia. O ícone deve estar claramente visível durante a transição. Se ao mesmo tempo um destacamento for “transportado em um navio”, ele deverá ser transportado próximo ao banner.

O ícone só se move ao longo de estradas marcadas; ele pode se mover pelas estradas sem bandeira de esquadrão; deve mover-se à vista de todos, não pode ser escondido.

Com um desses ícones, mais de 25 jogadores não podem se mover fisicamente pelas rotas marítimas. Mínimo – 1.

Cada emblema de navio não pode carregar mais do que 1 banner, não pode ter mais do que 50 fitas e, sim, se você ainda deseja mover um destacamento do exército ao longo das rotas marítimas, você pode resolver o problema desta forma - desamarrar as fitas extras e entregue-as aos artesãos, essas fitas extras queimam, mas depois disso você pode mover).

Esses distintivos são armazenados no mesmo local que os estandartes do exército (quartel, etc.), em locais amigáveis, onde são indestrutíveis e não podem ser roubados. Eles só podem ser destruídos após atacar um esquadrão com bandeira e distintivo, caso o esquadrão seja derrotado, ver parágrafo 15.8.

O número de viagens do navio (ícone) por dia é de 4 vezes para um destino específico, de acordo com o diagrama de movimento (veja as rotas marítimas nele), ou seja, 1 vez - é só ida, por exemplo, de Umbar a Pelargir .

15.7. Ao se encontrarem nas estradas, unidades do exército ou simplesmente portadores de distintivos podem atacar uns aos outros. Quando os solteiros se encontram, exércitos e solteiros podem atacar uns aos outros. Estas são convenções de modelagem! A principal vantagem de ter ícones de navios é a capacidade de transportar estandartes e fitas ao longo de “rotas marítimas” designadas (veja o diagrama de movimento), ao longo das quais outras unidades do exército com estandartes simplesmente não podem se mover. Caso contrário, todas as interações ocorrem de acordo com regras gerais.

15.8. Se uma unidade com um estandarte e um ícone de navio for destruída:

15.8.1. Se o vencedor desta luta NÃO for um nativo Pelargyrian ou Umbarian, a insígnia deverá ser destruída pelo vencedor (deverá ser entregue aos mestres). Nesse caso, o distintivo não pode ser usado – ele modela não só o navio, mas também a habilidade da tripulação em assuntos marítimos, que leva anos para ser aprendida. O vencedor pode contar com alguma recompensa microeconômica dos mestres ao entregar uma insígnia – saque de um navio dentro do jogo.

15.8.2. Se o vencedor desta batalha for um nativo Pelargyrian ou Umbarian, o distintivo pode ser levado com você e usado no futuro. O poder perdedor perde um de seus emblemas. No dia seguinte, eles receberão um novo crachá para substituir o perdido (e através do jogo determinarão de quem está dentro do local) - são simulados o recrutamento de uma tripulação e a construção de um novo navio. E a potência vencedora terá mais um ícone de navio.

O MG entende perfeitamente que “partidas fixas” para recapturar navios entre si são teoricamente possíveis. E reserva-se o direito de punir tais tentativas de abuso das regras “afundando navios mesmo no porto”.

1. Características dos assaltos no airsoft.

Com vários pontos gerais, as táticas de ataque às fortificações no airsoft diferem significativamente das táticas descritas em vários manuais modernos das forças armadas.

Isto se deve a vários fatores:
1) As fortificações de airsoft muitas vezes são apenas uma imitação de fortificações, e mesmo são indestrutíveis, de acordo com as regras do airsoft.
2) A distância efetiva de tiro das armas de airsoft é aproximadamente 10 vezes menor em comparação com as armas de fogo e tem uma média de cerca de 50 metros.
3) Os jogadores de Airsoft não possuem meios eficazes de suprimir alvos inimigos fortificados (como aviação, artilharia, veículos blindados, etc...). Os morteiros de airsoft existentes têm eficácia limitada e não podem se tornar um análogo das poderosas armas de fogo com as quais estão equipadas as unidades de infantaria modernas de qualquer exército do mundo.

Neste sentido, o papel principal na invasão do sistema defensivo do inimigo tem de ser assumido essencialmente pela infantaria comum, que tem no seu arsenal exclusivamente armas ligeiras e granadas de mão. Um pelotão de jogadores de airsoft em termos de capacidade de tiro está mais próximo de um pelotão de metralhadoras da primeira metade do século XX, ajustado para o campo de tiro, mais típico das armas de fogo de quinhentos anos atrás.

2. Um exemplo de situação típica de jogo.

Consideremos um diagrama simplificado de reforço padrão. Disposição: bunker retangular com quatro brechas - uma de cada lado, localizado em floresta de média densidade. As brechas (0,5 m de altura) estão localizadas a 1 metro de altura do solo e possuem um nível médio de camuflagem. O bunker tem teto e foi projetado para 4 a 8 pessoas. Em nosso exemplo, há 4 pessoas nele.

Vamos avaliar a capacidade de fogo da fortificação: A uma distância de cerca de 10 metros ou mais, os setores de tiro das brechas começam a se sobrepor - proporcionando fogo total. Assim, esta fortificação é capaz de cobrir com fogo uma área num raio de 10 a 50 metros. Mas nos cantos do edifício existem pontos cegos característicos (visíveis no diagrama). Além disso, a uma distância de 3 a 5 metros das brechas, é difícil atirar em um inimigo rastejando em direção às brechas, pois para isso você terá que se inclinar bastante.

Vamos supor que uma unidade de 10 pessoas tenha a tarefa de capturar este bunker. Para a pureza do experimento, assumiremos que os lutadores de ambos os lados tenham treinamento igual e as mesmas armas (velocidade de acionamento - 120 m/s)

3. Táticas de assalto.

Com qualquer tática, você deve primeiro realizar o reconhecimento: descobrir a configuração das fortificações, o número de defensores, o número de postos de tiro. A tarefa geral enfrentada pela inteligência é determinar o vetor de ataque preferido.

A superioridade de 2,5 vezes dos atacantes é bastante adequada à tarefa que enfrentam. Embora muitas vezes no airsoft você tenha que atacar fortificações mesmo com uma proporção de 1:1 (ocasionalmente isso acaba sendo bem-sucedido).

Freqüentemente, os assaltos no airsoft resultam em um cerco circular, onde a batalha é dividida em confrontos privados de 1-2 atacantes com uma célula de fogo específica. Não é de estranhar que o defesa saia vitorioso deste confronto, pois está mais protegido e tem uma posição de remate mais cómoda. Tais “ataques” podem durar muito tempo, extinguindo-se após a morte dos combatentes mais ativos e irrompendo à medida que novos reforços se aproximam dos mortos, que já estão em experiência pessoal conhecer os pontos fortes e fracos da defesa. Mas se, de acordo com o cenário do jogo, os reforços também puderem se aproximar dos defensores, então tal ataque terá poucas chances de sucesso.

A coordenação entre unidades durante a fase ativa de um assalto, bem como dentro das equipes, é um problema sério (em todos os momentos!), mas a sua análise está além do escopo deste material. Além disso, muitos materiais sobre este tema disponíveis na Internet são aplicáveis ​​​​no airsoft com adaptação mínima.

Repito, no caso de um cerco circular numa proporção de 10 para 4, a probabilidade de sucesso dos atacantes é claramente insuficiente. Uma tática mais racional é a supressão de incêndio, na qual a unidade se concentra em um setor estreito - oposto a uma brecha. Neste caso, consegue-se uma superioridade numérica significativa e é possível dividir as responsabilidades dentro do grupo de assalto - um elo suprime o ponto inimigo com fogo, e o segundo elo aproxima-se da fortificação com um lançamento, atingindo pontos cegos ou destruindo o inimigo em o movimento. Às vezes é necessário que, à medida que se aproximam da fortificação, essas unidades (grupos de fogo e de manobra) troquem de função várias vezes. Mas esta táctica requer uma boa coordenação e coerência das acções dos atacantes, o que é muito difícil de implementar na prática sem treino prévio.

4. Métodos de supressão do fogo inimigo.

Os métodos de supressão do fogo inimigo são discutidos perfeitamente no site zakon-grif.ru no artigo Táticas de Infantaria - Elementos Básicos.

Existem muitas maneiras de prevenir o fogo inimigo. Isso inclui táticas diferentes como:

Esconder-se do fogo atrás de um obstáculo impenetrável às armas inimigas, em particular, em dobras de terreno, em edifícios ou em posições preparadas - o fogo inimigo não é eficaz, pois mesmo com a mira correta atinge o obstáculo e não o soldado.

Impedir a observação do inimigo escondendo-se atrás de uma barreira opaca, colocando fumaça, camuflagem, etc. - o inimigo não vê ou vê mal onde está atirando, é difícil para ele mirar e ajustar o fogo, o que significa que a probabilidade de errar aumenta.

À noite, o ofuscamento pode ser usado direcionando uma luz forte diretamente para o inimigo, ou paralelamente à sua trincheira, à frente dos soldados atacantes.

Reduzindo o tempo dado ao inimigo para organizar o fogo. Este método inclui ações repentinas e movimentos curtos pelo campo de batalha - o inimigo não tem tempo de mirar ou mesmo pegar uma arma para abrir fogo.

Influenciar a psique do inimigo despertando medo e/ou desejo de não abrir fogo e até mesmo de parar a resistência. Isso inclui as táticas de terror do atirador, quando o atirador não permite que ninguém se incline para fora da trincheira, exposição a sons altos e até propaganda.

Atividades que distraem. A atividade em um local é representada enquanto outro objeto está sendo atacado.

Finalmente, o método de supressão pelo fogo é fundamental para as operações de infantaria. Sua essência é que o fogo seja disparado contra o inimigo de tal forma que o inimigo seja forçado a se esconder atrás de uma cobertura e não se inclinar para mirar, ou sua mira seja dificultada por explosões ou impactos de balas ao seu redor.

A chave para esta tática é a seguinte regra: os atacantes devem atirar de tal forma que os defensores não possam revidar com eficácia. Também é importante realizar o ataque em ritmo acelerado - qualquer atraso ameaça cair em um ataque do tipo “cerco”, priva os atacantes da iniciativa e dá aos defensores a oportunidade de se reagruparem e responderem adequadamente à ameaça.

5. A trajetória do grupo de assalto, dividida em zonas.

No caminho para o bunker, os atacantes devem superar várias zonas condicionais.

Zona externa (50m ou mais) Nesta zona, os defensores podem conduzir barragens de fogo em rajadas longas com chumbo vertical - na esperança de um acerto errado. A eficácia desse tipo de fogo só pode ser alta se os atacantes forem descuidados (aproximando-se da linha de 50 metros em um grupo denso, sem usar abrigo, etc.)

Zona-3 (50-35m): Nesta zona, os defensores começam a conduzir fogo ativo, enquanto os atacantes ainda não conseguem entender claramente de onde exatamente vem esse fogo, ou seja, é impossível conduzir fogo de supressão eficaz . Ao mesmo tempo, a densidade do fogo de defesa é baixa e os abrigos disponíveis numa floresta comum permitem ultrapassar esta zona com perdas mínimas. O longo tempo de aproximação de uma bola de 6mm (0,6-0,8s) contribui muito para isso. Mas os atacantes precisam levar em conta a possibilidade de disparar pelas brechas laterais. Para reduzir os danos causados ​​por estes atiradores, é aconselhável enviar 1-2 soldados para o flanco ou retaguarda da fortificação para conduzir fogo de assédio.

Zona-2 (35-15m)
À medida que os caças atacantes avançam através desta zona, a densidade e a eficácia do fogo dos defensores aumentam naturalmente. A eficácia do fogo dos atacantes também aumenta, mas com um atraso, que é tanto maior quanto melhor estiverem camufladas as fortificações. Para completar a missão (e salvar suas vidas), os atacantes devem usar todas as técnicas para suprimir o fogo inimigo, e especialmente o fogo de supressão eficaz, combinado com uma coordenação competente dentro da unidade.

As táticas são ditadas pela superioridade numérica dos atacantes - basta que um ou dois caças abram fogo contra a brecha da fortificação, enviando bolas para ela pelo menos uma vez a cada 1-2 segundos (eu uso o termo “pegar” ), pois os restantes atravessam rapidamente esta zona e, possivelmente, correm imediatamente sob as muralhas da fortificação. Você precisa entender aonde leva o fogo “capturado” - o defensor é forçado a se agachar sob a brecha ou pressionar a parede lateral. Em ambos os casos, torna-se inacessível ao fogo frontal, mas no segundo mantém a capacidade de disparar pelo menos diagonalmente em flancos opostos. É por isso que é muito importante, ao se mover, aproximar-se o mais próximo possível da linha de fogo de seus camaradas. Psicologicamente, é difícil cair direto em uma brecha que acabou de cuspir “morte”, mas você tem que se forçar. Você não pode correr em zigue-zague, arriscando esbarrar em setores de outros postos de tiro, não pode fazer paradas, é melhor nem atirar enquanto corre, isso trará poucos benefícios e só vai te atrasar - e nesta situação você precisa um idiota, sua salvação está na velocidade.
(Conselho para cobrir - nada impede que você se envolva na supressão de um posto de tiro de qualquer distância em que você tenha certeza do resultado, o principal é não incutir falsa confiança em seus camaradas na segurança, atirando sem rumo em direção ao inimigo e gritando : “corre, eu cubro”)

Zona-1 (15-5m)
Nesta zona, qualquer erro dos atacantes na movimentação e na escolha da cobertura será fatal. A camuflagem individual não ajuda e o fogo da adaga é direcionado a qualquer elemento saliente do equipamento. Por outro lado, os movimentos dos defensores, mesmo dentro de uma fortificação devidamente escurecida e camuflada, tornam-se claramente distinguíveis, pelo que o fogo de ataque torna-se tão perigoso para a defesa como o seu próprio fogo para os atacantes. É nesta zona que o único meio real de suprimir o fogo dos defensores será o disparo eficaz contra as suas seteiras. (Os lutadores em movimento não devem esquecer que, à medida que você se aproxima da brecha, aumenta a probabilidade de cobri-la com as costas do fogo de seus próprios camaradas, e também que qualquer passo brusco para o lado pode expô-lo à sua própria curva.)

Zona-0 (5-0m)
Você não pode procurar abrigo nesta zona; você precisa atravessá-la o mais rápido possível. Um erro típico dos atacantes é gastar muita energia para superar a zona-2 e a zona-1 e parar/deitar-se atrás de alguma árvore a dois passos da fortificação. Outro erro é deslocar-se para os cantos do edifício - e cair sob o fogo de flanco daqueles que se escondem à esquerda ou à direita da brecha, ou mesmo sob o fogo de outras brechas. A coisa mais inteligente a fazer seria abaixar-se o mais possível ao se aproximar e rastejar/rolar sob a brecha enquanto simultaneamente joga uma granada nela. Outra opção é pular no telhado da fortificação. Se tiver que atirar dentro da fortificação, lembre-se que você precisa atirar nos cantos; ninguém fica sentado no centro da fortificação durante a fase ativa do assalto. Além disso, não esqueça que o inimigo provavelmente está agachado e você precisa atirar abaixo das brechas.

6. Nuances e conclusões não mencionadas.

Com o uso adequado de táticas de supressão de fogo, a fortificação dada no exemplo será tomada dentro de 1-2 minutos a partir do momento do primeiro tiro. Mas devemos lembrar que na vida sempre há espaço para nuances. Não pode haver uma fortificação, mas várias - com setores sobrepostos. A área circundante pode estar minada. Poderão existir grupos móveis de defesa (vigiamos sempre pela retaguarda)... E muito, muito mais...

Mas os princípios básicos permaneceram inalterados desde os tempos antigos:

Descubra as capacidades e fraquezas do inimigo em sua defesa

Crie uma superioridade numérica e uma densidade de fogo superior nesta área.

Ataque com confiança e rapidez

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As brigadas de canhões de assalto eram equipadas principalmente com canhões autopropelidos StuG 40 ou StuG IV, bem como StuH 42. Desde janeiro de 1945, dependendo da elite, a maioria das brigadas recebeu de um pelotão várias baterias de Pz.lV/70(A) canhões autopropelidos antitanque. Ao mesmo tempo, em uma situação real de combate, incluíam uma variedade de tanques e canhões autopropelidos.

Soldados do Exército Vermelho inspecionam uma arma de assalto Ausf G danificada. Área de Nikopol, 3ª Frente Ucraniana, 1944

Cúpula do comandante com carenagem

Em 1º de março de 1945, em unidades e formações da Wehrmacht, Luftwaffe e tropas SS, havia 3.067 canhões de assalto StuG 40 (StuG III), 540 StuG IV e 577 obuseiros de assalto StuH 42. Assim, 277, 33 e 5 veículos estavam no Exército de Reserva. Apesar do desenvolvimento catastrófico da situação para a Alemanha em 1945, a indústria do Terceiro Reich foi capaz de produzir 1.038 StuG 40, 127 StuG IV e 98 StuH 42. As estatísticas alemãs terminaram em 28 de abril de 1945. A disponibilidade de armas de assalto nos diversos teatros de operações militares nesta data pode ser consultada na tabela abaixo.

Dos dados acima, conclui-se que a grande maioria das armas de assalto foi usada na Frente Oriental. Conseqüentemente, o Exército Vermelho recebeu mais veículos de combate desse tipo como troféus.

Deve-se dizer que, ao contrário dos exércitos dos aliados ocidentais, os canhões autopropelidos capturados foram usados ​​ativamente no Exército Vermelho desde os primeiros dias da guerra. Um papel importante aqui foi desempenhado pela quase completa ausência de veículos de combate domésticos semelhantes.

(falta texto - como na fonte original)

armas de assalto de fadas StuG III remonta ao período da defesa de Kiev. Em agosto de 1941, dois StuG III úteis da 244ª Divisão de Armas de Assalto foram capturados perto da vila de Vita Pochtovaya, um dos quais foi entregue à cidade por conta própria. Depois de mostrá-lo aos moradores, o carro foi equipado por uma tripulação soviética e enviado para o front. Seu futuro destino é desconhecido.

Durante a Batalha de Smolensk, a tripulação do tenente júnior S. Klimov, tendo perdido seu próprio tanque, mudou-se para um StuG III capturado e em um dia de combate nocauteou dois tanques inimigos, um veículo blindado de transporte de pessoal e dois caminhões, para os quais Klimov foi nomeado para a Ordem da Estrela Vermelha.

Durante a libertação da Margem Esquerda da Ucrânia, pelo menos duas baterias StuG III lutaram como parte do 3º Exército Blindado de Guardas. Um episódio curioso está associado à sua participação nas hostilidades. Perto de Priluki, jovens tanques que haviam chegado recentemente à frente, vendo um canhão autopropulsado capturado dirigindo ao longo da estrada, apesar das grandes estrelas vermelhas nas laterais, confundiram-no com um alemão e atiraram nele a uma distância de 300 m do tanque leve T-70.

No entanto, eles não conseguiram incendiar o carro e acabaram sendo espancados por canhões autopropelidos e soldados de infantaria montados em canhões autopropelidos blindados.

Não é sem interesse a revisão dos canhões autopropulsados ​​​​alemães feitos pelo veterano da Segunda Guerra Mundial MF Panin, que lutou nos StuG 40 capturados de abril de 1943 até o final da guerra como parte do 1228º Regimento de Artilharia Autopropulsada de Guardas do 6º Exército de Tanques. Segundo ele, o StuG 40 era “um excelente canhão autopropelido... Locais de trabalho confortáveis, boas miras e dispositivos de observação, despretensão, mas a reserva de marcha não é suficiente...”

É difícil discordar da opinião do veterano. Na verdade, o StuG III/StuG 40 pode ser considerado com segurança um dos veículos blindados de maior sucesso criados na Alemanha nas décadas de 30 e 40. A escolha do chassi do tanque médio Pz.HI como base, o layout do compartimento de combate e do veículo como um todo, que proporcionou o máximo conforto à tripulação, e, por fim, a escolha do armamento principal acabou sendo um sucesso . O canhão de cano curto de 75 mm permitia o uso de canhões autopropulsados ​​​​apenas como canhão de assalto clássico, enquanto armá-lo com um canhão de cano longo de calibre semelhante conferia versatilidade ao veículo. O projétil de 75 mm, por um lado, tinha um efeito altamente explosivo suficiente, por outro, as características perfurantes do canhão até o final da guerra permitiram que o canhão autopropelido lutasse com segurança contra tanques inimigos. As propriedades antitanque do StuG III foram reforçadas pela boa proteção e pelas dimensões relativamente pequenas do veículo, o que dificultava o combate. A eficácia do canhão autopropelido alemão como arma antitanque pode ser avaliada pelo fato de que, no outono de 1944, as unidades armadas com o StuG III tinham mais de 20 mil tanques soviéticos, americanos, britânicos e franceses destruídos e auto- armas de propulsão.

Uma arma de assalto StuG III Ausf.E reparada durante testes no mar. Frente Ocidental, 1942

Escudo de metralhadora e escotilha do carregador

o escudo está dobrado para trás, a escotilha está fechada

o escudo está levantado, a escotilha está aberta

Marcateatro de operações
LesteBalcãsItáliaFusívelFrança e Noruega
StuG III811/680 18/18 123/109 45/29 39/46
StuG IV219/165 – /- 16/16 40/32 7/7
Artigo 42104/90 3/3 34/29 1/- – /-
OBSERVAÇÃO. O número no denominador indica o número de veículos prontos para combate.

Táticas de aplicação

A maioria das publicações nacionais e estrangeiras dedicadas às armas de assalto StuG III descrevem com detalhes suficientes a história de sua criação, design e uso em combate. Ao mesmo tempo, o tema das táticas de uso da artilharia de assalto geralmente permanece “ao mar”. Mas as armas de assalto devem metade do seu sucesso no campo de batalha a táticas competentes e bem pensadas.

O material oferecido ao leitor baseia-se nos estatutos, regulamentos e instruções alemães, nos depoimentos de prisioneiros e na análise desses depoimentos realizada por especialistas soviéticos durante a Grande Guerra Patriótica e nos primeiros anos do pós-guerra.

Noções básicas de aplicativos

A principal tarefa dos canhões de assalto era: na ofensiva - acompanhar a infantaria durante ataques e batalhas nas profundezas da defesa, na defesa - apoiar contra-ataques. Segundo os alemães, os canhões de assalto aumentavam o ritmo e a velocidade do ataque, davam poder de ataque à infantaria e eram um meio de apoio moral. Durante o ataque, armas de assalto foram usadas na direção principal do avanço. Seguindo diretamente com as unidades que avançavam, eles dispararam contra alvos que impediam o avanço da infantaria, e especialmente nos postos de tiro de flanco, e assim mantiveram o ritmo do avanço.

As armas de assalto eram usadas com mais frequência durante contra-ataques e ataques de flanco. A sua introdução na batalha teve de ser repentina, para não dar ao inimigo a oportunidade de equipar fortalezas e organizar a defesa antitanque.

Na defesa, armas de assalto foram usadas para apoiar contra-ataques repentinos e pré-preparados, a fim de interromper o ataque inimigo.

Durante a retirada, os canhões de assalto seguiram na retaguarda com a tarefa de cobrir com fogo a retirada da infantaria.

Para a captura rápida e repentina de pontos taticamente importantes, foram utilizados canhões de assalto em destacamentos avançados, devido à sua mobilidade, manobrabilidade e constante prontidão para abrir fogo.

Ao operar em áreas arborizadas, os canhões de assalto apoiavam o ataque da infantaria enquanto capturavam a orla da floresta. Devido às suas características de design, eles não estavam envolvidos na varredura da floresta na primeira linha.

Segundo os alemães, os canhões de assalto não eram adequados para apoiar ataques noturnos, pois era difícil observar e disparar deles. Os obuseiros de assalto poderiam apoiar ataques de infantaria à noite com fogo indireto.

Os pré-requisitos para o uso bem-sucedido de armas de assalto eram surpresa, uso máximo de cobertura natural, conhecimento preciso do terreno, interação próxima com a infantaria e discussão preliminar detalhada com o comandante da infantaria sobre o uso de armas de assalto na próxima batalha.

StuG 40 AusfG com infantaria blindada húngara indo em direção à linha de frente. Frente Oriental em 1942

Anexando telas e suportes ao corpo do StuG III

O uso de armas de assalto foi determinado pelas condições do terreno. Portanto, antes de introduzi-los na batalha, via de regra, os comandantes da artilharia de assalto eram obrigados a estudar antecipadamente o terreno na área de operação, o sistema de suas barreiras antitanque e campos minados, e o sistema antitanque do inimigo. defesas.

Devido à sua vulnerabilidade no combate corpo a corpo, as armas de assalto exigiam proteção constante da infantaria. Portanto, as armas de assalto não eram usadas para realizar tarefas independentes como os tanques e eram usadas em batalha em estreita cooperação com a infantaria, a infantaria motorizada e os tanques. O uso de armas de assalto para executar certas tarefas limitadas só era permitido se essas tarefas não pudessem ser concluídas pelo restante da artilharia ou pelas armas de infantaria pesada.

Quando se esperava um ataque de tanques inimigos, os canhões de assalto tornaram-se o principal meio de combatê-los, especialmente na ausência de um número suficiente de outras armas antitanque. Em todos os casos, os tanques inimigos foram os principais alvos dos canhões de assalto, independentemente da tarefa que lhes foi atribuída.

Os canhões de assalto dispararam fogo direto de um local (de posições camufladas) e de paradas curtas. Às vezes, obuses de assalto eram usados ​​para disparar de posições fechadas. O fogo direto foi realizado a uma distância de 1.500 a 2.000 m, a distância de tiro mais efetiva foi de 200 a 1.000 m.

As missões de fogo que poderiam ter sido realizadas por armas de infantaria pesada ou artilharia não foram atribuídas a armas de assalto.

Para reabastecer a munição e o combustível durante a batalha, os canhões de assalto foram retirados da linha de frente. Esses movimentos para restaurar sua eficácia no combate não significaram que eles deixassem o campo de batalha. A necessidade de uma retirada temporária dos canhões de assalto da linha de frente foi explicada antecipadamente aos soldados de infantaria, e eles reagiram com calma.

Após a conclusão da tarefa atribuída, a artilharia de assalto foi retirada da linha de frente e foi dado tempo para restaurar a plena capacidade de combate (reabastecimento de munições, combustível, realização de reparos de rotina) para a execução de tarefas subsequentes. Após 4 a 5 dias de trabalho de combate, foi concedido um dia de intervalo para colocar em ordem os sistemas de artilharia e os chassis dos veículos; Foi proibido o uso de armas de assalto para fins de segurança.

Segundo a Wehrmacht, a principal tarefa da artilharia de assalto era apoiar diretamente a infantaria. No entanto, os anos de guerra fizeram ajustes - armas de assalto foram usadas com sucesso para combater tanques.

“A experiência de batalha mostrou que um canhão antitanque raramente pode nocautear 1-2 tanques, e um canhão de assalto em média nocauteia um número maior de tanques, pois é móvel e pode mudar muito rapidamente suas posições de tiro” (do testemunho do comandante da 13ª Divisão Panzer, Tenente General Treger). Não há dúvida de que, ao criar brigadas de canhões de assalto, os alemães perseguiram o objetivo de ter poderosas armas de defesa antitanque.

“As armas de assalto são utilizadas durante o ataque principal no momento decisivo e estão sob o controle do comandante da divisão. Suas capacidades são totalmente utilizadas se forem usadas simultaneamente. A brigada de armas de assalto é uma unidade que pode superar até mesmo resistências fortes. A menor unidade ativa é a bateria” (a partir do depoimento do comandante do 52º Corpo de Exército, General de Infantaria Buschenhagen). A divisão de uma bateria de canhões de assalto em pelotões e canhões individuais reduziu seu poder de fogo e levou a perdas desnecessárias. Portanto, o apoio da infantaria por pelotões individuais era limitado apenas aos casos em que o comandante da bateria não era capaz de dirigir as ações de toda a unidade (por exemplo, em uma batalha em localidade, na floresta, etc.). Nestes casos, os pelotões que operavam separadamente recebiam equipamento logístico e munições às custas das baterias vizinhas.

Armas de assalto danificadas. À direita – com máscara de arma “focinho de porco”, à esquerda – com máscara normal. Estados Bálticos, 1945

Uso de armas de assalto em tipos básicos de combate*

[*O texto foi preparado com base no “Memorando sobre o uso de artilharia de assalto em combate” capturado.]

Na ofensiva, os canhões de assalto moviam-se diretamente atrás da infantaria, de uma posição de tiro para outra. Quanto mais acidentado o terreno, mais próxima deve ser a interação entre a infantaria e os canhões de assalto. Ao passar por campos cobertos de grãos, arbustos e matagais, a infantaria avançava, guardando os canhões de assalto. O reconhecimento de combate da infantaria contava com equipamentos de sinalização (bandeiras, lançadores de foguetes, etc.) para manter contato com os canhões de assalto e alertá-los sobre o aparecimento de tanques inimigos.

Antes do ataque, os canhões de assalto avançavam o mais próximo possível da infantaria atacante e, no momento em que eram lançados no ataque, ou se moviam com eles ou os apoiavam com fogo de suas posições. Os alemães procuraram garantir que a penetração da infantaria e dos canhões de assalto nas defesas inimigas ocorresse sempre simultaneamente. Os canhões de assalto na ofensiva funcionavam da seguinte forma: dos três canhões do pelotão, avançavam dois canhões com apoio de fogo do terceiro, ou apenas um canhão com apoio de fogo dos outros dois. Ao mesmo tempo, tal mudança de posição com armas de assalto proporcionou à infantaria apoio de fogo contínuo.

Ao atacar posições fortificadas, armas de assalto, juntamente com grupos de assalto de choque de infantaria e sapadores, destruíram estruturas defensivas. Eles atiraram nas canhoneiras dessas estruturas até que os sapadores e a infantaria se aproximassem deles. Na presença de campos minados, armas de assalto forneciam apoio de fogo aos sapadores que passavam por eles.

Os canhões de assalto eram quase a única arma antitanque da infantaria no caso em que, devido às condições do terreno, era impossível acionar canhões antitanque ou o fogo inimigo impedia a aproximação de canhões autopropelidos antitanque com blindagem fraca.

Os alemães acreditavam que os canhões de assalto, devido à sua mobilidade e poder de fogo, eram adequados para perseguir o inimigo. Eles poderiam romper rapidamente uma defesa ocupada às pressas ou impedir seu fortalecimento. Para acompanhar as armas de assalto na perseguição, os alemães criaram grupos móveis armados com metralhadoras, que se moviam em armas de assalto ou em veículos.

Para uma perseguição bem sucedida, foi dada especial atenção ao fornecimento ininterrupto de armas de assalto com munições, combustível e peças sobressalentes.

Na defesa, os canhões de assalto estiveram sempre à disposição do comandante das armas combinadas e foram utilizados como arma móvel antitanque e para apoiar contra-ataques. Os canhões de assalto estavam localizados concentrados na direção do esperado ataque inimigo, bem no fundo da zona tática da área defendida, o que garantia sua liberdade

manobra. Em áreas particularmente perigosas (acessíveis aos tanques), a artilharia de assalto foi puxada o mais próximo possível da borda frontal. O uso de armas de assalto utilizáveis ​​como postos de tiro fixos na linha de frente não era permitido. Se a artilharia estivesse envolvida principalmente na defesa, então pelotões de obuseiros de assalto de 105 mm eram usados ​​​​para disparar de posições fechadas, a fim de fortalecer o fogo da artilharia principal, enquanto canhões de assalto de 75 mm formavam uma reserva móvel.

Os contra-ataques, acompanhados de canhões de assalto, eram sempre realizados na direção dos flancos do inimigo penetrado.

Os princípios básicos do uso tático e da interação da artilharia de assalto com a infantaria na defesa eram os mesmos da ofensiva.

Durante a retirada, os canhões de assalto imobilizaram o inimigo e garantiram a retirada de suas tropas. No entanto, as armas de assalto nunca ficaram sem proteção de infantaria. Os canhões de assalto prontos para o combate, via de regra, estavam localizados na retaguarda da retaguarda. Sua principal tarefa é conter o inimigo para que a infantaria possa se afastar dele e se firmar nas linhas intermediárias.

Durante a retirada, foi dada especial importância à destruição dos tanques inimigos que haviam rompido. A artilharia de assalto atacou os tanques pelo flanco ou, aproximando-os, disparou contra eles de posições camufladas, possivelmente de flanco.

Para aliviar a situação das unidades em retirada, os alemães foram por vezes forçados a lançar contra-ataques com armas de assalto juntamente com a infantaria, em vez de contra-ataques de tanques.

Máscara de arma de focinho de porco (Saukopfblede). Um farol Notek está instalado na placa de blindagem frontal. As portas da escotilha de acesso às unidades de transmissão estão abertas

Características do StuG 40 Ausf G de versões posteriores

Suporte de montagem de pistola de viagem e farol Notek

Uso de brigadas de armas de assalto

Brigadas de canhões de assalto estavam vinculadas a exércitos, corpos e divisões, mas, via de regra, ficavam à disposição do corpo de exército, formando uma reserva móvel com maior poder de ataque. A questão da reatribuição de uma brigada a uma divisão foi decidida, tendo em conta a situação, pelo comandante do corpo (a brigada estava subordinada ao chefe da artilharia do corpo apenas em termos técnico-armamentais e através do serviço interno).

O comandante do corpo designou uma brigada para uma divisão localizada no setor principal de ataque ou defesa. A brigada teve que operar com força total.

“A introdução de uma brigada inteira de canhões de assalto na batalha sob o comando de um comandante de brigada geralmente traz sucesso. Concentrar a força de ataque e o poder de fogo de 30 canhões de assalto em uma seção estreita da frente torna possível romper até mesmo defesas fortes. No entanto, o terreno e a situação podem exigir a distribuição de baterias entre os regimentos de infantaria da divisão, com as unidades de canhões de assalto subordinadas ao comandante cujas unidades apoiam. A atribuição de armas de assalto a unidades menores que um regimento foi uma exceção. As mesmas disposições também são válidas para os casos em que armas de assalto são atribuídas a destacamentos avançados e vanguardas” (do documento capturado “Uso de armas de assalto como parte de uma divisão de infantaria”).

Não era recomendado dividir a brigada em baterias e reatribuí-las a diferentes divisões. No entanto, ao repelir fortes ataques inimigos simultaneamente na frente de várias divisões, este método foi praticado.

Quanto mais repentinamente os canhões de assalto apareciam, mais eficazes eram suas ações, de modo que os preparativos para o ataque eram realizados secretamente pelo inimigo; abordagem e concentração - à noite. O ruído dos motores era mascarado pela partida dos motores dos tratores de outros setores da frente ou pelo fogo de artilharia.

Como a introdução dos canhões de assalto na batalha dependia em grande parte das condições do terreno, o plano de ataque foi elaborado pelo comandante da infantaria em conjunto com o comandante da brigada com a distribuição exata das missões de combate.

Durante uma discussão detalhada sobre o plano de ataque, o comandante da brigada teve o direito de fazer sugestões ao comandante da infantaria sobre o uso de suas armas. As propostas levaram em consideração o seguinte:

1) a posição do inimigo;

2) a posição de suas partes;

3) intenção do comandante;

4) organização das unidades de ataque;

5) apoio de canhões de assalto com fogo de armamento pesado de infantaria e principalmente de artilharia;

6) ponto de coleta.

Após receber a missão do comandante da formação de infantaria, o comandante da brigada deu ordens de combate aos comandantes das baterias de canhões de assalto.

StuG 40 Ausf.G de produção tardia, nocauteado e abandonado na Prússia Oriental. 1945

A ordem de combate para um ataque de brigada incluía o seguinte: informações sobre o inimigo, as intenções do comandante de armas combinadas, a missão de combate, alvos de ataque, locais de penetração, tempo de ataque, distribuição de infantaria, plano de fogo para armas de artilharia e infantaria pesada, uso de observadores de artilharia anexados, apoio de fogo para armas de assalto, interação com sapadores, localização de seus campos minados, ordens de comunicação e métodos de envio de relatórios, designação de alvos.

Instruções foram dadas aos comandantes da bateria no local dos canhões de assalto. Durante a batalha, o comandante da brigada esteve com as baterias. Ele supervisionou diretamente as baterias, dando ordens e direcionando o fogo. Sua principal responsabilidade era manter contato com o comandante da infantaria em todas as fases da batalha. Para tanto, o comandante de infantaria contava sempre com um oficial de ligação com uma estação de rádio.

Na formação de batalha, as baterias de canhões estavam localizadas em forma de semicírculo ao longo da frente até 400 m; o primeiro pelotão estava localizado no centro, o segundo pelotão - 160 m à direita do primeiro pelotão, o terceiro pelotão - à esquerda do primeiro pelotão na mesma distância do segundo. O comandante da bateria, via de regra, ficava no centro do primeiro pelotão.

Um transporte blindado com munições estava localizado atrás dos canhões a aproximadamente 300 - 400 m, a comunicação com ele era mantida por rádio ou telefone.

O ponto de abastecimento avançado estava localizado próximo posto de comando a parte com a qual a bateria interagiu. A tarefa do ponto de abastecimento avançado é fornecer um escalão de combate e manter as comunicações.

O comboio estava localizado fora da zona de incêndio.

O comandante da bateria controlava a bateria a partir de um tanque de observação. Ele se movia com o primeiro pelotão ou ficava localizado na lateral ou na retaguarda da formação de batalha para melhor observação. Pelotões de canhões de 75 mm foram usados ​​para disparar contra alvos com fogo direto de posições camufladas. O comandante da bateria, por meio de uma estação de rádio (10 W), transmitia ordens aos comandantes de pelotão, bem como diretamente aos comandantes dos canhões de assalto da outra onda.

A partir de documentos capturados e depoimentos de prisioneiros de guerra, foram estabelecidas as seguintes disposições sobre o uso de armas de assalto:

– Havia contato constante entre os comandantes de infantaria e os comandantes das unidades de artilharia de assalto. Para uma comunicação mais confiável em todas as fases da batalha, as unidades de infantaria e motorizadas designaram mensageiros para atacar unidades de armas, caso fosse difícil usar meios básicos de comunicação (rádio, bandeiras de sinalização, etc.).

- os canhões de assalto estavam em constante prontidão para deixar suas posições iniciais para apoiar o ataque da infantaria (contra-ataque).

- durante a batalha, o comandante do canhão de assalto deveria ver sua próxima posição de tiro, estando na antiga, ou, pelo menos, enquanto o canhão avançava. Uma posição de tiro indireto é boa quando a arma de assalto pode abrir fogo antes de ser detectada, mas é inconveniente se a posição inimiga não puder ser detectada imediatamente após a arma de assalto ser aberta.

- a mudança de posição com armas de assalto era necessariamente realizada sob a cobertura de fogo de outras armas. Via de regra, os canhões de assalto avançavam em linha reta para posições pré-designadas para disparar contra as posições. A transição de uma posição de tiro para outra foi realizada em maior velocidade.

- a movimentação no terreno foi realizada respeitando os intervalos estabelecidos entre os canhões e o uso de possível camuflagem. Apenas o número necessário de armas de assalto foi enviado. O resto se espalhou e os seguiu, protegendo os flancos. Se a situação de combate permitisse, os canhões ficavam na posição de deslocamento enquanto avançavam.

– a camuflagem dos canhões de assalto combinava com o fundo e o terreno e escondia o tamanho real do material.

– a transferência de munições foi realizada de forma que pelo menos metade dos canhões de assalto estivessem sempre prontos para atirar contra o inimigo.

Metralhadora controlada remotamente

máquina

instalando uma metralhadora na máquina

Arma de assalto StuG IV danificada, Frente Oriental, 1944

Foi completamente dominado. Vários assentamentos e numerosas ruínas de propriedades individuais são conhecidas aqui. Talvez o assentamento mais significativo ocupasse uma vasta área na encosta da rodovia moderna quase até o sopé da falésia Kizil-Kaya. O assentamento de Fori é mencionado em um documento genovês do final do século XIV entre as áreas controladas pelos latinos na costa sul da Crimeia. A literatura menciona frequentemente um entreposto comercial genovês que supostamente existiu aqui no século XV, mas este ponto não é encontrado nos mapas portulanos genoveses dos séculos XIV-XV. No final do século XVIII, Foros era uma vila costeira com 13 pátios, que deu origem à cidade moderna.

Fortaleza em Kizil-Kaya

Podemos falar muito sobre as antigas fortificações da região de Foros, mas não há praticamente nada para examinar. É muito provável que no local de uma fortaleza medieval se erga a principal atração de Foros - a famosa Igreja da Ressurreição de Cristo. A majestosa rocha Kizil-Kaya (412 metros) é de fato um local muito adequado para a construção tanto de uma fortificação de guarda que controlava os acessos à passagem do Portão Baydar, quanto para um castelo ou fortaleza - um refúgio. Havia realmente uma fortificação aqui? Não há evidências diretas. Os autores que visitaram esses locais antes da construção do templo, até mesmo o pedante P. I. Keppen, nada relatam. No final da década de 40 do século XIX, a rodovia Yalta - Sebastopol foi construída nas imediações de Kizil-Kaya, tornando o pico totalmente acessível ao público. É surpreendente que o magnífico panorama que daqui se abria não tenha atraído a atenção dos transeuntes antes da construção da igreja.

Evidências arqueológicas indiretas apoiam a existência da fortificação. Naturalmente, não há nada que procurar na zona envolvente do templo, mas se se der ao trabalho de descer até ao sopé da falésia, a sua atenção será atraída por um número considerável de fragmentos de cerâmica medieval, principalmente telhas características. . A prática da arqueologia sugere que não poderia ter caído do céu, mas sim do local onde hoje está o templo. Portanto, há razões para afirmar que a Igreja da Ressurreição de Cristo foi precedida por alguns edifícios medievais e, muito provavelmente, por uma fortificação: não havia nada que um povoado aberto pudesse fazer aqui. A igreja do século XIX poderia ter sido precedida por um templo medieval, o que mais uma vez não exclui de forma alguma a presença de uma cerca-fortaleza junto a ela.

De uma forma ou de outra, nada restou das construções medievais: ou suas ruínas serviram de pedra para muros de contenção durante a construção da rodovia e posteriormente viajantes e pesquisadores não puderam mais ver nada, ou foram varridas durante a construção apressada do igreja, aliás.

Fortificação de Foros

Perto de Kizil-Kai existe outro monumento, referido na literatura arqueológica como Fortificação de Foros. Está localizado abaixo e a oeste da Igreja da Ressurreição de Cristo. Você pode chegar lá pela antiga estrada de Foros. Depois de passar pelas antigas pedreiras, aproximadamente a meio caminho de Foros, tendo descido até uma crista rochosa baixa, seguiremos para a nascente capturada. Na encosta nua você encontrará fragmentos de cerâmica antiga espalhados. Subindo uma colina rochosa, iremos deparar-nos com ruínas, porém, em muito estado de conservação arqueológica. Este monumento tornou-se conhecido há relativamente pouco tempo - desde meados da década de 1960 - e não foi estudado até hoje. No centro da área cercada por muralhas, lê-se a fundação de um edifício bastante sólido, construído em argamassa de cal, muito semelhante à fundação de uma igreja de planta mais simples, embora alguns investigadores vejam aqui a fundação de uma torre defensiva -donjon.

Os vestígios das paredes que rodeiam o edifício não são monumentais e o seu carácter defensivo parece duvidoso. Muito provavelmente, este ainda é um templo cercado por uma cerca triangular de pedra. A continuação da muralha ocidental, que se estende ao longo da encosta, lembra mais a crepida fortemente destruída da estrada que poderá ter ligado outrora a igreja ao povoado medieval. Os seus vestígios são visíveis na encosta um pouco a poente, mais perto da nascente.

Como chegar lá?

De Sebastopol de ônibus Sevastopol - Foros, que sai da rodoviária de Sebastopol (parada na rodoviária de 5 quilômetros).